看到心仪的货物,却发现钱不够,那感觉一定是糟透了。在摩尔定律进化不足时,游戏公司在卡带容量也有著这样的考验——想做出高质量游戏,却发现卡带容量不足。而其实,「节省容量」而被迫牺牲一部分游戏性的做法,在PS时代前都很常见。

《重装机兵》——典范式的低容量高质量画面

不知道大家是否还记得《重装机兵》?这款游戏恐怕是年轻人早一代的回忆了。

在这款游戏上,制作商实现了各种节省容量,却不耽误游戏性的做法。

碎碎念君以这款经典FC游戏举例,谈论一下节省容量的做法。

美工

《重装机兵》的美术资源是高度重复,却搭配及其合理的,例如这张图中的山地和树木,其实就是这么几种像素风产物,然而,凭借著错落有致的搭配,却给玩家带来了并不违和的效果。而在金属类的场景上,这款游戏更是把「风格化」用到了卓绝的水平。例如图中的场景,虽然现在看起来很粗糙,但是仔细以美工角度来想,尸骸,污垢和窗户等摆放,都是很有水平的。

《重装机兵》正是靠著高水平的艺术设计,才弥补了材质上的欠缺,给玩家以一个并不违和的场景。

战斗

不知道大家是否还记得这两门炮?《重装机兵》的战斗系统可谓是整个游戏受欢迎的核心原因,在这款游戏上,上下车,战车部件损毁,特种炮弹等系统,可谓是乐趣十足。然而,这些战斗系统的设定,其实占据的资源仅仅是数字,而非更加占容量的美工,音效和动画资源。

同时,我们也可以发现,《重装机兵》后期怪物换皮严重,战斗音乐和地图音乐就那么几首,炮火轰炸就那么几个效果,其实战车模型也就那几个,还很小,绝不给大图,更没有各种繁杂的挨打特效或者破损特效。这些都是细节上节省容量,却最小限度影响游戏性的做法。

正是合理的利用资源,才让《重装机兵》这款神作在极限优化资源的同时,提供了非常高的游戏体验,也成为了FC上享誉盛名的神作。

这些就是小编对早期游戏节省容量的看法,如果您有什么观点或者建议的话,欢迎在评论区留言。

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当年红白机的卡带容量有限,而且那时候存储晶元也是挺贵的,一般一盘红白机卡带最大的容量也就是4M左右了,而且大多是RPG游戏才有这个容量,以下说说红白机为了节省容量都用了哪些招数吧。

建模重复

很多游戏都是这样,场景都是一些重复的物体堆积出来的,不管是早期还是末期的游戏都是如此,红白机机能有限,画面主要由像素点阵构成,而一个游戏最占空间的部分可能就是画面了(有的音乐也非常占地方),所以这时候的游戏开发大家都是采用的同一个手段,就是重复的利用一些建模素材来构成游戏的画面整体,比如一棵树,一座房子,还有敌方角色,地面,洞穴,楼梯,太多太多了,而玩家注重的主要是游戏的玩法和操作性,对于这些东西一般都会忽略的,只要不是太过单调就好。

游戏重复

大家小时候应该都见过那种9999合1的烂卡吧?越是游戏多的卡带越是烂,最好的卡带一般都是那种3合1到5合1的卡带,再多就不好玩了,都是一些小游戏拼凑而成,比如炸弹人正常版这算一个游戏,炸弹人第二关开始这算一个游戏,炸弹人加长版这又是一个,炸弹人手动引爆版也是一个游戏,魂斗罗也没有幸免,我见过一个魂斗罗8合1的卡带,刚好是从第一关到第八关,每一关都成为啊单独一个游戏,而封面画出来看著和真的一样,魂斗罗1代到8代,这都是国内的盗版商想出来的主意,一直到后来电脑上用的盗版光碟都没有幸免。

画面缩水

这个多见于一些移植街机的游戏,缩水一个原因是因为容量,还有一个原因就是机能不足了,FC的发色数有限,图像处理能力也有限,音频处理更不用提了,就没有几款游戏是带真人语音的,哪怕偶尔有个游戏带语音,听起来也非常奇怪,因为都是电子合成出来的啊,MIDI音乐模拟出的人声,记得小时候的山寨街霸,还专门出过一个语音版,这个语音版是在卡带里面内置了额外的语音包才实现的,所以既然是8位机,就已经决定了它的游戏容量,大也大不到哪去。


你可以理解为那是一台用电视剧作显示器的小电脑 只是存储空间和cpu都很弱

一个游戏就是一个电脑程序

游戏卡内部焊了存储晶元 存著游戏的程序代码


减少人物技能和攻击动作。减少怪物类型。

文件特定格式,降低游戏大小


口袋妖怪红白里面,bgm的音频


游戏画面用的马赛克而不是图片,所以看起来不是很清晰,占用空间小,一般大型的场景很少,一些简单的房屋建筑设计等


老任的解压能力不是吹得。


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