全军出击!王者荣耀最吸金,中小厂商异军突起,手游出海该怎么玩

文|强家宏

1984年6月6日,俄罗斯方块诞生于苏联科学院的Elektronika 60 计算机,尽管当时只能用字符来表示图形,但已经足够迷人。最终把这款游戏推向世界的是任天堂的Game Boy,这个“神机”配“经典游戏”的组合让俄罗斯方块风靡世界。

上个世纪九十年代,“俄罗斯方块”传入中国,至今未绝。极盛之时,社会青年在街头的电子游戏厅里玩它,农民工在休息之余的工地玩它,上班族在办公室玩它,甚至于在老师们看不见的角落,中学生也在玩它。人们不厌其烦地搭建着电子积木,直到Game Over的那一刻立马再开下一局。

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从旧时光里走过来的人们是熟悉这一切的,今天他们有了新的替代品——《王者荣耀》和《绝地求生》,有所区别的是,它始于华夏,辐射全球。

这是游戏领域前所未有的扩散路径。

后工业化时代,世界像一台逐渐加速的跑步机,正经历着前所未有的快速流动,然而城市留给人们的生活空间却所剩无几,时间开始变得碎片化。相较于又肝又氪的大型端游,人们更希望能通过一种简单的方式获得快乐。于是在2018年,移动游戏首次占据全球游戏收入一半以上的份额。

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图片来源:IDC

不过2018年对于中国大部分行业的人们而言,都是不大容易的一年,游戏行业尤甚。移动互联网的人口红利消失,市场进入存量时代,版号收紧画出中小厂商的“催命符”。好在海外市场吐出了连接极乐和地狱的蛛丝,根据《2018年中国移动游戏出海报告》显示,期内中国游戏类应用的全球总下载量约32亿次,同比增长39%;总用户支出约61亿美元(约合人民币408亿),同比增长49%,整体增速均高于全球移动游戏产业的增长水平。

比业绩增速更重要的,是市场潜力,而中国移动游戏的海外收入占比还不到16%。

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数据来源:《2018年中国移动游戏出海报告》

腾讯游戏出海,最早可追溯至2005年。那一年,腾讯以8.33%的股权入股韩国手游公司GoPets,后增持至16.9%,之后通过资本出海的方式不断进行海外游戏公司的投资和并购。2009年入股Riot Games(开发游戏《英雄联盟》),并在两年后以4亿美元的价格收购了Riot Games92.78%的股权。2013年参投动视暴雪(旗下产品包括《星际争霸》和《魔兽》系列),2015年投资了瑞士公司Miniclip、Pocket Game和游戏厂商Glu Mobile。2016年牵头中国财团斥资84亿美元收购Supercell(旗下游戏《部落冲突》),创造了近年来全球游戏行业最大金额的并购。

春华总会有秋实。腾讯出品的游戏《Arena of Valor》(《王者荣耀》海外版)和《PUBG Mobile》(《绝地求生》手机版)成功打入国际市场,上线短期内就交出了亮眼的成绩单。前者是全球最赚钱的手游,总营收突破45亿美元,后者是海外用户体量最大的战术竞技类手游。

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另一家凭借原创招牌走出国门的网易,出海的本土化策略也初见成效。基于日本IP开发的手游《阴阳师》在回到日本市场后一度获得日本App Store游戏榜第一、下载总榜第二的成绩,《荒野行动》则长期霸占着日本市场免费榜榜首的位置;《终结者2:审判者》登顶全球18国App Store游戏免费榜;《Life After》(《明日之后》英文版)于今年二月底登陆西方市场,目前在全球App Store和Google Play的总安装量达到1550万次,营收突破1.25亿美元。

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中国游戏市场十年间从185亿到2144亿,不过是盛大到腾讯的更迭,始终都是头部厂商的天下。存量市场的竞争格局对中小厂商而言,面临的是更为严苛的局面,大卫可以宰掉歌利亚,但更有可能出现的情形是,歌利亚只是漫无目的地游荡,无意中踩死了三两个大卫。

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图片来源:易观&硬核联盟,《2018年中国移动游戏市场发展白皮书》

对于中小厂商而言,避开大公司游荡的地方,就显得尤为重要,广阔的海外市场无疑就是他们的天堂。由中国音数协游戏工委(GPC)和伽马数据(CNG)联合发布《2018年中国游戏产业报告》显示,报告期内,世纪华通游戏业务营收超过其总体营收的五成,其中海外市场游戏收入成为其游戏业务的主要收入来源;英雄互娱游戏业务海外市场营收接近其整体游戏业务营收的50%,在海外共计发行了超过20款移动游戏。此外,IGG 的《王国纪元》凭借单款游戏收入位列2018 年上半年中国移动游戏海外收入榜榜首,旗下另一款《城堡争霸》位列榜单十二名。

从中国游戏厂商出海的路径来看,RPG和SLG类型的游戏是他们的强项,亚太地区则是率先取得突破的地区。

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图片来源:AppAnnie,《中国移动游戏在世界舞台大显身手》

成长的烦恼,只有长大了才真正懂得。中国移动游戏同质化的弊病由来已久,侵权、抄袭、窃取源代码、盗用IP等行为屡禁不止,造假刷榜、外挂作弊的现象依然存在,经验主义严重影响出海游戏的本土化移植。就好比在中国流行的角色扮演类、卡牌类和棋牌类游戏,海外份额就明显偏低。

游戏厂商之间比拼的是内容和渠道,它就像我们一直期待的运气或机会,总需要耐心准备才能在它到来时发挥最大的效用。

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