游戏圈普遍存在一种观点,就是堆画面堆剧情没有意义,只有创新才能推动游戏艺术发展。这种说法本身没有错误,但是多数人理解的创新都太过简化,缩水成了单纯的点子。实际上,不仅单纯的点子没有意义,光是把这个点子实现出来,也是没有意义的。

游戏界确实存在光靠创意就能赚钱的情况,比如《俄罗斯方块》或者《切水果》。这样的游戏不需要很高的制作水平,把基础玩法做出来就有很高的可玩性。

但是这样的创意,跟游戏公司以及制作人的水平关系不太大,偶然性更多一点。俄罗斯方块的制作人后来做了很多游戏,比如《钟表》《Hexic》,创意不能说不牛逼,但是可玩性远不如《俄罗斯方块》。

甚至一些很无聊的创意,只要赶上了好时候,也能赚到大钱。典型就是《愤怒的小鸟》,创意无聊,游戏垃圾,完全是因为赶上了触屏手机的大爆发,手机用户以前没怎么玩过游戏,对游戏素质要求低,才给了它蹿红的机会。这家公司后来做了什么?P都没做出来。

而绝大部分游戏的创意,尤其是游戏类型的创新,需要依靠高质量的游戏才能产生影响。单纯的创意只能启发同行,并不能让你自己的游戏成功,创意只对整个游戏行业有意义,对具体做游戏的公司和个人没意义。

普通玩家所说的某类游戏的开山始祖,其实大部分都不是这个类型的开创者,它们仅仅是最早在普通玩家中引发轰动的抄袭者

比如即时战略RTS,游戏史学界公认的开创者是MD主机上的《离子战机》(Herzog Zwei),我敢说RTS玩家知道这个游戏的比例绝对不到万分之一 。游戏与现在的RTS有相当大的差异,但是基本要素都已经有了。

比如音乐游戏,音乐游戏爱好者都以为开创者是KONAMI街机的《狂热节拍》,实际上这个游戏的创意来自一年前索尼在PS上发售的《啪啦啪啦啪》。

最早的虚拟歌姬游戏也是索尼做的,PS2上的《白熊歌谣》(2003年上市,与VOCALOID软体同年,比初音早4年)除了日本人,外国哪怕是研究游戏史的人也很少知道这个游戏,因为这个游戏唱的是演歌,只有日本人才懂。

这就是「创意」最讽刺的地方,我们今天玩到的很多游戏的创意,都来自索尼,然而索尼在普通玩家中公认的形象却是缺乏创意。如果你的贡献只有游戏史爱好者才知道,那这样的创新对公司来说实在不能说有多少价值。更有甚者,KONAMI把索尼音乐节拍游戏的创意注册了专利,索尼的无私反而损害了整个行业的发展。

对于游戏公司来说,游戏本身的质量比创意更重要

我们都知道格斗游戏的始祖是《街头霸王2》,我们也都知道它的系统90%都和《街头霸王1》是一样的,为什么大家提格斗游戏起源不提《街头霸王1》呢?因为它恶劣的操作性,导致游戏几乎不可玩(也就美国玩家能玩的下去)。《街头霸王2》的进步不仅仅是加入了连续技,更重要的是改进了游戏的手感和打击感,使得玩家能够流畅地进行游戏,然后玩家能才能体会到格斗游戏其他的优点。

游戏的进步需要迭代,一般对于一个游戏类型,需要很多家公司用很多代游戏来慢慢优化改进,最后达到比较高的完成度。但是任天堂游戏的迭代只发生在一个游戏的开发过程中,中间产物是各种实验原型。为什么任天堂近10年的游戏,在画面全面落后于主流的情况下,仍然会消耗与欧美3A大作相当的开发时间,关键就在于对游戏内容的完善。如果说索尼的创新是从0到1,那么任天堂就是从1到9 。从0到1只要天才就够了,而从1到9需要的是大量的劳动。

任天堂这样的做法,是无法靠增加人手来提高效率的。更多的人可以提供更多点子,但整合这些点子必须由很少数的核心人员进行,只耗费时间,但对于游戏工业来说,时间是最宝贵的资源。

以任天堂最新的《喷射战士》为例。游戏最初的系统设计很简单,就是两队角色用墨水互相攻击,同时涂地板,己方颜色面积大的一方获胜。如果这个游戏由索尼来做,我敢100%肯定它会直接发售。但是任天堂经过不断的内部讨论,逐渐在上面加入了「在己方颜色区可以隐形」「在己方区域可以高速移动」这些要素,加快游戏节奏,提高战术性。

游戏原本预定的角色是兔子,因为兔子有领地性。但是综合考虑后,大家发现乌贼才是最符合游戏系统的。任天堂是先定游戏系统,然后根据游戏性配套设计整个的世界观。育碧的做法正好和任天堂相反,法国人是先确定一个主题,然后根据主题设计游戏系统,典型就是《看门狗》和《全境封锁》。而《刺客信条》在游戏性尚不完善,各系统无法衔接的情况下居然就直接推出上市了。任天堂为了吸引中学生玩家,在《喷射战士》中增加流行服饰要素,但是它不可能为了展现流行服饰要素去专门做一个《喷射战士》。

创意不仅仅局限在游戏类型的创新,更基础的,更高层次的问题也要通过创新解决。

《马里奥64》解决了通常第三人称视角下3D游戏的操作问题。其实用方向键直接操作角色在3D场景中运动这不是什么创意,45度角伪3D游戏也是这样做的。模拟摇杆手柄也不是任天堂发明的,世嘉的MD主机上早就有这样的手柄了。甚至任天堂都不是最先想到把两者结合起来的,在专业领域也早有这样的控制方式了。但是任天堂是第一个在家用游戏机上实现这样操作方式的,而且它把模拟摇杆作为游戏机手柄的标配,这是非常大的一次革命。在此之前,其他类型的3D游戏往往受限于方向键的缺点,无法正常操控,而任天堂为《马里奥64》设定的这操作方法,适用于大部分3D游戏。任天堂的创新不局限于一个游戏,甚至不局限于特定的游戏类型,这才是最厉害的创新。

同理,基础系统的创新,也要达到较高的完成度,才能对游戏业产生推动。任天堂在N64手柄上设计了4个C键,专门用来调整3D游戏的视角,但是实际运用中却不方便。《MARIO 64》的自动视角调整质量很高,配合4个按键可以满足需求,但是当时第三方3D游戏的视角自动调整普遍很糟糕,不是光靠手动调整就可以解决的。真正解决这个问题的,是索尼推出的DS手柄,在一个模拟摇杆都很稀罕的当时,索尼破天荒地设计了2个模拟摇杆。对于第二个摇杆做什么用,各公司搞了很多实验,比如《捉猴》和《怪物猎人1》用右摇杆进行攻击。最后大家发现,右摇杆用来调整视角是最好的,同样的一个游戏,换用摇杆调整视角后,操作性大幅提升,弥补了《塞尔达时之笛》发明的锁定系统的不足。如果没有右摇杆,光有锁定与回中,《血源》这类游戏玩起来会非常麻烦,除非强行锁定视角。而《超级忍》这样带有地形要素的高速运动的游戏,必须把右摇杆控制视角+锁定+回中全都用上才能玩的起来。NAMCO做过一个FPS游戏《BREAK DOWN》,通过锁定切换来瞄准敌人,玩惯了现代FPS的朋友去玩这个游戏肯定会被逼疯。

我举几个大师的例子,来说明什么是高水平的创新。

铃木裕的《VR战士1》,不仅仅是开创3D游戏时代,它同时还开创了「真实系格斗游戏」这个类型。在此之前,大部分格斗游戏都是《街霸2》那样的超能力对战,少数真实系的格斗游戏实验色彩太强,没有达到可玩的层面。而《VR战士1》是一个完全基于现实动作和武术流派的高水平格斗游戏。

《VR战士1》抛弃了2D格斗以必杀技抵消硬直为基础的连续技体系,而是将必杀技改为普通技的连携,把地面硬直追击变为浮空追击。早期2D格斗的三择系统存在蹲防无敌的问题,只有部分中段必杀技和跳跃攻击能破防,《VR战士1》则直接把中段技变成了与上下段一样的通常技,把游戏的思路完全统一到三择上。

在《VR战士1》出现前,业界很多公司对于3D游戏是抱怀疑态度的,因为当时2D还有很大发展潜力,远没到尽头。而《VR战士》系列的成功让业界看到到了3D游戏的巨大潜力,尤其是SEGA发展出了一套完整的制作流程,解决了很多制作中的问题,一年后《VR战士2》率先开始使用动作捕捉,解决了3D游戏制作人类角色手调动作效率低效果差的问题。

《VR战士》同时实现了画面技术、核心玩法、游戏制作工具等全方位的创新,而且每一方面都达到了非常高的水平。NAMCO抄袭《VR战士》的《铁拳》,虽然推出时间更晚,但无论是完成度还是系统设计都输给《VR战士》。《铁拳》系列一直到2000年以后才达到足够的完成度,能够与《VR战士》系列平起平坐。

小岛秀夫的《合金装备索利德1》,是一个以潜入为基础的新型动作游戏,虽然类似的游戏很早就出现过,但是小岛通过《合金装备1》《合金装备2》的发展,完善了整个系统,其完成度是其他同类游戏所不能比的,也因此常被作为一个独立的类型。

小岛利用全3D化的优势,把电影的运镜方式完整搬到了游戏里。一般来说,新艺术形式吸收的其他艺术形式的要素,总会是落后很多的,比如现代漫画的剧本大致只达到19世纪末西方经典小说的水平。而《MGS1》的镜头水平已经很接近同期的商业动作大片,比之前的游戏电影化大师坂口博信等人高了无数个层次。

《MGS1》作为冷门类型作品,保持了非常高的游戏性,而且几乎没有劝退的现象。仅仅这一条就可以称得上是旷世奇作。

《MGS1》作为一个军事游戏,其中各种设定的专业性,以及武器在游戏中的效果,以及带来的游戏性,碾压了同期的专门军事游戏,这就……真的……非常尴尬了,只能说天才真的和我们这些凡人不是一个层次。

《MGS1》的内容极度丰富,在《GTA》系列诞生前,《MGS》是具有最多细节的游戏系列,其细节的用心程度堪比任天堂当家游戏。所以欧美游戏界把小岛秀夫捧到仅次于宫本茂的位置,是一点问题都没有的,不存在高估的问题。


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