玩《喷射战士2》突然想到的,包括大热的FF14也是四人组队,而传统的FF系列也一向是四人行。反观欧美和国产游戏如魔兽和激战2则更多是5人组队。


你说的似乎不是日本和美国的差异

而是游戏机和电脑的差异

游戏机会受制于一些硬体限制,4人队是经过长期实验才形成的。

电脑那边用多少人的都有,只要显示屏塞得下,比如创世纪和巫术系列早期就是6人队

至于MMORPG那完全是另一回事了

联机对战游戏的话,美国和日本一样是4人为基础单位,HALO和007都是这样,这是因为互联网兴起前多人对战游戏最早是四个手柄+四分屏。

日式RPG4人团队的事我以前提过。FC这台游戏机的显卡功能有限,屏幕上同一行最多有8个活动块,当时的角色一般是上2下2 共4个活动块组成,横著走的话,4个角色水平正好是8个活动块,再多画面就会缺损。后来DQ4因为加了一辆马车,特意采用了非常别扭的排队方式塞下4个人。

DQ在四人团队的情况下完善了勇战牧法的队伍设计,成为RPG的行业标杆,所以日后的日式RPG甚至日式动画也大多采用这个美式RPG玩家闻所未闻的神奇配置。


题主说的是rpg没错吧(slg往往十个起)。

crpg来自trpg,trpg来自wargame(兵棋)。

兵棋一般有几种单位呢。从大类来说,步骑炮。dnd是钻地洞的故事没马施展的地方,那就只剩步炮。

所以70年代初的初版dnd有三个职业,打架人(一线部队),使魔法的(炮),牧师(二线、支援、指挥、补充部队)。

然后由于魔戒的」光辉「影响,又加了个master thief比尔博那样的」技术专家「角色。

那么你需要几个人呢?答案是几个都可以。不过你大概需要一半的打架人(已经改名叫战士了),一个贼,加上几个别的。比如龙枪就差不多这个配置。这时候是八十年代初。

那会模组人数的弹性贼大,经常是写的2-12这样的,现在看起来不可想像。

早期的电子游戏,由于全是字,加上几个人也不难,4-12个都有,比如魔法门2是8个人,巫术1/2是六个。

----------现代的分割线--------------

时光进入八十年代末九十年代初期……

这会的电子游戏有了图形引擎,这可不是说几个就几个了,队伍人数对图像,ui等等都形成了巨大的挑战。因此理论上说只要能展现游戏的深度,角色越少越好。如果固定队伍的游戏,那就是你设计了几种职位就几个,比如DQ2,FC封神榜。如果能自由搭配的游戏,那一般是职位数+1左右(不然还自由个啥)。比如FF1的战战白黑,MM6的骑弓法牧这样。注意这些游戏都是没有贼的啊……ff1虽然有贼这职业,不过就是个弱比的菜刀……

桌面游戏也同样开始关怀起了世界设计,面向角色的剧情,特别复杂的战斗规则等等更advanced的东西。在保证这些的情况下首先难以做到几个主持人协作,其次一个主持人能关注好几个人呢?大概2-4个吧。但是由于trpg参与人数就这么多,还需要别的玩家担任观众,人数也不宜太少会冷清,所以21世纪的产业标准是4-6个,对应的规则也要简化到主持人能处理4-6人。

------21世纪的分割线----------

20世纪末开始,rpg游戏终于有了更强大的性能,不是两边或者屏幕内外排排站你一刀我一刀了。真正的空间概念的加入,首先请回来了骑兵,即主打机动和爆发能力的职业。然后是精锐散兵(侦察,扰乱,突破困难地形),炮灰散兵(提供屏障,反骑),潜行/空投(伏击),还有一个至今也很有争议的——纯治疗职业。

这时候你需要几个呢,战法牧骑的话,自由组队+1,也就是5最少。例子很多,甚至守望先锋这种射击游戏也是这么设计的。

法牧合体的话就3+1,比如DAO。

如果你这游戏还有个专家位置,那就6最少,比如ddo,poe1。

嗯?你说日本游戏,日本忙著复刻上世纪的游戏呢。

中国游戏?哦,中国游戏哪个先进抄哪个的皮。


同一行不能显示超过4个精灵


其实只有魔兽是5个人。。

至于为什么?不知道。可能和DND有关?不清楚了。

为什么中国倾向于5个人?你幻觉,可能 抄魔兽顺手吧。不过老三剑啊,还有RPG很多还是4人。


要注意:互联网游戏时代之前基本没有组队概念!所以针对互联网之前的讨论都是概念没搞清楚!而互联网时代的硬体性能已经不是问题了!

就说一点,ps2开始同屏战斗人数就不是问题。具体看看《真三国无双》吧。而ps2那年代联网都很少,之前都是本地多人模式为主。本地就谈不上组队问题了。只是单纯的同屏幕一起玩而已。

具体为何是四人一起玩,个人看法是,家用机文化的演变。从小霸王开始不论是协作还是对抗,绝大部分是1 p+2p设计。之后少有会有最多支持4p,这种机制主要是建立在家用机非网路时代同屏幕前玩家和屏幕的关系决定的。

一个很好的例子是《马里奥赛车》。他支持同屏幕四人对战是把电视屏幕分为四块,每个玩家看一块自己视野。这在一个客厅里就已经是观察极限了。哪怕是超大屏幕,屏幕和人的关系来看也没有任何余地给你四人以上的机会。

所以四人是一个基于电视游戏用户体验的实践结果。

可以说如果四人是一种习惯性延伸,那么另一个原因呢就是「为什么要5人」。大部分游戏设计来看,没有理由构建五人队伍。进去网路时代,家用机最有名的联机非mmo是《怪物猎人》系列。这个系列也是四个人。他的战斗规则没有明显的复杂配合性(对比wow的铁三角)每个人完全独立。更多的是一种乱斗,再加上带有误伤判定,人太多了反而很乱。

再看看pc这边。

pc真正严格面对队伍构成的个人认为一个是wow发现来的mmo,一个是刀塔来发展的电竞。wow在基于铁三角的战斗基础和副本机制的游戏地位。早年没有副本或者不重要的年代战斗都是公共场所。大家队伍的价值无法提现。但是到了封闭空间限定少量人数时,队伍构成才真正展现出价值(其实wow也是从eq发现来的。甚至能追溯到dnd。但是显然wow更方便说这个问题)

铁三角在副本结构中让战斗更具体分工凸显职业价值,才能合理配合——不然又是一拥而上。在这个基础上考虑t和奶对於单人行为的局限性(不能打),职业划分人数肯定是少数的,更多的职业偏向dps是玩家自然选择,这就要给与更多的就业空间(哪怕是随机组队年代鼓励t和奶仍然是狼多肉少。)所以铁三角三个人肯定不够,需要更多dps。加上组队成本,多一个dps不够,怎么也得两个。三个显然有些不好组——我敢这么说是因为dps和战斗设计是经过计算的,不然你以为boss血量是怎么估算的?同时提供了一个近战一个远程和一个自由选择空间可以很好的处理组队结构和。

因此五人队伍作为基础是基于战斗框架的。而ff14这种证明了不是五人也可以。但是这需要设计能力和市场反馈。大部分游戏公司没有ff14那种回炉精神和胆魄。至于说改为四人初衷,我只能推断是基于降低组队成本来算的。加上治疗设计理念变化(ff14治疗是需要输出的,可能设计者想解决治疗打地鼠的懈怠感——尤其是t能抗无压力奶很容易划水)。

还有一种想法就是「我们要和魔兽做点不同」。纯粹为了不同而不同。当然这个理念可以有但是一般不会头硬。

再看看刀塔为起点的电竞,严格来说刀塔是和很多3c那种模式类似的。他是基于war3.框架。这个框架支持12人联机,而两个位置给了npc作为势力,也就剩下最多5v5了。

刀塔之所以作为参考是因为从刀塔开始对于三路和五个玩家的资源做出了很精细的划分。而lol更细分,改变了各个位置和分路有了明显的套路。

总之,他是一种发展的延续。其逻辑遵循一种为核心战斗服务的态度。

补充说下csgo为主的fps系列的。其实cs组队有战术但是基本没有队伍明确分类——经济允许人人ak,要么就是狙击,没见过专业用刀的伙计。而第一视角对于战斗配合的协调其实很难——看看ow多少满天飞你能跟上打出计划性配合的,节奏跟不上。再者很多人都处于「我在哪?谁打我?」的懵逼状态。

他的队伍人数可能考虑的是实际游戏体验:比如路口交战的瞄准点,多人交火形成弹幕对于瞄准的影响,同伴阻挡视线带来的影响。再到战术分配人员形成多路突破和防守方交战过程的体验以及平衡影响等等,这个过程还是一个大量游戏体验的经验谈,不好说现在人数就是完美的,但是是没问题的。

而电竞为何不是四人?实际上ow变为了六人。四人有没有可能呢?有可能。但是第一,你没有参考。五人你可以以刀塔csgo做路标去走。四人的节奏明显不同需要大量实际游戏才能反应体验和问题。拳头在研发lol初期没有这种资本的。而暴雪在ow的主创是个常年玩fps的家伙,他的经验直觉都是他创作ow的基础,而他的导标是《军团要塞》

而对于ow和刀塔/lol的对比,ow是打破了成长套路,不用考虑成长资源的分配问题,加上暴雪的研发核心能力才有的突破。所以《风暴英雄》也是可以有更多突破。而实际上风暴很多东西是从wow战场积累了经验的。而且到2.0他仍然在摸索,可谓突破较难。

总之游戏设计的人数是基于核心战斗设计思路或者传统延续。几个人其实是一种发展过程的结果,不是目的,他更多是一种大量经验的靠谱产品,而不是完美解。

起作用的因素有很多。为战斗服务,降低组队成本,甚至纯粹是想做出改变。所以,不变不是问题,改变是实力成本和勇气。


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