在手機音游如此繁雜的情況下,邦邦手游是如何在1年的時間裡獲得足夠的人氣,並且還能獲得Google Play的人氣獎?這遊戲與同類日式音游比優缺點在哪裡?


背後有很強的推手是重點,到處都是廣告。三次元二次元都已經鋪好了路,聲優陣容強大,製作公司強大,但是僅憑上述並不一定能夠穩抓人心,作為一個不怎麼經常氪金的強迫症來說,邦邦這個遊戲的確讓人滿意,為什麼呢?

因為邦邦的策劃是在用心做遊戲。

上面那句話並不是說其他遊戲沒有用心做,而是說用心做了的都廣受好評,邦邦就是其中之一。

(以下為流水賬,倒數第三段正片)

2017年3月16日,邦邦日服正式上線。

之前內測的遊戲界面是這樣的

而在上線之後,接受了玩家的建議,修改了note樣式,提升了不同打擊note的辨識度,將立繪淡化,使其並不扎眼,調整了combo數的顯示位置,每一項改進都是朝著讓用戶有著更好的體驗而前進的。

然而由於開服新入坑的玩家不熟悉遊戲規則,加上第一期活動設置略顯蛋疼,第二期活動就做出了改變,曾經的單卡百分之70加成不見了,變成了單卡顏色百分之20,單人百分之10,增加了平衡性,為以後的活動穩定性鋪平了道路。

但是眾多玩家還是有話要說,三火就回滿太不給休息時間了,這麼好的遊戲只能精緻睡眠90分鐘也太慘了,再加上前幾期活動大量玩家抱怨打歌的時候屏幕突然就轉向了,導致迅速死亡而失去來之不易的三火,於是,2017年5月10日,版本1.2上線了,火的上限從3變為10,可以擁有精緻5小時睡眠了,增加了屏幕固定功能,打歌不會在亂轉了。

這個時候問題又來了,更新版本剛好趕上開活動,升級就回滿火的機制導致有些新入坑的玩家在100級之前可以做到無限火來迅速提升在當期活動的排名,並且隨著大家卡片數量的增多,樂隊也需要全方位升級,金幣不夠用了,5月22日,版本1.3上線,增加了曜日房間,周六可獲取5倍金幣,將50級之前的玩家升級的回火從10降低為3。

接下來還是有問題,很難找到能一起S的隊友,技能太差了,奶卡前期發動沒用,體力上限就是1000,奶了也白奶,6月19日的1.5版本增加了卡片的技能等級,並且將體力上限增加為2000,前期的奶卡也能獲得收益了。

玩家表示每期活動都是一樣的太無聊,而且每期拿不到的TOP100牌子都會留下一個很難看的黑框在哪裡,很煩,於是7.19日1.7版本增加了新活動,傳說中的攢cp活動。增加了更多的平民化稱號並且修改了稱號的顯示方式。

玩家表示技能等級都升滿了,分數爆表了,增加點新獎勵吧,每次換樂隊都要換樂器,太麻煩了啊。9月11日1.8版本增加了SS評分,追加了一鍵更換樂器。

玩家逐漸多了起來,群車推車不斷,但是有些萌新湊夠了3人卻開不了車,沒人願意上,於是9月20日1.9版本增加了開放私人房間功能,湊不夠人可以放野了,並且增加了退出房間的二次確認,避免手滑按到左上角不小心退出房間。

有人表示好多劇情都忘了,想再看還要去視頻網站,之前因為bug被發現的大型note 和高速度設置還有鏡面鋪好想簡單的玩一玩啊,而一些次次沖榜的大佬也早在幾個月之前就已經滿級,沖級樂趣不在,10月20日1.10版本增加了歷史劇情回放,修改了live的速度設置和note大小設置,增加了鏡像設置,並且開放了300級上限且經驗再次爆表時會在伺服器無限累加,還貼心的為奇蹟石用不出的玩家準備了樂器6級大禮包,幫你處理掉750顆奇蹟石。

玩了半年多,想加個好友,結算太慢了,每次4個畫面點半天,協力被人嫌棄了,因為沒放分卡,

11月9日1.11版本追加好友功能,增加結算速度,並且為判定卡和奶卡增加了加分的福利。兩天後開放了好友協力邀請功能。

每周幾乎都會追加新歌,歌曲越來越多,怎麼辦。12月8日,1.13版本增加了歌曲篩選更能,怪蘇找到想要的歌曲不是夢。

為了針對切斷跳車,最近還新增了切斷跳車限制協力的功能。

這是一個每次更新都能讓然感覺舒服的遊戲,在不斷的遊戲過程中,被吐槽的東西會被快速解決,雖然仍然可能有數不清的東西需要改,但是這樣就足夠了,玩家看著舒心,玩得放心,這遊戲以後會不會火我不敢保證,但是玩了之後會留下來的玩家比例一定是很高的(抽卡失敗退坑的不算)。

這樣的遊戲不在少數,不止邦邦一個,不虛心接受玩家建議的遊戲基本都活不長。

對於這個遊戲個人感覺需要改的地方還有一個,增加一個一鍵下載歌曲或者劇情的選項。新玩家進去讀條傷流量,網速不好讓隊友等也很焦心。


這個遊戲這麼火著實有些意外,但由於最近都是三把三火完事的我來說對遊戲了解也不是很深了,就以這接近1年的遊戲體驗來說下吧。可能涉及到LoveLive! School Idol Festival(下簡稱sif),Idolm@ster Cinderella Girls Starlight Stage(下簡稱cgss)這兩款風格近似的日式音樂遊戲。

一、官方很用心優化遊戲

之前協力LIVE天天有人跳車(指進入選歌界面後開始LIVE之前,有人強行切斷連接導致所有人退出房間),理由基本上如下:1.其他人的center不是加分卡(live中發動的技能是5人的center所帶的技能,而一張非分卡帶來分數的損失很大)2.2人以上選曲時,最後roll到的不是自己選的3.有人選擇了或者最後roll出了expert難度較難的曲目(代表曲目Re:birth day,ゴーカ!ごーかい!ファンタムシーフ!。本人已fc前者還沒fc後者)4.LOADING界面有人載入特別慢(新卡的相關數據)

後來官方針對1,實行所有卡都含加分技能。原判定、回復系技能全部另添加加分比例。

針對2-4,加強了機能制限機制(瞎跳的1分鐘到1天內禁止協力)反正我遇到跳車的挺煩的,我從沒跳過車,一直おまかせ,默認認為他們敢選28就有能打28的實力,雖然80%開頭就秒死打我臉

4月到6月那會開服沒多久,到處都是跳車的,一共3火(後來改為10火)清完得花20幾分鐘,遊戲體驗極差。後來加入上面的機制後,感覺好多了

相比之下,sif(同樣是bushimo的遊戲)的遊戲體驗卻給人一種跟不上腳步的感覺。sif的很多大版本更新的功能,其他音樂遊戲早就有了:Live速度調整(這個功能幾乎所有音樂遊戲開服就自帶,sif在開服接近3周年之際才上線)master難度滑鍵一鍵練習LP滿通知新技能協力活動sif id繼承

而且我幹嘛抓sif出來說,是因為本人一直比較碎碎念的master遲遲沒有進入活動。cgss的各項活動都可以遊玩master+難度了(Live Groove的3首30星劈下來不要太好玩),邦邦上一個活動拿到EX稱號要強行fc一首28級了,而sif現在進行的第12次Challenge Festival的活動通知還跟2016年8月下旬的第4次一樣用紅字高亮寫著「難易度MASTERの配信はございません」

當然sif作為老牌卡片收集音樂遊戲,特色還是不少的,不過不是題目重點就懶得寫了

二、翻唱曲大打情懷牌

收錄了一大票著名動漫日劇等等的使用曲目,像耳熟能詳的《God knows…》《only my railgun》等,對各動漫愛好者的吸引力自然不小。記憶中omr剛出那會協力10車有9車是omr,甚至有過房間5人2個おまかせ剩下3個全選omr的景象,簡直和達成共識一樣

三、各故事劇情描寫印象深刻

玩家總能從活動劇情中找到生活元素。我自己印象比較深的是《あゆみ続けた道、彩られる未來》(現在可以在思い出のストーリー中閱讀,標籤Pastel*Palettes,2017年5月31日)這篇故事是我唯一一次在當前活動期間完整讀完的故事,因為這個故事裡的丸山彩和μs的Final LoveLive!前後的自己如出一轍,第5話『めげない、諦めない!』甚至一定程度上還原了FL當天μs9人和觀眾的互動以及結束後觀眾的失落感。當時對自己的shock還是挺強的。不過嘛我沒有彩那樣近距離接觸偶像的待遇就是了,最近的一次也就是16年1月30日在上海的Fan Meeting了(自吐槽元旦的時候還有新年特別劇情,強行拜神社當然對於不懂日語的同學們可能就只知道推cp吃糖什麼的了(別打我

當然了缺點也有:

一、協力要全程聯網

這個是全邦最嚴重的問題!!!!!其他所有遊戲的協力都沒有這個讓人生氣這個全程指從5個頭像集齊到結算界面出現為止。中間只要以任何原因導致連接中斷(把上方通知欄拉下來,退出桌面,來電話,低電量等)你就退出了這次協力,如果還沒開始live還好,開始後被中斷火就被吞了簡直有苦說不出,坑慘隊友不說,幾千活動pt直接飛了。中斷判定目測一秒不到,對網不好的人來說直接就是一款單機遊戲

二、素材太大

嘛,誇張的說法。之前忘了哪一次更新把已經下載的圖片歌曲素材緩存全清了,導致那段時間每打一首協力又跟剛開始玩那樣下載半天,而且是五人同下,進度條賽跑及其壯觀,當然第一名沒有獎勵只想到這些,以後想到再更,沒有就不更了(跑

yes!BanG Dream!.jpg

拉邦結派.jpg

邦邦各方面素質我就不吹了,沒意思,就說一點,那就是平時(不打活動不計分數的情況)沒體力也能拿來消遣,

這點相比SIF來說真是最重要的延長在線時間的一點啊


因aiai入坑的邦邦人路過。

在這裡先不討論音樂本身(但說實話,不討論是不合理,因為邦邦的遊戲音樂真的很出色,但是音樂這種東西本來就因人而異,所以討論起來就具有很明顯得主觀性)

剛開服的時候在玩CGSS,那時候看到邦邦在推廣,於是下了一個。但是說實話,那時候的邦邦的遊戲各種不合理。。比如只有3點體力是什麼鬼。然後畫面做得也很不精緻。然後就A了。。、

再然後。。。由於Ipad壞掉了就完全沒接觸了。

直到大概18年7月重新買回了一台iPad pro就重新回坑了。

這時候的邦邦在系統上(不是指軟體)就已經變得很友好了。貼圖精美了太多,而且體力也到了比較合理得10點。再加上多倍體力消耗系統和無體力打歌系統。使無論是鹹魚還是肝帝都能獲得優秀的遊戲體驗。(反觀隔壁CGSS。。到現在還是肝報廢。。)

這是我的跳躍式邦邦遊戲歷程,我覺得一個遊戲,特別是手游想要一出來就做得盡善盡美是不可能。而運營能夠在遊戲運營的期間不斷接受玩家的意見改善玩家體驗是遊戲獲得良好口碑的重要原因。(也就是為什麼CY是爸爸)。

當然上面著一些主要在說遊戲運營這方面的,而邦邦之所以能夠人氣大火,個人還是覺得武士道是在花大力氣對bang dream這個策划進行合理設計的原因(男團由於沒接觸所以不討論)。樂團從最開始的PPP到roselia和到現在最為專業的raise a suilen,都能夠對這個策劃本身達到了正反饋。比如說我假期的時候安利一個朋友玩邦邦,但是他是個手殘基本不怎麼打音游。然後給他看了R組的live了之後就果斷下了遊戲(當然他有沒有玩我就不知道了(滑稽)。而遊戲裡面的豐富音樂和劇情又豐滿了三次元的樂隊,比如我也是玩遊戲了之後才喜歡上愛美的。(邦邦人本質就是DDemmmm)

缺點嗎?和CGSS比,其實邦邦的缺點還真的挺多的,而個人覺得最大的缺點還不是緩存之類的東西。而是軟體本身有不少bug(當然不知道是不是我的ipad pro 10.5比較奇葩的原因)。比如時不時突然發生界面無響應,切換一下進程正常;有時候明明連著網,系統卻一直提醒網路連接。直到從新遊戲才能正常。反正軟體層面我是覺得craft egg是很有必要向CY取取經的


我也不懂邦邦為啥火,單純作為音游,論手感我覺得不如cgss。

聲優陣容什麼的不評價,我玩音游不在乎這些,但是邦邦的歌是真的有點刺耳。新人可選的那幾首曲目吧,歌我自己都會唱,但遊戲里的聽著實在一言難盡。

音游最重要的是歌和操作,當然邦邦這類帶養成和抽卡的不能說是個純音遊了。

邦邦歌是好的,問題是邦邦太鼓二選一,我認為太鼓更好,原曲畢竟是原曲。你們翻唱需謹慎啊,寺川愛美可不是牧野由依。另外邦邦打到一半會有加buff還是什麼鬼的動畫插播,我最討厭這點,打音游一般精神都是高度集中的,你突然蹦出一個打斷的東西,簡直想摔手機。以上是半年前日區iOS亂下遊戲的體感。cgss好在哪呢,好在只有5個觸點,雖然教做人的譜面群魔亂舞,但確實容易上手,玩起來也不會突然彈點什麼,對路人很親民。


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