文/手游那點事 欣欣、火龍果

「Its not about winning, Its about playing.」——電影《頭號玩家》

關注國內獨立遊戲圈子的人大多知道,前兩天《獨行》紀錄片在愛奇藝和Steam正式上線了,這部講述國內獨立遊戲市場的紀錄片感動了不少人。而絕大多數對獨立遊戲不太敏感的遊戲從業者,自然是容易錯過這樣的片子,但今天我們想跟大家分享一下這部紀錄片,這部前後籌備了3年的獨立遊戲紀錄片,這部由拚命玩三郎。

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一、《獨行》

《獨行》這部片子真正講述的故事是從2016年的「Indie Play 中國獨立遊戲大賽」頒獎禮開始的,一群獨立遊戲開發者在兩年里有著不同經歷:當中有人成為領獎台上的主角,有人默默地在台下觀看;有人解散重組,有人宣布破產;有人東山再起,有人隱世不出;有人舉步維艱,有人逍遙自在。他們都是為了做出自己喜歡的遊戲,但不一樣的人,走出了各自不一樣的路。

以下內容會有劇透,請謹慎服用。

8月18日,中國首部獨立遊戲紀錄片《獨行》在國內外正式發布,這一紀錄片也將獨立遊戲團隊的真實生活原生地展現出來。

在看這段影片之前,筆者查看了視頻下方的評論,有人說,「紀錄片拍出了真實感,但的確缺少一些技巧或者燃點。」細想之下,其實在國內遊戲市場中,獨立遊戲本身就缺少燃點。團隊往往都要經歷他人看起來可能非常無趣的製作過程,同時資金支持、遊戲難產等都是隱藏危機。

而在熬過去之後,最令團隊興奮的,莫過於遊戲正式與玩家見面。

2015年《獨行》正式開機,中間也經歷了兩年斷斷續續的過程,包括後期扛不住的情況下開啟了眾籌。獨立遊戲不易,以獨立遊戲作為主體的紀錄片也經歷了這樣的過程。

《獨行》主要記錄了5個獨立遊戲工作室的狀態。在這之中,有的團隊製作的獨立遊戲作品成功了,而有的團隊也面臨著產品延期、甚至解散重組的情況。在影片的製作人拚命玩三郎看來,「不是成功的人才值得被記錄,這是很明顯的。況且在國內的環境下,能堅持踏踏實實做完一款遊戲的人,本身就是值得尊敬的。」

和商業遊戲相比,獨立遊戲成本較低,但遊戲周期也會比較漫長,不穩定的因素更是佔據了大半。況且,獨立遊戲在商業化上有著天然的欠缺,盈利上更是無法與前者相比。但還是有這麼多的遊戲人在做這件事,並且報以熱情。除了對這個行業的熱愛,似乎也沒有太多能夠解釋的了。

《鈕扣人兄弟》製作人李遠揚說,「我們不敢有太高的期待,但至少能維持我們做下個遊戲,我們就會覺得很滿意。」

王妙一團隊製作的《WILL:美好世界》在獨立遊戲圈子裡成績算得上不錯,雖然沒有發行商、沒有任何的付費推廣,同時也面臨過種種問題,但從結果上來看頗為順利。

在面對獨立遊戲艱難的環境下,還要不要做遊戲?王妙一給出了這樣的答案,「你自己看著辦,反正我們做得挺開心的。」

不過去年,團隊還是走到了解散的地步。

在拚命玩三郎記錄的影片中,《蠟燭人》的製作人高鳴的狀態有些不一樣。

《蠟燭人》這款產品至今獲得了不少獎項,並且在收益方面也取得了一定的成功。高鳴表示,其實目前最大的收入是來自於手機版本,在手游版還沒發的時候,就拿到了不錯的前期版金預付。

除了遊戲,家庭生活在高銘中也佔據了很大一部分,接送、陪伴兩個孩子,與他們的世界進一步連接,達到生活和工作兩不衝突的平衡點,高鳴表示,「從來沒有準備犧牲過哪方面」。

在這樣的鏡頭下,會發現遊戲製作人也不過是普通人,他們在狹小的工作室(家裡)製作遊戲,或許曾經面臨與父母相左的意見,又或者是品嘗遊戲製作過程中的艱辛,最終可能也會遭遇數年的辛苦付之東流。

對於獨立遊戲製作團隊而言,最敵不過的可能就是時間。陳靜印象最為深刻的一款產品是《紅刃online》,前後做了差不多四年的時間,但在商業上卻非常不成功。

即便如此,他們與現實市場環境、與自身對抗的時候,仍然在獨立遊戲這條路上走得堅決。

誠然,《獨行》這一紀錄片可能沒有展現大眾所喜歡的「爆點」,不過所記錄的可能都會是發生在每一個獨立遊戲製作團隊身上的故事。

二、《獨行》背後的獨立遊戲

「我不知道如何去定義中國的獨立遊戲」這是在紀錄片開頭時眾多採訪所提到的,新鮮的、好奇的、複雜的、神秘的等等形容詞都出現在大家對獨立遊戲的描述中,這也是這部片子想要去探尋的其中一個問題。

「我們走訪了90多個國內獨立遊戲開發團隊,每年都有新團隊加入,每年也不斷有老團隊解散,具體數量很難統計,但目前中國活躍的開發團隊數量個人預估在600-700左右。」拚命玩三郎在接受記者採訪時提到。

「雖然我們選擇了部分團隊做紀錄片主線,但千萬別把這些團隊當做中國獨立遊戲的代表。他們只能代表他們自己,獨立遊戲之所以是獨立遊戲,獨立遊戲人之所以是獨立遊戲人,因為他們是獨立的,他跟所有人都不一樣,他們只想用自己的方面做自己想做的事情。每個人都不一樣,你說有代表性也行,說沒有代表性也行,所以最好我希望大家不要對號入座,這是我對片子里的人的想法。」

誠然,過去這兩年可以說是國內獨立遊戲生態中最「躁動」的階段,獨立遊戲得到了市場更多的關注、得到了主流商業遊戲企業的青睞、得到了各大渠道的看好,引來無數的目光,但同時,獨立遊戲背後的團隊也仍然在經歷著為遊戲而做出重大付出和犧牲的階段。

團隊的組織建立、參加遊戲展會的機會、項目眾籌、團隊成員磨合、遊戲成本等等,成為了「困住」獨立遊戲團隊的牢籠,因此你會在影片中看到各種安靜、凝重、抖腳的畫面。

然而同時,你也能從片子中感受到,獨立遊戲之所以為獨立遊戲,其靈魂在於「不忘初心」。「希望這款遊戲能賣得好,至少維持我們做下一款遊戲」。

三、《獨行》的幕後故事

《獨行》的導演平田君(豆瓣名稱)在豆瓣上寫下了這部影片背後的一些思考和說明,在這裡分享給大家。

大家好,我是《獨行》的導演。《獨行》上架了兩天,非常感謝大家的包容和厚愛,覺得這片「還不錯」「比預料中好」。這起碼讓參與眾籌的朋友有了一個交代,同時也是對我這位新人紀錄片導演最大的鼓勵和支持。

1、啰嗦地再次特別感謝製作人三郎,《獨行》從開拍以來,由於資金問題幾次中斷拍攝,也是因為三郎才重新開始拍攝,而且他也不斷地幫電影宣傳,跑東跑西的。他是這部紀錄片的靈魂。

2、在《獨行》拍攝期間,有好幾次聽到其他「獨立遊戲紀錄片」開拍的消息,但後來都不了了之。為什麼?我猜,因為遊戲開發的確沒什麼好拍的。可能由於開發者生活太沉悶,很多人都放棄了這個題材。美食、手藝、音樂……這麼多用來下飯的素材,流浪漢、邊緣人、殘疾人……這麼多值得人深思的題材。而開發者們往往在電腦前吃著外賣、打著代碼、畫著動畫……一坐就十幾個小時耗著。有人說不想看著片子里的人在哪裡租房子、在哪裡打卡上班、在哪裡展遊戲……但其實這些就構成了獨立遊戲開發者生活的全部。

3、如之前所說,《獨行》的製作其實好幾次中斷了,所以剪輯有時候會顯得不連貫。一開始我們都低估了「中國獨立遊戲」這個詞,北京、廈門、上海、廣州,這些城市就代表著不少的差旅、兩箱器材和一袋衣服、無數次飛機延誤、每次一住十數日的蹲點。紀錄片除了攝影,還有收音也很重要,所以我們嘗試找過一些攝影師和收音師,但由於每天拍攝時間不固定,每次拍攝內容不固定,每次拍攝周期不固定,而且都要保持高度精神集中應變,一直找不到合適的長期人選。況且,這成本太難估計。所以電影里的收音並不好,大多數都是我兼著錄的。和《獨行》同期發布的紀錄片,還有一部《大三兒》,導演佟晟嘉說他由於大年初一放假請不到人,下著大雪還得自己拿著機器去跟拍兼收音。我感同身受,因為我大部分時間都維持著這個狀態。

4、在《獨行》拍攝期間,很多事情是我始料不及的。如陳靜說他破產了,讓我別去拍他;如妙一的工作室解散;如遠揚跟發行商不和;如穆飛到片子發售遊戲還沒上架;如高鳴減肥成功了,前後拍得不像一個人……這是紀錄片拍攝的困難所在,但也是魅力所在。

5、大多數活動或點映都是三郎上台說話,我在旁當背景板甚至不上台。因為我的普通話太差了。英語還行,但在 GDC 試映時大家提問都說的普通話……

6、監製 ROCKY 目前的正職是一位網路大電影的導演,我們是在電視台認識的,後來一起出來創業開了一家廣告公司。而《獨行》的拍攝設備和剪輯機都是我們創業失敗後的「遺產」。ROCKY在電影開拍時就定了真實不造作的基調,他認為應該拍《陽光寶貝》的感覺,所以在2016年大部分時間我們都是在到處跑選角,同時讓被拍對象適應我們鏡頭,期間所拍素材在《獨行》的正片中沒用上多少,但過程產出了一些片子也別有意思,此前低調發布過,後續也會陸續整理到《獨行》的系列專輯中。

7、《獨行》是2015年開拍的,那時候答應大家用4k拍攝,但出於成本考慮,用的是那時候性價較高的BMPC4K,機器散熱慢,線口容易壞,維修率高,這些都後來成了拍攝執行時的阻礙。4K素材也特別大,到了片子最後成片的時候,素材量已經到達30TB。

8、「真實」是紀錄片最重要的,但「真實」也意味著無趣,因為他們跟我們一樣,也只是無數住在城市中、日復一日為理想而堅持的年輕人。憑什麼他們要被拍成紀錄片?我想,大概就是我們的初心所在——「通過獨立拍攝的形式,真實地呈現了中國獨立遊戲開發者的所思、所想、所做、所言」。

9、《獨行》一直是一部想給大家都看得懂的紀錄片,所以在裡面並沒有探討太多技術問題,甚至是社會問題,只為了如實的記錄,為大家的思考添加一些佐料,起碼讓大家覺得不是「遊戲行業里的人自high」的一個片子。自知片子里有很多不足,因為經驗、也因為經費,在拍攝過程中留下的遺憾如今也難以彌補。我個人特別希望《獨行》能有個拋磚引玉的作用,讓關於獨立遊戲題材的片子不要止步於這一「首部」,如獨立遊戲一樣,能有更多更好的片子被做出來。

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