遊戲圈普遍存在一種觀點,就是堆畫面堆劇情沒有意義,只有創新才能推動遊戲藝術發展。這種說法本身沒有錯誤,但是多數人理解的創新都太過簡化,縮水成了單純的點子。實際上,不僅單純的點子沒有意義,光是把這個點子實現出來,也是沒有意義的。

遊戲界確實存在光靠創意就能賺錢的情況,比如《俄羅斯方塊》或者《切水果》。這樣的遊戲不需要很高的製作水平,把基礎玩法做出來就有很高的可玩性。

但是這樣的創意,跟遊戲公司以及製作人的水平關係不太大,偶然性更多一點。俄羅斯方塊的製作人後來做了很多遊戲,比如《鐘錶》《Hexic》,創意不能說不牛逼,但是可玩性遠不如《俄羅斯方塊》。

甚至一些很無聊的創意,只要趕上了好時候,也能賺到大錢。典型就是《憤怒的小鳥》,創意無聊,遊戲垃圾,完全是因為趕上了觸屏手機的大爆發,手機用戶以前沒怎麼玩過遊戲,對遊戲素質要求低,才給了它躥紅的機會。這家公司後來做了什麼?P都沒做出來。

而絕大部分遊戲的創意,尤其是遊戲類型的創新,需要依靠高質量的遊戲才能產生影響。單純的創意只能啟發同行,並不能讓你自己的遊戲成功,創意只對整個遊戲行業有意義,對具體做遊戲的公司和個人沒意義。

普通玩家所說的某類遊戲的開山始祖,其實大部分都不是這個類型的開創者,它們僅僅是最早在普通玩家中引發轟動的抄襲者

比如即時戰略RTS,遊戲史學界公認的開創者是MD主機上的《離子戰機》(Herzog Zwei),我敢說RTS玩家知道這個遊戲的比例絕對不到萬分之一 。遊戲與現在的RTS有相當大的差異,但是基本要素都已經有了。

比如音樂遊戲,音樂遊戲愛好者都以為開創者是KONAMI街機的《狂熱節拍》,實際上這個遊戲的創意來自一年前索尼在PS上發售的《啪啦啪啦啪》。

最早的虛擬歌姬遊戲也是索尼做的,PS2上的《白熊歌謠》(2003年上市,與VOCALOID軟體同年,比初音早4年)除了日本人,外國哪怕是研究遊戲史的人也很少知道這個遊戲,因為這個遊戲唱的是演歌,只有日本人才懂。

這就是「創意」最諷刺的地方,我們今天玩到的很多遊戲的創意,都來自索尼,然而索尼在普通玩家中公認的形象卻是缺乏創意。如果你的貢獻只有遊戲史愛好者才知道,那這樣的創新對公司來說實在不能說有多少價值。更有甚者,KONAMI把索尼音樂節拍遊戲的創意註冊了專利,索尼的無私反而損害了整個行業的發展。

對於遊戲公司來說,遊戲本身的質量比創意更重要

我們都知道格鬥遊戲的始祖是《街頭霸王2》,我們也都知道它的系統90%都和《街頭霸王1》是一樣的,為什麼大家提格鬥遊戲起源不提《街頭霸王1》呢?因為它惡劣的操作性,導致遊戲幾乎不可玩(也就美國玩家能玩的下去)。《街頭霸王2》的進步不僅僅是加入了連續技,更重要的是改進了遊戲的手感和打擊感,使得玩家能夠流暢地進行遊戲,然後玩家能才能體會到格鬥遊戲其他的優點。

遊戲的進步需要迭代,一般對於一個遊戲類型,需要很多家公司用很多代遊戲來慢慢優化改進,最後達到比較高的完成度。但是任天堂遊戲的迭代只發生在一個遊戲的開發過程中,中間產物是各種實驗原型。為什麼任天堂近10年的遊戲,在畫面全面落後於主流的情況下,仍然會消耗與歐美3A大作相當的開發時間,關鍵就在於對遊戲內容的完善。如果說索尼的創新是從0到1,那麼任天堂就是從1到9 。從0到1隻要天才就夠了,而從1到9需要的是大量的勞動。

任天堂這樣的做法,是無法靠增加人手來提高效率的。更多的人可以提供更多點子,但整合這些點子必須由很少數的核心人員進行,只耗費時間,但對於遊戲工業來說,時間是最寶貴的資源。

以任天堂最新的《噴射戰士》為例。遊戲最初的系統設計很簡單,就是兩隊角色用墨水互相攻擊,同時塗地板,己方顏色面積大的一方獲勝。如果這個遊戲由索尼來做,我敢100%肯定它會直接發售。但是任天堂經過不斷的內部討論,逐漸在上面加入了「在己方顏色區可以隱形」「在己方區域可以高速移動」這些要素,加快遊戲節奏,提高戰術性。

遊戲原本預定的角色是兔子,因為兔子有領地性。但是綜合考慮後,大家發現烏賊纔是最符合遊戲系統的。任天堂是先定遊戲系統,然後根據遊戲性配套設計整個的世界觀。育碧的做法正好和任天堂相反,法國人是先確定一個主題,然後根據主題設計遊戲系統,典型就是《看門狗》和《全境封鎖》。而《刺客信條》在遊戲性尚不完善,各系統無法銜接的情況下居然就直接推出上市了。任天堂為了吸引中學生玩家,在《噴射戰士》中增加流行服飾要素,但是它不可能為了展現流行服飾要素去專門做一個《噴射戰士》。

創意不僅僅侷限在遊戲類型的創新,更基礎的,更高層次的問題也要通過創新解決。

《馬裏奧64》解決了通常第三人稱視角下3D遊戲的操作問題。其實用方向鍵直接操作角色在3D場景中運動這不是什麼創意,45度角偽3D遊戲也是這樣做的。模擬搖桿手柄也不是任天堂發明的,世嘉的MD主機上早就有這樣的手柄了。甚至任天堂都不是最先想到把兩者結合起來的,在專業領域也早有這樣的控制方式了。但是任天堂是第一個在家用遊戲機上實現這樣操作方式的,而且它把模擬搖桿作為遊戲機手柄的標配,這是非常大的一次革命。在此之前,其他類型的3D遊戲往往受限於方向鍵的缺點,無法正常操控,而任天堂為《馬裏奧64》設定的這操作方法,適用於大部分3D遊戲。任天堂的創新不侷限於一個遊戲,甚至不侷限於特定的遊戲類型,這纔是最厲害的創新。

同理,基礎系統的創新,也要達到較高的完成度,才能對遊戲業產生推動。任天堂在N64手柄上設計了4個C鍵,專門用來調整3D遊戲的視角,但是實際運用中卻不方便。《MARIO 64》的自動視角調整質量很高,配合4個按鍵可以滿足需求,但是當時第三方3D遊戲的視角自動調整普遍很糟糕,不是光靠手動調整就可以解決的。真正解決這個問題的,是索尼推出的DS手柄,在一個模擬搖桿都很稀罕的當時,索尼破天荒地設計了2個模擬搖桿。對於第二個搖桿做什麼用,各公司搞了很多實驗,比如《捉猴》和《怪物獵人1》用右搖桿進行攻擊。最後大家發現,右搖桿用來調整視角是最好的,同樣的一個遊戲,換用搖桿調整視角後,操作性大幅提升,彌補了《塞爾達時之笛》發明的鎖定系統的不足。如果沒有右搖桿,光有鎖定與回中,《血源》這類遊戲玩起來會非常麻煩,除非強行鎖定視角。而《超級忍》這樣帶有地形要素的高速運動的遊戲,必須把右搖桿控制視角+鎖定+回中全都用上才能玩的起來。NAMCO做過一個FPS遊戲《BREAK DOWN》,通過鎖定切換來瞄準敵人,玩慣了現代FPS的朋友去玩這個遊戲肯定會被逼瘋。

我舉幾個大師的例子,來說明什麼是高水平的創新。

鈴木裕的《VR戰士1》,不僅僅是開創3D遊戲時代,它同時還開創了「真實系格鬥遊戲」這個類型。在此之前,大部分格鬥遊戲都是《街霸2》那樣的超能力對戰,少數真實系的格鬥遊戲實驗色彩太強,沒有達到可玩的層面。而《VR戰士1》是一個完全基於現實動作和武術流派的高水平格鬥遊戲。

《VR戰士1》拋棄了2D格鬥以必殺技抵消硬直為基礎的連續技體系,而是將必殺技改為普通技的連攜,把地面硬直追擊變為浮空追擊。早期2D格鬥的三擇系統存在蹲防無敵的問題,只有部分中段必殺技和跳躍攻擊能破防,《VR戰士1》則直接把中段技變成了與上下段一樣的通常技,把遊戲的思路完全統一到三擇上。

在《VR戰士1》出現前,業界很多公司對於3D遊戲是抱懷疑態度的,因為當時2D還有很大發展潛力,遠沒到盡頭。而《VR戰士》系列的成功讓業界看到到了3D遊戲的巨大潛力,尤其是SEGA發展出了一套完整的製作流程,解決了很多製作中的問題,一年後《VR戰士2》率先開始使用動作捕捉,解決了3D遊戲製作人類角色手調動作效率低效果差的問題。

《VR戰士》同時實現了畫面技術、核心玩法、遊戲製作工具等全方位的創新,而且每一方面都達到了非常高的水平。NAMCO抄襲《VR戰士》的《鐵拳》,雖然推出時間更晚,但無論是完成度還是系統設計都輸給《VR戰士》。《鐵拳》系列一直到2000年以後才達到足夠的完成度,能夠與《VR戰士》系列平起平坐。

小島秀夫的《合金裝備索利德1》,是一個以潛入為基礎的新型動作遊戲,雖然類似的遊戲很早就出現過,但是小島通過《合金裝備1》《合金裝備2》的發展,完善了整個系統,其完成度是其他同類遊戲所不能比的,也因此常被作為一個獨立的類型。

小島利用全3D化的優勢,把電影的運鏡方式完整搬到了遊戲裏。一般來說,新藝術形式吸收的其他藝術形式的要素,總會是落後很多的,比如現代漫畫的劇本大致只達到19世紀末西方經典小說的水平。而《MGS1》的鏡頭水平已經很接近同期的商業動作大片,比之前的遊戲電影化大師坂口博信等人高了無數個層次。

《MGS1》作為冷門類型作品,保持了非常高的遊戲性,而且幾乎沒有勸退的現象。僅僅這一條就可以稱得上是曠世奇作。

《MGS1》作為一個軍事遊戲,其中各種設定的專業性,以及武器在遊戲中的效果,以及帶來的遊戲性,碾壓了同期的專門軍事遊戲,這就……真的……非常尷尬了,只能說天才真的和我們這些凡人不是一個層次。

《MGS1》的內容極度豐富,在《GTA》系列誕生前,《MGS》是具有最多細節的遊戲系列,其細節的用心程度堪比任天堂當家遊戲。所以歐美遊戲界把小島秀夫捧到僅次於宮本茂的位置,是一點問題都沒有的,不存在高估的問題。


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