玩《噴射戰士2》突然想到的,包括大熱的FF14也是四人組隊,而傳統的FF系列也一向是四人行。反觀歐美和國產遊戲如魔獸和激戰2則更多是5人組隊。


你說的似乎不是日本和美國的差異

而是遊戲機和電腦的差異

遊戲機會受制於一些硬體限制,4人隊是經過長期實驗才形成的。

電腦那邊用多少人的都有,只要顯示屏塞得下,比如創世紀和巫術系列早期就是6人隊

至於MMORPG那完全是另一回事了

聯機對戰遊戲的話,美國和日本一樣是4人為基礎單位,HALO和007都是這樣,這是因為互聯網興起前多人對戰遊戲最早是四個手柄+四分屏。

日式RPG4人團隊的事我以前提過。FC這台遊戲機的顯卡功能有限,屏幕上同一行最多有8個活動塊,當時的角色一般是上2下2 共4個活動塊組成,橫著走的話,4個角色水平正好是8個活動塊,再多畫面就會缺損。後來DQ4因為加了一輛馬車,特意採用了非常彆扭的排隊方式塞下4個人。

DQ在四人團隊的情況下完善了勇戰牧法的隊伍設計,成為RPG的行業標杆,所以日後的日式RPG甚至日式動畫也大多採用這個美式RPG玩家聞所未聞的神奇配置。


題主說的是rpg沒錯吧(slg往往十個起)。

crpg來自trpg,trpg來自wargame(兵棋)。

兵棋一般有幾種單位呢。從大類來說,步騎炮。dnd是鑽地洞的故事沒馬施展的地方,那就只剩步炮。

所以70年代初的初版dnd有三個職業,打架人(一線部隊),使魔法的(炮),牧師(二線、支援、指揮、補充部隊)。

然後由於魔戒的」光輝「影響,又加了個master thief比爾博那樣的」技術專家「角色。

那麼你需要幾個人呢?答案是幾個都可以。不過你大概需要一半的打架人(已經改名叫戰士了),一個賊,加上幾個別的。比如龍槍就差不多這個配置。這時候是八十年代初。

那會模組人數的彈性賊大,經常是寫的2-12這樣的,現在看起來不可想像。

早期的電子遊戲,由於全是字,加上幾個人也不難,4-12個都有,比如魔法門2是8個人,巫術1/2是六個。

----------現代的分割線--------------

時光進入八十年代末九十年代初期……

這會的電子遊戲有了圖形引擎,這可不是說幾個就幾個了,隊伍人數對圖像,ui等等都形成了巨大的挑戰。因此理論上說只要能展現遊戲的深度,角色越少越好。如果固定隊伍的遊戲,那就是你設計了幾種職位就幾個,比如DQ2,FC封神榜。如果能自由搭配的遊戲,那一般是職位數+1左右(不然還自由個啥)。比如FF1的戰戰白黑,MM6的騎弓法牧這樣。注意這些遊戲都是沒有賊的啊……ff1雖然有賊這職業,不過就是個弱比的菜刀……

桌面遊戲也同樣開始關懷起了世界設計,面向角色的劇情,特別複雜的戰鬥規則等等更advanced的東西。在保證這些的情況下首先難以做到幾個主持人協作,其次一個主持人能關注好幾個人呢?大概2-4個吧。但是由於trpg參與人數就這麼多,還需要別的玩家擔任觀眾,人數也不宜太少會冷清,所以21世紀的產業標準是4-6個,對應的規則也要簡化到主持人能處理4-6人。

------21世紀的分割線----------

20世紀末開始,rpg遊戲終於有了更強大的性能,不是兩邊或者屏幕內外排排站你一刀我一刀了。真正的空間概念的加入,首先請回來了騎兵,即主打機動和爆發能力的職業。然後是精銳散兵(偵察,擾亂,突破困難地形),炮灰散兵(提供屏障,反騎),潛行/空投(伏擊),還有一個至今也很有爭議的——純治療職業。

這時候你需要幾個呢,戰法牧騎的話,自由組隊+1,也就是5最少。例子很多,甚至守望先鋒這種射擊遊戲也是這麼設計的。

法牧合體的話就3+1,比如DAO。

如果你這遊戲還有個專家位置,那就6最少,比如ddo,poe1。

嗯?你說日本遊戲,日本忙著復刻上世紀的遊戲呢。

中國遊戲?哦,中國遊戲哪個先進抄哪個的皮。


同一行不能顯示超過4個精靈


其實只有魔獸是5個人。。

至於為什麼?不知道。可能和DND有關?不清楚了。

為什麼中國傾向於5個人?你幻覺,可能 抄魔獸順手吧。不過老三劍啊,還有RPG很多還是4人。


要注意:互聯網遊戲時代之前基本沒有組隊概念!所以針對互聯網之前的討論都是概念沒搞清楚!而互聯網時代的硬體性能已經不是問題了!

就說一點,ps2開始同屏戰鬥人數就不是問題。具體看看《真三國無雙》吧。而ps2那年代聯網都很少,之前都是本地多人模式為主。本地就談不上組隊問題了。只是單純的同屏幕一起玩而已。

具體為何是四人一起玩,個人看法是,家用機文化的演變。從小霸王開始不論是協作還是對抗,絕大部分是1 p+2p設計。之後少有會有最多支持4p,這種機制主要是建立在家用機非網路時代同屏幕前玩家和屏幕的關係決定的。

一個很好的例子是《馬里奧賽車》。他支持同屏幕四人對戰是把電視屏幕分為四塊,每個玩家看一塊自己視野。這在一個客廳里就已經是觀察極限了。哪怕是超大屏幕,屏幕和人的關係來看也沒有任何餘地給你四人以上的機會。

所以四人是一個基於電視遊戲用戶體驗的實踐結果。

可以說如果四人是一種習慣性延伸,那麼另一個原因呢就是「為什麼要5人」。大部分遊戲設計來看,沒有理由構建五人隊伍。進去網路時代,家用機最有名的聯機非mmo是《怪物獵人》系列。這個系列也是四個人。他的戰鬥規則沒有明顯的複雜配合性(對比wow的鐵三角)每個人完全獨立。更多的是一種亂斗,再加上帶有誤傷判定,人太多了反而很亂。

再看看pc這邊。

pc真正嚴格面對隊伍構成的個人認為一個是wow發現來的mmo,一個是刀塔來發展的電競。wow在基於鐵三角的戰鬥基礎和副本機制的遊戲地位。早年沒有副本或者不重要的年代戰鬥都是公共場所。大家隊伍的價值無法提現。但是到了封閉空間限定少量人數時,隊伍構成才真正展現出價值(其實wow也是從eq發現來的。甚至能追溯到dnd。但是顯然wow更方便說這個問題)

鐵三角在副本結構中讓戰鬥更具體分工凸顯職業價值,才能合理配合——不然又是一擁而上。在這個基礎上考慮t和奶對於單人行為的局限性(不能打),職業劃分人數肯定是少數的,更多的職業偏向dps是玩家自然選擇,這就要給與更多的就業空間(哪怕是隨機組隊年代鼓勵t和奶仍然是狼多肉少。)所以鐵三角三個人肯定不夠,需要更多dps。加上組隊成本,多一個dps不夠,怎麼也得兩個。三個顯然有些不好組——我敢這麼說是因為dps和戰鬥設計是經過計算的,不然你以為boss血量是怎麼估算的?同時提供了一個近戰一個遠程和一個自由選擇空間可以很好的處理組隊結構和。

因此五人隊伍作為基礎是基於戰鬥框架的。而ff14這種證明了不是五人也可以。但是這需要設計能力和市場反饋。大部分遊戲公司沒有ff14那種回爐精神和膽魄。至於說改為四人初衷,我只能推斷是基於降低組隊成本來算的。加上治療設計理念變化(ff14治療是需要輸出的,可能設計者想解決治療打地鼠的懈怠感——尤其是t能抗無壓力奶很容易划水)。

還有一種想法就是「我們要和魔獸做點不同」。純粹為了不同而不同。當然這個理念可以有但是一般不會頭硬。

再看看刀塔為起點的電競,嚴格來說刀塔是和很多3c那種模式類似的。他是基於war3.框架。這個框架支持12人聯機,而兩個位置給了npc作為勢力,也就剩下最多5v5了。

刀塔之所以作為參考是因為從刀塔開始對於三路和五個玩家的資源做出了很精細的劃分。而lol更細分,改變了各個位置和分路有了明顯的套路。

總之,他是一種發展的延續。其邏輯遵循一種為核心戰鬥服務的態度。

補充說下csgo為主的fps系列的。其實cs組隊有戰術但是基本沒有隊伍明確分類——經濟允許人人ak,要麼就是狙擊,沒見過專業用刀的夥計。而第一視角對於戰鬥配合的協調其實很難——看看ow多少滿天飛你能跟上打出計劃性配合的,節奏跟不上。再者很多人都處於「我在哪?誰打我?」的懵逼狀態。

他的隊伍人數可能考慮的是實際遊戲體驗:比如路口交戰的瞄準點,多人交火形成彈幕對於瞄準的影響,同伴阻擋視線帶來的影響。再到戰術分配人員形成多路突破和防守方交戰過程的體驗以及平衡影響等等,這個過程還是一個大量遊戲體驗的經驗談,不好說現在人數就是完美的,但是是沒問題的。

而電競為何不是四人?實際上ow變為了六人。四人有沒有可能呢?有可能。但是第一,你沒有參考。五人你可以以刀塔csgo做路標去走。四人的節奏明顯不同需要大量實際遊戲才能反應體驗和問題。拳頭在研發lol初期沒有這種資本的。而暴雪在ow的主創是個常年玩fps的傢伙,他的經驗直覺都是他創作ow的基礎,而他的導標是《軍團要塞》

而對於ow和刀塔/lol的對比,ow是打破了成長套路,不用考慮成長資源的分配問題,加上暴雪的研發核心能力才有的突破。所以《風暴英雄》也是可以有更多突破。而實際上風暴很多東西是從wow戰場積累了經驗的。而且到2.0他仍然在摸索,可謂突破較難。

總之遊戲設計的人數是基於核心戰鬥設計思路或者傳統延續。幾個人其實是一種發展過程的結果,不是目的,他更多是一種大量經驗的靠譜產品,而不是完美解。

起作用的因素有很多。為戰鬥服務,降低組隊成本,甚至純粹是想做出改變。所以,不變不是問題,改變是實力成本和勇氣。


推薦閱讀:
相关文章