題圖無關。主要是雲遊戲合適的圖不好找,雲玩家好找……

雲遊戲什麼時候會成為主流? - 孟德爾的回答 - 知乎 zhihu.com/question/4658

孟書記的主要意見是:需要到計算機性能比現在高几萬倍的時候。而且說的是GPU性能。

孟書記這把車可翻大了……說實話,以前哪怕用過一兩次雲遊戲都不會這麼覺得的。

畢竟,人家的平臺只要運行遊戲而已,又不要賣遊戲。之前用過一個雲平臺可以玩幾十個遊戲,來自不同廠家,啥問題沒有。GPU的利用率被儘可能增大(雖然深夜沒人玩遊戲時仍然難以利用),節約成本纔是意義,而不是這個回答說的更加浪費成本(根本不需要那幾萬倍運算量,現在就能做)。至於要多少個GPU的問題,一個倉庫堆幾千個GPU本來就一點問題沒有,現在國內挖礦都這麼玩。

我個人的印象中,以前雲遊戲最麻煩的是帶寬、延遲和畫面質量。這對應了壓縮演算法的三個影響方面,一個是壓縮後體積,一個是壓縮花費的時間,一個是壓縮後的畫面質量。

帶寬問題很顯然,因為未壓縮的視頻流是絕無可能傳輸過來的。比如1080p,8bit色深,那麼傳輸未壓縮視頻數據的帶寬為3(RGB) X 8(bit色深) / 8(改byte) X 1920 X 1080 X 60(幀)/1024(KB)/1024(MB)=356MB/s,超過了千兆網路的承載量(1000Mb/s = 125MB/s),每家都是神仙網路也很難頂住這樣的帶寬。這還只是1080p,60幀。

所以壓縮是必然的,但是壓縮就要花費時間進行壓縮運算。壓縮三個參數,壓縮後體積,壓縮花費的時間,壓縮後的畫面質量。我們要小體積,少時間,高質量。然而三者很顯然是不可均得的,不用壓縮演算法可以獲得高質量少時間但是體積爆炸,以前被認為優秀的壓縮演算法可以獲得小體積高質量但是花費的時間爆炸,快速的壓縮演算法要麼體積炸要麼質量炸。

最後,視頻作為比較大的數據流(不像網遊傳輸的數據很少),它傳輸延遲也是比較高的。

上面的東西加在一起,你看到畫面出現敵人,你開了一槍,等伺服器把畫面傳給你,你看到自己開了這一槍,也得幾百毫秒起步了,敵人能移動幾百毫秒。而且畫面還不一定有保證,延遲越低畫面越沒保證。那你的2080ti也是白瞎了。

用超級CPU來進行快速壓縮行不行呢,也不是很行。視頻被壓縮時計算量越大,解壓的時候計算量也越大,那本地又要得強力CPU軟解才能解決問題。但要是每個本地都得配強力CPU,那也別雲了,強力CPU換成GPU,本地打算了。

為什麼很多人說雲遊戲的限制是帶寬,也就好理解了。帶寬如果能大幅進步,那就是體積上的限制減輕了,也就是說畫面質量就上去了,壓縮時間也能節省了,玩家體驗就上去了,這是很自然的事情。雖然帶寬大幅進步也不是那麼簡單的事情,但是相比解決其他兩個問題,帶寬仍然是來的最簡單有效的。

最後,以上都是個人很久以前接觸的知識,現在不確定是否如此了。如果有錯誤,請務必科普,感激不盡。

最最後,本文不代表我反對孟書記一切言論,亦不代表我反對孟書記複製粘貼行徑。能天天寫很多東西,保證寫的東西的確是符合題目要求的回答(不是無意義回答),質量不低,無知識產權問題,有個八成正確率,這樣的人已經很難得了。光願意天天無償寫東西,就沒多少人。

關於錯誤方面:個人認為,孟書記輸出的東西還是對的觀點更多,整體是功大於過的。相抵之後算下來,功就相當大。

關於複製粘貼方面:知道從哪裡複製粘貼是很重要的能力。別看博士生多高大上,他要讀幾百篇領域論文,其中一個很重要的理由就包括,讀了這幾百篇之後,他就知道實驗中遇到問題時要從哪裡複製粘貼。能讀,就是本事。(當然,涉及利益問題、知識產權問題的複製粘貼仍是要抵制的。)

唉,又是一篇長評論轉文章。我自己是不知道寫什麼的,非得評論別人才能起出文章題目Orz


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