全軍出擊!王者榮耀最吸金,中小廠商異軍突起,手游出海該怎麼玩

文|強家宏

1984年6月6日,俄羅斯方塊誕生於蘇聯科學院的Elektronika 60 計算機,儘管當時只能用字符來表示圖形,但已經足夠迷人。最終把這款遊戲推向世界的是任天堂的Game Boy,這個“神機”配“經典遊戲”的組合讓俄羅斯方塊風靡世界。

上個世紀九十年代,“俄羅斯方塊”傳入中國,至今未絕。極盛之時,社會青年在街頭的電子遊戲廳裏玩它,農民工在休息之餘的工地玩它,上班族在辦公室玩它,甚至於在老師們看不見的角落,中學生也在玩它。人們不厭其煩地搭建着電子積木,直到Game Over的那一刻立馬再開下一局。

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從舊時光裏走過來的人們是熟悉這一切的,今天他們有了新的替代品——《王者榮耀》和《絕地求生》,有所區別的是,它始於華夏,輻射全球。

這是遊戲領域前所未有的擴散路徑。

後工業化時代,世界像一臺逐漸加速的跑步機,正經歷着前所未有的快速流動,然而城市留給人們的生活空間卻所剩無幾,時間開始變得碎片化。相較於又肝又氪的大型端遊,人們更希望能通過一種簡單的方式獲得快樂。於是在2018年,移動遊戲首次佔據全球遊戲收入一半以上的份額。

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圖片來源:IDC

不過2018年對於中國大部分行業的人們而言,都是不大容易的一年,遊戲行業尤甚。移動互聯網的人口紅利消失,市場進入存量時代,版號收緊畫出中小廠商的“催命符”。好在海外市場吐出了連接極樂和地獄的蛛絲,根據《2018年中國移動遊戲出海報告》顯示,期內中國遊戲類應用的全球總下載量約32億次,同比增長39%;總用戶支出約61億美元(約合人民幣408億),同比增長49%,整體增速均高於全球移動遊戲產業的增長水平。

比業績增速更重要的,是市場潛力,而中國移動遊戲的海外收入佔比還不到16%。

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數據來源:《2018年中國移動遊戲出海報告》

騰訊遊戲出海,最早可追溯至2005年。那一年,騰訊以8.33%的股權入股韓國手遊公司GoPets,後增持至16.9%,之後通過資本出海的方式不斷進行海外遊戲公司的投資和併購。2009年入股Riot Games(開發遊戲《英雄聯盟》),並在兩年後以4億美元的價格收購了Riot Games92.78%的股權。2013年參投動視暴雪(旗下產品包括《星際爭霸》和《魔獸》系列),2015年投資了瑞士公司Miniclip、Pocket Game和遊戲廠商Glu Mobile。2016年牽頭中國財團斥資84億美元收購Supercell(旗下游戲《部落衝突》),創造了近年來全球遊戲行業最大金額的併購。

春華總會有秋實。騰訊出品的遊戲《Arena of Valor》(《王者榮耀》海外版)和《PUBG Mobile》(《絕地求生》手機版)成功打入國際市場,上線短期內就交出了亮眼的成績單。前者是全球最賺錢的手遊,總營收突破45億美元,後者是海外用戶體量最大的戰術競技類手遊。

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另一家憑藉原創招牌走出國門的網易,出海的本土化策略也初見成效。基於日本IP開發的手遊《陰陽師》在回到日本市場後一度獲得日本App Store遊戲榜第一、下載總榜第二的成績,《荒野行動》則長期霸佔着日本市場免費榜榜首的位置;《終結者2:審判者》登頂全球18國App Store遊戲免費榜;《Life After》(《明日之後》英文版)於今年二月底登陸西方市場,目前在全球App Store和Google Play的總安裝量達到1550萬次,營收突破1.25億美元。

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中國遊戲市場十年間從185億到2144億,不過是盛大到騰訊的更迭,始終都是頭部廠商的天下。存量市場的競爭格局對中小廠商而言,面臨的是更爲嚴苛的局面,大衛可以宰掉歌利亞,但更有可能出現的情形是,歌利亞只是漫無目的地遊蕩,無意中踩死了三兩個大衛。

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圖片來源:易觀&硬核聯盟,《2018年中國移動遊戲市場發展白皮書》

對於中小廠商而言,避開大公司遊蕩的地方,就顯得尤爲重要,廣闊的海外市場無疑就是他們的天堂。由中國音數協遊戲工委(GPC)和伽馬數據(CNG)聯合發佈《2018年中國遊戲產業報告》顯示,報告期內,世紀華通遊戲業務營收超過其總體營收的五成,其中海外市場遊戲收入成爲其遊戲業務的主要收入來源;英雄互娛遊戲業務海外市場營收接近其整體遊戲業務營收的50%,在海外共計發行了超過20款移動遊戲。此外,IGG 的《王國紀元》憑藉單款遊戲收入位列2018 年上半年中國移動遊戲海外收入榜榜首,旗下另一款《城堡爭霸》位列榜單十二名。

從中國遊戲廠商出海的路徑來看,RPG和SLG類型的遊戲是他們的強項,亞太地區則是率先取得突破的地區。

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圖片來源:AppAnnie,《中國移動遊戲在世界舞臺大顯身手》

成長的煩惱,只有長大了才真正懂得。中國移動遊戲同質化的弊病由來已久,侵權、抄襲、竊取源代碼、盜用IP等行爲屢禁不止,造假刷榜、外掛作弊的現象依然存在,經驗主義嚴重影響出海遊戲的本土化移植。就好比在中國流行的角色扮演類、卡牌類和棋牌類遊戲,海外份額就明顯偏低。

遊戲廠商之間比拼的是內容和渠道,它就像我們一直期待的運氣或機會,總需要耐心準備才能在它到來時發揮最大的效用。

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