题图无关。主要是云游戏合适的图不好找,云玩家好找……

云游戏什么时候会成为主流? - 孟德尔的回答 - 知乎 zhihu.com/question/4658

孟书记的主要意见是:需要到计算机性能比现在高几万倍的时候。而且说的是GPU性能。

孟书记这把车可翻大了……说实话,以前哪怕用过一两次云游戏都不会这么觉得的。

毕竟,人家的平台只要运行游戏而已,又不要卖游戏。之前用过一个云平台可以玩几十个游戏,来自不同厂家,啥问题没有。GPU的利用率被尽可能增大(虽然深夜没人玩游戏时仍然难以利用),节约成本才是意义,而不是这个回答说的更加浪费成本(根本不需要那几万倍运算量,现在就能做)。至于要多少个GPU的问题,一个仓库堆几千个GPU本来就一点问题没有,现在国内挖矿都这么玩。

我个人的印象中,以前云游戏最麻烦的是带宽、延迟和画面质量。这对应了压缩演算法的三个影响方面,一个是压缩后体积,一个是压缩花费的时间,一个是压缩后的画面质量。

带宽问题很显然,因为未压缩的视频流是绝无可能传输过来的。比如1080p,8bit色深,那么传输未压缩视频数据的带宽为3(RGB) X 8(bit色深) / 8(改byte) X 1920 X 1080 X 60(帧)/1024(KB)/1024(MB)=356MB/s,超过了千兆网路的承载量(1000Mb/s = 125MB/s),每家都是神仙网路也很难顶住这样的带宽。这还只是1080p,60帧。

所以压缩是必然的,但是压缩就要花费时间进行压缩运算。压缩三个参数,压缩后体积,压缩花费的时间,压缩后的画面质量。我们要小体积,少时间,高质量。然而三者很显然是不可均得的,不用压缩演算法可以获得高质量少时间但是体积爆炸,以前被认为优秀的压缩演算法可以获得小体积高质量但是花费的时间爆炸,快速的压缩演算法要么体积炸要么质量炸。

最后,视频作为比较大的数据流(不像网游传输的数据很少),它传输延迟也是比较高的。

上面的东西加在一起,你看到画面出现敌人,你开了一枪,等伺服器把画面传给你,你看到自己开了这一枪,也得几百毫秒起步了,敌人能移动几百毫秒。而且画面还不一定有保证,延迟越低画面越没保证。那你的2080ti也是白瞎了。

用超级CPU来进行快速压缩行不行呢,也不是很行。视频被压缩时计算量越大,解压的时候计算量也越大,那本地又要得强力CPU软解才能解决问题。但要是每个本地都得配强力CPU,那也别云了,强力CPU换成GPU,本地打算了。

为什么很多人说云游戏的限制是带宽,也就好理解了。带宽如果能大幅进步,那就是体积上的限制减轻了,也就是说画面质量就上去了,压缩时间也能节省了,玩家体验就上去了,这是很自然的事情。虽然带宽大幅进步也不是那么简单的事情,但是相比解决其他两个问题,带宽仍然是来的最简单有效的。

最后,以上都是个人很久以前接触的知识,现在不确定是否如此了。如果有错误,请务必科普,感激不尽。

最最后,本文不代表我反对孟书记一切言论,亦不代表我反对孟书记复制粘贴行径。能天天写很多东西,保证写的东西的确是符合题目要求的回答(不是无意义回答),质量不低,无知识产权问题,有个八成正确率,这样的人已经很难得了。光愿意天天无偿写东西,就没多少人。

关于错误方面:个人认为,孟书记输出的东西还是对的观点更多,整体是功大于过的。相抵之后算下来,功就相当大。

关于复制粘贴方面:知道从哪里复制粘贴是很重要的能力。别看博士生多高大上,他要读几百篇领域论文,其中一个很重要的理由就包括,读了这几百篇之后,他就知道实验中遇到问题时要从哪里复制粘贴。能读,就是本事。(当然,涉及利益问题、知识产权问题的复制粘贴仍是要抵制的。)

唉,又是一篇长评论转文章。我自己是不知道写什么的,非得评论别人才能起出文章题目Orz


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