Call of Duty Black Ops Cold War

美式明明已經開始拋棄代數的概念,但子標題又開始產生子子標題,最後系列化,是美國搞策劃的人都有毛病,還是美國消費者就喜歡這種口味?


這個東西吧,個人推測應該和市場部的KPI有點關係。

你知道,大公司養著一個市場部,那裡的員工都是需要竭力證明自己飯碗的價值的。所以時不時的就需要出一份報告,來匯總統計一下公司旗下各個品牌的核心用戶群的變遷啊、各個品牌在消費者群體中的品牌印象啊、以及時下熱門的當紅炸子雞題材是啥啊~

畢竟這種報告可以源源不斷地出,出出來的時候帶著一大堆精緻的數據圖表一看就很高端,而且也確實有點指導作用,完美契合前文所述的價值驗證KPI需求。

然後你就可能讀到一些類似於這樣的分析報告:

「使命召喚品牌的核心用戶群為年齡XX-XX歲的人群,這一群體的消費特徵blablabla,該群體對使命召喚的品牌印象為XX,XX,XX以及XX」

「作為對比,子品牌黑色行動吸引到了更年輕的消費群體,這一群體的特徵是blablabla」

「根據XXXX市場調查,目前當紅的題材是blablabla」

以及不具名地提到當前公司CEO偏好的一些遊戲發展方向,再結合一下時事,就能給出一個很有說服力的指導性結論了:「推薦新作同時瞄準使命召喚黑色行動的用戶群,並緊抓當前熱門的冷戰題材……」

於是經過一系列VP大佬間的跨國討(si)論(bi),最終敲定新品為《Call of Duty Black Ops: Cold War》

這名字里的每個單詞,在市場部精妙的模型測算里,大概都價值至少百萬美金吧……大概就是這樣。

PS: 以上均為虛構腦補,如有巧合,純屬狗屎運


都有的毛病,原理完全不同

日輕名字越來越長是因為同類產品太多,有一個足夠長的標題可以讓在書架上找書的讀者迅速了解小說內容而不會買到自己不喜歡的類型然後去噴。

美國遊戲名字越來越長是因為資本家越來越謹慎更喜歡投資成名作下一代而不是新作導致有規模的系列產品下屬子品牌越來越多,所以需要進行副標題區分。

仔細想想當初使命召喚出現代戰爭和黑色行動不就是兩個獨立的子系列么。


對於玩家,不游標題,遊戲都可以不系列化。只要你會吹,比如當時的無人深空,比如現在的賽博朋克2077,我們照樣會買,不用非像育碧那樣證明自己系列化到了用公式的地步。

但對於製作者呢?上市公司要向股東和外界解釋自己手裡的項目,這些項目是什麼,為什麼我們認為他能賺錢,除了「他上一代就能賺錢」之外,還有更好的理由嗎?所有的現代工業製成品不都這樣么?汽車具體款式的名字有多長?不僅有名字和代際,還有排量、變速箱、排量、進氣原理,還要加上XXXXXX版。漫威電影和使命召喚模式的區別不就差了個主標題嗎?《漫威宇宙:美國隊長行動:內戰》《漫威宇宙:復仇者戰爭:3》不就是使命召喚模式了?再說使命召喚很典型,一個大系列下面不同的小系列是不同的製作組製作的,那對於製作者來說,這個遊戲可以不好玩、可以不賺錢、可以被罵死,但就算被罵死,也得罵的是「我」,如果「我」都沒了,那飯碗早晚也會沒的。

事實上我認為這是遊戲產業越來越成熟的標誌,方便所有人各取所需的從各大巨頭手裡的金牌大項目里選擇適合自己的小項目,是「去藝術家思維」的標誌。《湯姆克蘭西:彩虹六號:圍攻》翻譯過來不就是《軍事遊戲:CQB:你沒玩過的船新版本》,如果有更好的應對越來越細分的市場的辦法的話,我相信他們也會用的,說不定以後就像里番或者各種不可描述的視頻那樣,不僅名字越來越長,篩選的網站還給你一堆特別具體的標籤來選擇呢?現在steam的標籤系統連NTR還是惡墮都區分不了,有什麼用。


因為藝術行業(包括但不限於小說、漫畫、電影、遊戲)發展了那麼多年,短名字組合差不多已經被前人用完了……

你可能要反駁,按照2個英語單詞或4個漢字為一個標準長度的標題來計算,牌列組合數量是個天文數字,幾十年都用不完。

然而,很多牌列組合都是無效組合。要麼就是沒有任何意義(例如隨機4個漢字的組合),要麼就是和之前已有名字的含義差不多,例如,有了《黑暗之魂》後,後面的作品就沒法再用《暗黑之魂》、《黑暗的魂》、《黑暗之魄》、《魂之黑暗》等等。不然消費者不會接受的。

所以,有效的組合也就那麼上億種,還沒被用過的已經不多了。短標題用完了,只能起更長的標題了。


《東方五個字~another few english words》

經提醒應該用英文波浪號。


《只想撿垃圾的我卻被迫要拯救廢土世界》


使命召喚是遊戲名,黑色行動是系列名,冷戰才是這一作的真正的名字。。


其實我感覺這個和域名一個尿性,短的組合用的差不多了沒啥好的組合

有的辭彙用到爛了沒法再用

想要標新立異除了獵奇就只能往長的地方走


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