游戏既是艺术也是商品,商品之间自然免不了会有竞争,而游戏界最不缺的就是各种死对头。

冥冥之中早已注定,游戏圈里的那些老冤家

就好比当我们谈到动作游戏哪家强时,优先想到的往往是动作天尊CAPCOM的《鬼泣》,简单粗暴莽穿希腊的《战神》,爽快与难度并肩的《忍者龙剑传》,还有跟但丁同父异母的《猎天使魔女》,这四大天王常常会被玩家和业内人士拿来进行全方面的对比。

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直到如今这种游戏作品之间的宿命对决也依然在不断上映,有平分秋色的、有群起而攻的、也有壮志未酬的。今天我就带大家来回顾下那些游戏圈里的老冤家吧

冥冥之中早已注定,游戏圈里的那些老冤家

《光环》VS光环杀手

微软的独占大作《光环》对整个游戏产业而言都具有重要的里程碑意义,不光是销量上的成功,它更形成了一种文化热潮。

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或许你从未玩过《光环》,但你肯定知道那位总带着头盔的超级战士-士官长。

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正因为《光环》有着如此高的影响力,所以当时的游戏圈便诞生了一个“光环杀手”的新名词,以此来形容那些有可能跟《光环》抗衡的科幻FPS游戏。

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而在一个又一个游戏都挑战失败后,这个重任最后交给了索尼的独占FPS《杀戮地带》,可与不留余力宣传炒作的索尼不同,开发商【游击队】并不希望和《光环》硬碰硬。

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作为一个刚成立不久的团队,他们在经验和资源上都完全无法跟《光环》那边相提并论,最重要的PS2机能也远远比不上微软的XBOX。

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在种种不利条件下,索尼还是选择让《杀戮地带》跟势头正旺的《光环》新作在同一个月里正面交锋。被寄予厚望的《杀戮地带》最终获得的评价是“创新有余,体验一般”,而质量过硬的《光环2》则以多出十倍的销量暴打了这个“光环杀手”。

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尽管《杀戮地带》后来持续推出了多部作品,可直到系列被索尼打入冷宫之前也还是撼动不到《光环》的地位。

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现在的游戏公司已不再试图成为“光环杀手”,当年那个稚嫩的【游击队】也用了一款千万级新作重新证明了自己,市面上还出现了一些在销量上比肩甚至胜过《光环》的FPS作品。

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不过这些作品是否能像《光环》那么深入人心,又是不是有资格击败《光环》,那就见仁见智了。

《使命召唤》VS《战地》

足球有《FIFA》和《实况》,赛车有《极品飞车》和《地平线》,射击游戏也同样有《使命召唤》和《战地》这对老冤家。

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和孤独求败的《光环》不一样,因为这两款游戏都选择了二战和现代战争等题材,并且都有着非常高的粉丝号召力,所以每次新作发售都不可避免地会引发“论坛战争”。

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《使命召唤》注重快节奏连续击杀,《战地》讲究沙盒战术体验,两者在剧情叙事上也有着极大的差异,把这两款游戏拿来对比显然是非常不合理的。

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但就算没有多少可比性,它们还是冥冥之中成为了一辈子的死对头,动视和EA这两家公司的高层也没少过口水战。

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而这种现象在《战地3》和《现代战争3》后被进一步放大,《现代战争》被《战地》开发者讽刺用祖传引擎做游戏,《战地》也被对面嘲讽销量斗不过《使命召唤》,互相对骂已经成为了这两游戏每次发售前的惯例节目。

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但现实往往是残酷的,虽然两边都嘴巴抹了蜜谁也不服谁,可《使命召唤》还是在商业性上占了绝对优势,两年一作的《战地》从未在销量上干翻过年货系列《使命召唤》,口碑最好的两作也相差了整整一倍的数据。

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这也导致了EA后来为了干翻《使命召唤》一次,不惜丧心病狂地把手里的另外一张王牌《泰坦陨落2》献祭给《战地1》。

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被挤在两个神仙之间夹缝求生的《泰坦陨落2》成为那一年的游戏界奇观,也难怪会有人说看这两个游戏之间的大戏会比玩游戏还要精彩。

《怪物猎人》VS索尼共斗学园

共斗游戏简单来讲就是“高操作性的联机打怪”,《怪物猎人》虽然不是首个提出这种想法的游戏,但它却是第一个让共斗类型发扬光大的IP。

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尽管《怪物猎人》一开始在联网困难的PS2上不受待见,但掌机这个便携平台却让这个系列焕发出了新生。

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从此面对面狩猎就成为了不少玩家下班放学后的必备项目,《怪物猎人》也在PSP上摇身一变成为百万级的殿堂作品,PSP也因此能在日本市场上跟NDS战个有来有回。PSP最终销量8000万,NDS最终销量1亿5000万。

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然而好景不长,新世代的掌机对决里,《怪物猎人》这个强力打手转战到了3DS上。尽管PSV一开始还能靠几款独占游戏稳住阵脚,但它始终没有决定性的畅销大作。

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反观3DS则靠着持续不断的自家游戏跟第三方独占作品,在智能手机的冲击下依然活得风生水起。

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看着节节败退的PSV,索尼集合了一大批模仿《怪物猎人》的游戏,并给了它一个响当当的名字-共斗学园,目的当然就是为了联手对抗《怪物猎人》这个怪物级IP,最好还能打造出一个相同级别的游戏出来。

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其中有的是完全原创的新作,有的已经是打出点名字的续作,比如血腥黑暗的《灵魂献祭》,高速狩猎的《噬神者2》,真猎人必玩的《讨鬼传》,噱头十足的《自由战争》。

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每款作品都有着自己的过人之处和独门绝招,全新概念的玩法也给你意外的惊喜,世界观到剧情更是震惊四座。

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但就算题材再怎么新颖,共斗游戏最终还是得回到那个最基础的东西,那就是动作系统和怪物设计,这些游戏单独拿出来看的话,全都可圈可点自成一派,但始终达不到《怪物猎人》那样的高度。

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扎堆在一起发售不仅没能使共斗学园获得群起而攻的成效,数款原创作品加起来的销量还不及同期的一款《怪物猎人4》,共斗学园的失利和停运也彻底让无力回天的PSV走向了终结。

《精灵宝可梦》vs《妖怪手表》

《宝可梦》的成功自不必多说,它的玩法或许可以模仿,可它的荣誉却是不可能复制的,所以我们能看到市面上几乎没有想正面挑战《宝可梦》的游戏。

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然而就在《宝可梦》如日中天的时候,有一个新起之秀却悄悄爬了上来,其在日本的热度甚至一时间超越累积多年的《宝可梦》。

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它就是Level5的《妖怪手表》。

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《妖怪手表》的确有着低门槛和独特的趣味性,以收集培育对战作为卖点也非常容易抓住RPG粉丝的心,但这并不是它能在极短时间内站在《宝可梦》头上的主要原因。

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什么钱好赚?历史告诉了我们小孩子的钱才最好赚,所以Level5的大部分游戏都非常直白地瞄准着儿童市场。而且不单是从游戏市场赚钱,玩具、电影、动画、小说、漫画等等媒介Level5全都会掺一脚。

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《妖怪手表》的游戏一开始还卖的不温不火,可它的动画却引起了日本儿童的广泛关注,本来还无人问津的玩具瞬间就被被家长和孩子一扫而空,游戏也逐渐开始攀升到了百万级销量。

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出到第二部的时候,《妖怪手表2》在日本销量已经超过了同一年的《宝可梦红蓝宝石重制版》,就连电影票房都胜过了《宝可梦》那部名留青史的剧场版《超梦的逆袭》。

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遗憾的是这个系列火得快凉得也快,秉着“好玩你就多买点”的理念,Level5几乎是以压榨的形式来透支游戏的价值。

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不但学到了《宝可梦》的双版本发售形式,就连加强版的想法也拿了过来,然而《宝可梦》最多是一年一作,通常都是等到你差不多腻了的时候才会公布新作,但《妖怪手表》好家伙居然能以一年两作的速度推出游戏。

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玩家都还没玩透上作就又要掏钱买新游戏,钱包吃不消,时间更是不够用,再畅销的IP也经不起它这样的折腾,玩家对游戏的期待也一年不如一年。

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到了第三作时《妖怪手表》无论是热度还是销量都已经完全对《宝可梦》构成不了任何威胁。即便如今的新作要在NS上和《宝可梦剑盾》再次碰撞,相信也很难再擦出什么火花了。

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