國內很多人會分什麼日式遊戲、美式遊戲,把這兩類遊戲拿來比較、競爭。但是我基本沒聽過中式遊戲、韓式遊戲、歐式遊戲的說法。

日式遊戲,顯然就是指日本遊戲。

那麼美式遊戲呢?是指美國遊戲?還是指歐美遊戲?

日本遊戲,為什麼能與美國遊戲或歐美遊戲競爭?

感覺主機和PC單機遊戲業,日本在跟全世界競爭。


因為現代的遊戲業是日本人確切的說是任天堂重建的,實行的體制骨子裡也是日本味的。三大主機商兩個是日本的,跳脫出中國的小圈子,你會發現更多的孩子們是玩任天堂長大的不是手游和pc遊戲。

美國靠自己的工業化體系和3a理念打敗了日本小廠商。

日本在自主cpu,自主pc規格上輸了,所以現在沒落了些,但是他們的遊戲理念不落後的,ff7就引領了3d話同期的pc遊戲畫面是垃圾,直到這十幾年顯卡反超,主機下86架構,如果主機還堅持異構的話其實還是可以和pc打打的,這代ps5吹爆的ssd就是個異構的玩意。


因為在長達20年的時間裡,遊戲業是日本當老大,歐美當小弟。哦不對,歐美是當孫子。

首先,美國遊戲市場是日本人建立的,現在依然承襲日本體制,人類兩大本質:真香+復讀機。

在網路遊戲崛起前,所謂的遊戲市場指的就是遊戲機市場,而遊戲機市場是由任天堂建立的,美國遊戲市場是日本遊戲市場的親兒子,遊戲機市場最本質的特徵——平台稅體制,就來自任天堂。

ATARI在70年代建立的第一代遊戲市場最後被美國人自己搞垮了,日本人佔領美國後,美國遊戲人對美國遊戲業的殖民地化痛心疾首,每天都有業界大神撰文闡述抗日的重要性。然而當美國人在日本體制下取得業界控制權後,再也沒人提這茬了,都變成了「感謝皇軍給美國人民帶來先進位度」的美奸嘴臉。

連PC這個天生免平台稅的領域,都被VAVLE EPIC這樣的賣國賊給日本化了。如果你問美利堅精神死於何時,那就是STEAM做大之時。無代表不納稅,根本性的原則都放棄了。你們為什麼要上STEAM,為什麼要上EPIC,PLAY YOU和ORANGE不香嗎?

其次,在美國遊戲業崛起前,絕大多數水準以上的遊戲都來自日本。

可以去看看歐美的老玩家的文章,看看他們這些經歷過80、90年代的人,最熱愛的遊戲都來自哪個國家。要說明的是,哪怕是美國廠商最弱的90年代,美國市場上大部分熱銷遊戲仍然都是美式遊戲,但是銷量不等於水平,就好像中國的各種野雞山寨遊戲收入秒殺宮崎英高的所有作品但在遊戲史上只能留下罵名一樣。

幸好日本電腦遊戲很爛,否則我懷疑歐美PC遊戲還能在遊戲史上留下什麼痕迹……

第三,遊戲業的很多基礎理論和製作方法都來自日本,現在仍然是日本人掌握得最好。

大多數遊戲類型誕生在美國,一般都是在某種現在已經沒人提起的電腦機型上的天才之作。這些類型最早被引進到日本,也是靠日本的電腦遊戲。然而真正把這些遊戲類型提高到人類可以玩的水平的,是日本遊戲機遊戲廠商。

舉個例子,塞爾達的原型是日本電腦上的RPG,而這些日本RPG的原型又來自更早的美式CRPG,但沒人記得塞爾達抄的這些原型,因為那些遊戲有創意,卻沒有高質量的實現。創意是遊戲業最不值一提的東西,每天都有成千上萬的獨立遊戲製作人產生新的想法,而他們的想法實現到遊戲里,你連一分鐘都玩不下去。

在類型上,歐美廠商強於射擊,弱於動作,很多歐美3A大作的動作系統設計和手感都是不及格的,同理日本人的FPS和歐美ACT一樣弱智。2015年波蘭製作的3A大作巫師3,其戰鬥部分只有90年代日本二線甚至三線廠商的水平,這是因為波蘭遊戲業起源於PC遊戲,PC遊戲由於滑鼠的問題,對手感一直很不重視。

波蘭人好歹是扎紮實實作出了受世界認可的3A大作,其他國家就不提了。

遊戲的打擊感從何而來??

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第四,歐式遊戲是有的,但一般都是說歐美遊戲,不會單獨提歐洲。

歐洲的遊戲開發能力一直不弱,只看遊戲機平台的話,歐式遊戲的水平一度是碾壓美國的。在育碧做大之前,英國有牛蛙、RARE、天使製作組(現在的R星聖地亞哥),法國有Psygnosis Infogrames還有一大堆我拼不出名字的公司。RARE曾經是唯一得到任天堂認可的歐美公司,美國那些動不動銷量千萬的開發商都沒有這種成就。

歐洲遊戲沒有名氣,是被歷史進程拖累的。在1995年之前,歐洲沒有統一的遊戲機市場,各種互不兼容的電腦遊戲佔據了歐洲很大一部分市場,遊戲公司無法有效營銷。PC遊戲雖然門檻低,但利潤遠遜於遊戲機平台。相比之下,美國是遠比歐洲更大的統一市場,所以歐洲公司的優先選擇是投奔日本或美國發行商,在美國發行遊戲。EA收購牛蛙,任天堂收購RARE都是這樣的邏輯。

由於一般的非婆羅門玩家只知道發行商是誰,不太關心實際的開發商,所以大家的印象是沒見過歐洲遊戲。

歐盟成立後,索尼依靠自己強大的銷售網組建了今日的歐洲遊戲市場。那以後歐洲市場才變得有利可圖,才會有育碧這樣的歐洲本土發行巨頭。育碧是從PS和SS雷曼開始才真正接觸到遊戲機遊戲的製作發行。


答案很簡單。

遊戲是附屬於遊戲主機的,沒有硬體就沒有軟體,沒有主機就沒有遊戲。

就像沒有強大的軍隊,就不會有兵法一樣。 @槍騎士 這個總是你了解的領域了吧。

而主機的設計是跟著電子產業走的,製造遊戲主機需要成熟的電子產業。

而當時電子產業競爭的雙方是:蘇修和美帝。其中蘇修主搞電子管,而美帝主搞集成電路。

當時冷戰氣氛很濃,大公司的開發投入都以軍工為主要導向。

而日本當時由於有美帝駐軍,並無戰爭顧慮,絕大部分的科研投入都放在民用方面(軍用美國也不讓他搞),這就導致日本在七十年代後,民用電子產業方面全面超越美蘇,日本電器出口全球,擁有極為雄厚的電子產品開發實力與生產能力。

八十年代,美國的雅達利公司率先佔領了遊戲市場。但由於其經營思路非常奇葩,遊戲粗製濫造且同質化嚴重,最後被玩家唾棄,爆發了「雅達利大崩潰」這一經典事件。

而日本的任天堂和世嘉趁虛而入。它們憑藉日本先進的民用電子產業,以及借鑒了雅達利的失敗經驗,選擇精品路線,迅速佔領了世界市場。

美國的遊戲開發被迫轉向PC領域。PC性能提升的同時,非常經典的windows95操作系統出現。同時,電腦遊戲迎來大爆發。當然,中國也在PC平台開始開發自己的遊戲。

而主機方面,任天堂和世嘉的強強競爭導致雙方不得不在主機更新換代方面加大成本投入,這段時間,主機更新換代很快。

在電腦光碟技術成熟之後,索尼認為光碟的存儲性能遠勝卡帶,而老任並不同意,所以索尼開搞自己的PS1代。遊戲機領域變成三強爭霸。索尼在不久後又推出PS2,徹底擊敗了任天堂和世嘉,摘得遊戲機行業的桂冠。

PC領域由於盜版的廣泛存在,遊戲盈利一直都無法得到足夠保障。不過由於鍵鼠這一特殊的輸入媒介,使得當年的PC遊戲與主機遊戲有非常明顯的特徵區分。

同時,美帝微軟靠砸錢鋪路,靠windows系統營收補貼Xbox的方式,強行殺出一條血路。市場又變成XBox和PS的兩強對抗,直到今日。而任天堂為了規避這種激烈衝突,選擇了注重遊戲性的非主流路線,開發了NDS、wii、以及現在的switch。

可見,在遊戲機設計製造領域,一直都是美日兩家平分天下。而PC則一直是美帝獨霸。

日本遊戲與美國遊戲競爭的基礎,是日本遊戲機和美國遊戲機(+PC)競爭。

其它地區連遊戲機(PC)都造不出來,在硬體迭代那麼快的時代,談何遊戲開發能力呢?

即便後來硬體迭代速度大大降低,但遊戲的基本思路已經被美日探索完成,你就算完全不借鑒對方的經驗獨立開發,也會被按照思唯慣性歸於美式/日式遊戲。

比如目標軟體的《傲視三國》英雄+部隊的即時戰略模式被暴雪搬到魔獸爭霸3去,這個被算作「中式遊戲」了嗎?

比如奧汀科技的《三國群英傳》,橫板觀看部隊對沖的戰略遊戲模式,這個被算作「中式遊戲」了嗎?

不會的。nobody cares。


我不怎麼玩電子遊戲

我舉個例子,之前在大學圖書館動畫專業書籍上看到的:

日本ACG有多火?

精靈寶可夢在歐美大受歡迎,皮卡丘等寶可夢等在美國兒童中廣受歡迎,受歡迎程度甚至超過了迪士尼的米老鼠唐老鴨。

這一現象震動了美國,一個東方國家居然對美國這個文化超級大國進行文化輸出。美國一些右翼鷹派叫嚷:(皮卡丘比米老鼠還受美國兒童歡迎)是第二次珍珠港襲擊。

(任天堂:我不是我沒有)(滑稽)


兩個原因,實力強大,特色鮮明。

第一,因為日本遊戲確實比較強。目前可以說是穩坐全球第二。

遊戲其實是一種現代文化,文化的根基是國力和經濟,只有國力強大,文化才能強大。80年代是日本經濟和國力最強大的時候,號稱買下美國,國內一片繁榮,享樂主義和文化事業蓬勃發展,而美國正忙於冷戰,因此日本在遊戲行業成為霸主,任天堂統治遊戲機市場,科樂美 卡普空 南夢宮 se等日廠也是那時打下了基業。

隨著90年代冷戰結束,美國開始崛起,並在20世紀初完成了對日本的全面反超,如今pc遊戲方面美國有絕對優勢,主機方面銷量榜也被美式遊戲霸榜,三大主機廠有兩家是美國的(索尼遊戲部門已經搬遷到加州)。

但是日本畢竟還是全球第二強的經濟體,還有一眾80年代打下基業的老廠,目前第二的位置沒人能威脅到。

第二,日本遊戲和歐美遊戲有較大差異。

日本遊戲是亞洲地區最有影響力的代表,遊戲有鮮明的特色。

首先是任天堂系的精品卡通向合家歡遊戲,在全球是獨一家,歐美也有此類遊戲,但都不成氣候。

其次是依託於日本二次元文化的遊戲,比如13機兵,女神異聞錄 ,沙灘排球。

第三就是日廠擅長動作打鬥類遊戲,例如鬼泣 黑魂 只狼等,而美式遊戲更擅長射擊和電影化。


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