看到心儀的貨物,卻發現錢不夠,那感覺一定是糟透了。在摩爾定律進化不足時,遊戲公司在卡帶容量也有著這樣的考驗——想做出高質量遊戲,卻發現卡帶容量不足。而其實,「節省容量」而被迫犧牲一部分遊戲性的做法,在PS時代前都很常見。

《重裝機兵》——典範式的低容量高質量畫面

不知道大家是否還記得《重裝機兵》?這款遊戲恐怕是年輕人早一代的回憶了。

在這款遊戲上,製作商實現了各種節省容量,卻不耽誤遊戲性的做法。

碎碎念君以這款經典FC遊戲舉例,談論一下節省容量的做法。

美工

《重裝機兵》的美術資源是高度重複,卻搭配及其合理的,例如這張圖中的山地和樹木,其實就是這麼幾種像素風產物,然而,憑藉著錯落有致的搭配,卻給玩家帶來了並不違和的效果。而在金屬類的場景上,這款遊戲更是把「風格化」用到了卓絕的水平。例如圖中的場景,雖然現在看起來很粗糙,但是仔細以美工角度來想,屍骸,污垢和窗戶等擺放,都是很有水平的。

《重裝機兵》正是靠著高水平的藝術設計,才彌補了材質上的欠缺,給玩家以一個並不違和的場景。

戰鬥

不知道大家是否還記得這兩門炮?《重裝機兵》的戰鬥系統可謂是整個遊戲受歡迎的核心原因,在這款遊戲上,上下車,戰車部件損毀,特種炮彈等系統,可謂是樂趣十足。然而,這些戰鬥系統的設定,其實佔據的資源僅僅是數字,而非更加佔容量的美工,音效和動畫資源。

同時,我們也可以發現,《重裝機兵》後期怪物換皮嚴重,戰鬥音樂和地圖音樂就那麼幾首,炮火轟炸就那麼幾個效果,其實戰車模型也就那幾個,還很小,絕不給大圖,更沒有各種繁雜的捱打特效或者破損特效。這些都是細節上節省容量,卻最小限度影響遊戲性的做法。

正是合理的利用資源,才讓《重裝機兵》這款神作在極限優化資源的同時,提供了非常高的遊戲體驗,也成為了FC上享譽盛名的神作。

這些就是小編對早期遊戲節省容量的看法,如果您有什麼觀點或者建議的話,歡迎在評論區留言。

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當年紅白機的卡帶容量有限,而且那時候存儲晶元也是挺貴的,一般一盤紅白機卡帶最大的容量也就是4M左右了,而且大多是RPG遊戲纔有這個容量,以下說說紅白機為了節省容量都用了哪些招數吧。

建模重複

很多遊戲都是這樣,場景都是一些重複的物體堆積出來的,不管是早期還是末期的遊戲都是如此,紅白機機能有限,畫面主要由像素點陣構成,而一個遊戲最佔空間的部分可能就是畫面了(有的音樂也非常佔地方),所以這時候的遊戲開發大家都是採用的同一個手段,就是重複的利用一些建模素材來構成遊戲的畫面整體,比如一棵樹,一座房子,還有敵方角色,地面,洞穴,樓梯,太多太多了,而玩家注重的主要是遊戲的玩法和操作性,對於這些東西一般都會忽略的,只要不是太過單調就好。

遊戲重複

大家小時候應該都見過那種9999合1的爛卡吧?越是遊戲多的卡帶越是爛,最好的卡帶一般都是那種3合1到5合1的卡帶,再多就不好玩了,都是一些小遊戲拼湊而成,比如炸彈人正常版這算一個遊戲,炸彈人第二關開始這算一個遊戲,炸彈人加長版這又是一個,炸彈人手動引爆版也是一個遊戲,魂鬥羅也沒有倖免,我見過一個魂鬥羅8合1的卡帶,剛好是從第一關到第八關,每一關都成為啊單獨一個遊戲,而封面畫出來看著和真的一樣,魂鬥羅1代到8代,這都是國內的盜版商想出來的主意,一直到後來電腦上用的盜版光碟都沒有倖免。

畫面縮水

這個多見於一些移植街機的遊戲,縮水一個原因是因為容量,還有一個原因就是機能不足了,FC的發色數有限,圖像處理能力也有限,音頻處理更不用提了,就沒有幾款遊戲是帶真人語音的,哪怕偶爾有個遊戲帶語音,聽起來也非常奇怪,因為都是電子合成出來的啊,MIDI音樂模擬出的人聲,記得小時候的山寨街霸,還專門出過一個語音版,這個語音版是在卡帶裡面內置了額外的語音包才實現的,所以既然是8位機,就已經決定了它的遊戲容量,大也大不到哪去。


你可以理解為那是一臺用電視劇作顯示器的小電腦 只是存儲空間和cpu都很弱

一個遊戲就是一個電腦程序

遊戲卡內部焊了存儲晶元 存著遊戲的程序代碼


減少人物技能和攻擊動作。減少怪物類型。

文件特定格式,降低遊戲大小


口袋妖怪紅白裡面,bgm的音頻


遊戲畫面用的馬賽克而不是圖片,所以看起來不是很清晰,佔用空間小,一般大型的場景很少,一些簡單的房屋建築設計等


老任的解壓能力不是吹得。


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