Call of Duty Black Ops Cold War

美式明明已经开始抛弃代数的概念,但子标题又开始产生子子标题,最后系列化,是美国搞策划的人都有毛病,还是美国消费者就喜欢这种口味?


这个东西吧,个人推测应该和市场部的KPI有点关系。

你知道,大公司养著一个市场部,那里的员工都是需要竭力证明自己饭碗的价值的。所以时不时的就需要出一份报告,来汇总统计一下公司旗下各个品牌的核心用户群的变迁啊、各个品牌在消费者群体中的品牌印象啊、以及时下热门的当红炸子鸡题材是啥啊~

毕竟这种报告可以源源不断地出,出出来的时候带著一大堆精致的数据图表一看就很高端,而且也确实有点指导作用,完美契合前文所述的价值验证KPI需求。

然后你就可能读到一些类似于这样的分析报告:

「使命召唤品牌的核心用户群为年龄XX-XX岁的人群,这一群体的消费特征blablabla,该群体对使命召唤的品牌印象为XX,XX,XX以及XX」

「作为对比,子品牌黑色行动吸引到了更年轻的消费群体,这一群体的特征是blablabla」

「根据XXXX市场调查,目前当红的题材是blablabla」

以及不具名地提到当前公司CEO偏好的一些游戏发展方向,再结合一下时事,就能给出一个很有说服力的指导性结论了:「推荐新作同时瞄准使命召唤黑色行动的用户群,并紧抓当前热门的冷战题材……」

于是经过一系列VP大佬间的跨国讨(si)论(bi),最终敲定新品为《Call of Duty Black Ops: Cold War》

这名字里的每个单词,在市场部精妙的模型测算里,大概都价值至少百万美金吧……大概就是这样。

PS: 以上均为虚构脑补,如有巧合,纯属狗屎运


都有的毛病,原理完全不同

日轻名字越来越长是因为同类产品太多,有一个足够长的标题可以让在书架上找书的读者迅速了解小说内容而不会买到自己不喜欢的类型然后去喷。

美国游戏名字越来越长是因为资本家越来越谨慎更喜欢投资成名作下一代而不是新作导致有规模的系列产品下属子品牌越来越多,所以需要进行副标题区分。

仔细想想当初使命召唤出现代战争和黑色行动不就是两个独立的子系列么。


对于玩家,不游标题,游戏都可以不系列化。只要你会吹,比如当时的无人深空,比如现在的赛博朋克2077,我们照样会买,不用非像育碧那样证明自己系列化到了用公式的地步。

但对于制作者呢?上市公司要向股东和外界解释自己手里的项目,这些项目是什么,为什么我们认为他能赚钱,除了「他上一代就能赚钱」之外,还有更好的理由吗?所有的现代工业制成品不都这样么?汽车具体款式的名字有多长?不仅有名字和代际,还有排量、变速箱、排量、进气原理,还要加上XXXXXX版。漫威电影和使命召唤模式的区别不就差了个主标题吗?《漫威宇宙:美国队长行动:内战》《漫威宇宙:复仇者战争:3》不就是使命召唤模式了?再说使命召唤很典型,一个大系列下面不同的小系列是不同的制作组制作的,那对于制作者来说,这个游戏可以不好玩、可以不赚钱、可以被骂死,但就算被骂死,也得骂的是「我」,如果「我」都没了,那饭碗早晚也会没的。

事实上我认为这是游戏产业越来越成熟的标志,方便所有人各取所需的从各大巨头手里的金牌大项目里选择适合自己的小项目,是「去艺术家思维」的标志。《汤姆克兰西:彩虹六号:围攻》翻译过来不就是《军事游戏:CQB:你没玩过的船新版本》,如果有更好的应对越来越细分的市场的办法的话,我相信他们也会用的,说不定以后就像里番或者各种不可描述的视频那样,不仅名字越来越长,筛选的网站还给你一堆特别具体的标签来选择呢?现在steam的标签系统连NTR还是恶堕都区分不了,有什么用。


因为艺术行业(包括但不限于小说、漫画、电影、游戏)发展了那么多年,短名字组合差不多已经被前人用完了……

你可能要反驳,按照2个英语单词或4个汉字为一个标准长度的标题来计算,牌列组合数量是个天文数字,几十年都用不完。

然而,很多牌列组合都是无效组合。要么就是没有任何意义(例如随机4个汉字的组合),要么就是和之前已有名字的含义差不多,例如,有了《黑暗之魂》后,后面的作品就没法再用《暗黑之魂》、《黑暗的魂》、《黑暗之魄》、《魂之黑暗》等等。不然消费者不会接受的。

所以,有效的组合也就那么上亿种,还没被用过的已经不多了。短标题用完了,只能起更长的标题了。


《东方五个字~another few english words》

经提醒应该用英文波浪号。


《只想捡垃圾的我却被迫要拯救废土世界》


使命召唤是游戏名,黑色行动是系列名,冷战才是这一作的真正的名字。。


其实我感觉这个和域名一个尿性,短的组合用的差不多了没啥好的组合

有的辞汇用到烂了没法再用

想要标新立异除了猎奇就只能往长的地方走


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