两者确实都是在玩法库里按照主线或支线根据需求用到一部分,但R星在设计上花的心思和机巧远比育碧要多。

其实有这么一个值得思考的问题:为什么育碧近年的游戏经常有人骂清单化,有人骂内容重复度高,有人骂无聊——我在答这个题的时候旁边就有一个相关问题说「育碧的作品是否让人想睡觉」——但R星的游戏就少遇到这样的批评呢?

答案很简单:R星的游戏数量比较少。

当然不是这个原因。真正的原因在于,虽然两家游戏游玩过程中核心玩法都是那几种,但R星在设计任务的过程中使用了各种技巧让玩家每次都能有新的体验,而不是一味地重复基本款。

育碧开放世界让人觉得重复无聊就是这个原因——接任务看小电影,移动到任务地点,玩家自己决定怎么打总之把该干掉的目标干掉,移动回去交任务再看一段小电影,完了。这都还算是水平不错的任务了,基本上是狗2的级别。如果是奥德赛,你掏或者不掏,大要塞都在那里,你掏则掏耳,小电影都不给你看。

而这样的任务再一多起来,被编成清单放进任务列表的话,那就是双重甚至多重的重复无聊了。

但R星这方面要好很多。R星的游戏在设计任务的时候一直很注重两个技巧:一是给玩家编好不同的情景,让玩家每次都有新的体验,忽略重复基础玩法的事实;二是把任务设计成与外部开放世界隔绝的微型线性游戏,同时注重节奏和文戏武戏的变化,用这些变化来牵引玩家,避免玩家自己玩著玩著就分神了。

不信你想想Bully里的骑在树枝上打弹弓,GTAIV里的拿砖头扔洗衣店窗户,RDR里的手摇加特林射爆,GTAV里的狙击枪打飞机,RDR2里的火车厢追逐战……这些桥段若是从玩法层面来检视,都无非就是枪枪枪,而且还是不怎么有技术含量的枪枪枪,但R星在乎的不是枪枪枪的技术含量,而是让玩家体会不到这些其实都不过就是枪枪枪。

微型线性游戏这点其实跟 @五犬 五哥在这题下答案差不多。它其实就是把每个任务当成一个微型的线性游戏,玩家只要进入这个任务,就暂时与外部开放世界隔绝,而集中于当前任务的流程。在这些任务当中R星也做了很多针对性的设计,包括做脚本清场避免全局AI行为对当前任务内容的干扰,让移动任务的终点与下一段任务的起点重叠,奖励直接打进背包而不用再跑路回去交任务等等,先让玩家的注意力全都集中在当前流程上,再在此基础上给任务分段,设计节奏与文戏武戏的变化来吸引玩家避免玩家分神。

大概就是这样。其实这两家的对比还是挺有意义的,因为这两家的游戏有个巨大的共同点,就是它们都以现实题材为主(狗和GTA甚至都是都市犯罪题材)。这决定了他们两家的可比性比较强。相比之下差异比较大的是贝塞,贝塞的两个看家系列都不是现实题材,这一点很关键。因为不是现实题材,所以贝塞拿手的细节叙事和世界构建(包括地下城的设计)就分外有力量,玩家探索的劲头也更足。这是育碧和R星受制于题材难以做到的。

所以总的来说,育碧是完全可以把游戏做成R星那样的,技术上没有任何问题,这点技巧也不至于没法模仿。但育碧的营销策略和R星完全不同,集团的架构体制也不一样。所以做游戏的路数也不一样。

至于育碧游戏重复度高的问题,我觉得玩家也应该自省,不要老惯你们大哥的毛病。重复度高就少玩一点,多留一些时间陪陪其他的家人,比如你们的大嫂,或者二哥。


育碧的开放世界经历过几个时代吧:

最开始是伪开放世界,几个大地图连接在一起,典型作品就是《刺客信条》到《刺客信条3》,《黑旗》是过渡阶段,也完成了整个世界都开放。这个部分有很多内容都参考了R星关于开放世界的构建思路。

第二阶段是《远哭3》为标志,开始加入升级和技能点等「RPG」要素,也就成了现在最为核心的「罐头」元素。

第三阶段就是根据不同的题材针对不同的调整,无一例外地都是为了保证整体叙事的连贯性。其一,《看门狗》维持第二阶段最为典型的特征,而在《看门狗2》中强化了主线的奖励,来防止玩家放置过多精力在Farm任务上。其二,《ACO》和《ACOD》,把游戏的RPG内容进一步强化,变成了带有等级压制、词条装备等RPG典型特征的ARPG,目的嘛,也是让玩家别瞎跑,跟著主线做支线就行了。其三就是《远哭5》,去RPG化,biubiubiu不再增加经验值,玩家强化需要完成主线任务以及随便做做Farm任务(收集材料)。《幽灵行动:荒野》和《断片》,以及《全境封锁》更像是MMO或者多人的玩法,论外。

这三条线明显的目的都是强化故事给玩家带来的乐趣和体验,但是玩家会发现,就剧情上讲,还是第一阶段的《艾吉奥》和《AC3》立于不败之地;从自由的角度来讲,还是第二阶段,像《远哭3》随便玩玩更为自由,想去哪去哪。为啥呢?

一方面是文本,尽管《看门狗2》《ACO》和《远哭5》都在强化主线剧情的讲述上,但是丢人的是,就文本来讲,这几个实际上并没有太能拿得出手的地方;好吧,如果你喜欢《远哭5》的超展开当我没说吧。另一方面也就是强化主线的前提,是牺牲了玩家的自由度的:等级压制就是最明显的例子,而《远哭5》中你选择一个势力攻略,另外两个的地块的难度不是现阶段能够触碰的,玩家自然就被圈在地界里了。

好,说了这么多育碧,回到R星。实际上,R星在开放世界的构造思路上,从《GTAIV》《RDR》《GTAV》到《RDR2》,包括不是自家做的《黑色洛城》,都没有太大的变化。也就是说,除非特定剧情圈定范围,玩家可以在任何一阶段去往开放世界的任何一个地方。(感谢 @护士衫下 小姐姐纠正,《GTAIV》的地图也是逐渐开放的)是,的确,这让自由的设计会牺牲文本的叙述,但是不要忽略的事情就是,R星的核心就是剧情文本和叙事。这方面我五哥 @五犬 已经表述得很好了,我也不扩展了。

回过头来说,R星的乐趣本来就是贝里克、约翰、麦崔富和亚瑟的故事;而如果你只想发泄,踹路人裤裆,R星也不拦著你。人家压根没有必要考虑什么「开放世界会造成叙事割裂」这种看似有问题、实际上不是啥问题的问题,因为文本和剧情表现做扎实了,剩下就是熊掌和鱼玩家选哪个的问题。

总结:

育碧前期膜R星,后期乃至现在趟出来自己的设计思路,甚至是多种的设计思路来填叙事的坑,但文本水平太烂。设计思路值得肯定,但是全世界玩开放世界的厂商实际上已经没有那么多了。

R星的开放世界设计思路多年不变,给玩家以自由的天地;但是他们做游戏的核心是文本,做开放世界只不过是给对故事不太关注的玩家提供一个选择而已。

前者为了开放世界而开放世界,后者开放世界只不过是想要一个更大庞大的市场和用户而已,就像《GTAOL》一样。

以上。


育碧和R星的开放世界叙事手法其实是相似的,也就是主线任务上用片段化叙事,弱化主线剧情的前后连接性,每一个主线任务各自独立。而不是像蝙蝠侠、古墓丽影之类的,主线任务上仍是一本道,开放世界只是游戏层面上的拓展。

但主要问题在于叙事水平上面,育碧,远比不上R星……

R星虽然以开放世界出名,但本质上非常强调叙事的完整性。进入主线剧情的时候,R星几乎都会完全限制住主角的行动,强行变成单线式游戏。你在完成任务的过程中,甚至会划定任务区域,你一旦离开太远,直接判定剧情失败重来。R星的RDR2、GTA5,主线剧情能保证完整而又吸引人,并且和整个开放世界故事背景融为一体,算是一个好的设计。但基于开放世界本身做主线设计,一旦剧情本身没有设计好,就会像育碧的刺客信条和远哭一样,自由冒险的玩家一进入主线就要被迫听絮絮叨叨的站桩对话来解释剧情,反而主线的乐趣并不如开放世界本身。

这其中表现得最好的就是GTA5了,这个游戏的所有主线任务,都是以一个「大型支线任务」的形式呈现的,你单玩其中一个任务,比如崔佛炸厂子,老麦追妻子,小黑偷车子,每一个主线任务完成了之后,这一段剧情就已经画上一个句号了。玩家在玩单个任务的时候,并不会有被游戏主线催著进行下一个关卡的感觉,会自然地把每一个主线任务当做这个开放世界中无数内容的一部分去做。但GTA5的所有主线任务串联起来看,其实都是在烘托人物性格,暗引人物命运的。你完成了一个又一个老麦的家庭问题,自然会对他的性格有更深的理解,之后他重返黑道也变得顺理成章。用片段叙事来呈现开放世界的魅力,同时完成主角的人物性格和命运塑造,这是R星强过其他开放世界的一大原因。而你仔细想想育碧的开放世界游戏,它其实也是试图用相同的方法来展现剧情,但叙事的手法要远不如R星精致。要不就是被清单任务要求从一个塔开到另一个塔,都不知道主线在讲什么,要不就是轰轰烈烈打完主线剧情,剩下的所谓开放世界的搜集变得枯燥无味。所以R星为什么在开放世界游戏中那么受到追捧,是有原因的。五犬:论游戏的叙事节奏为何会拉稀?

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  1. R星公式和育碧公式配方不同。
  2. R星的任务不是真的开放。
  3. R星讲故事更好且讲故事的优先顺序更高。
  4. 育碧明著复制粘贴,R星会伪装一下。
  5. R星堆料多,游戏少,育碧正相反。

其实好好想一下,仅限于「开放世界」的话,两者的区别也没有很大,区别更多的在于「开放世界」以外的东西。


任何一款开放世界都包含以下三点:

1、地图。2、物理模型。3、互动元素。

就这三点来说,育碧和R星是差不多的,顶多就是细节上的差距,只不过细节上的问题都是可以靠时间和金钱去堆的,并不是重点因素……

既然开放世界的基本三要素都没问提,那么育碧和R星的差别在哪?

剧情和设计……

基本所有的开放世界都会有一个不小的剧情故事,为什么?因为其实开放世界是很空洞的,典型例子就是大表哥2,如果不玩剧情,整个游戏除了打猎基本就没什么可玩性了……

但是育碧最近的游戏,众所周知的剧情很迷,叙事的能力是退步的,跟公司的战略发展和几个主要制作人的离职有很大的关系……

而R星最令人称赞的就是故事的完整性和叙事能力,R星很多细节完全就是为了服务剧情,不信仔细回头看看大表哥2,很多蛋疼的设计只是为了增加剧情演出的真实厚重感。

到了设计,不得不说设计这点,R星的巅峰自然就是GTA5,尤其是GTAOL,如何让这空洞的世界变得好玩,至少R星是证明过自己的……

至于育碧嘛,育碧神奇的一点就在于,它其实有很多好玩的设计,但是揉在一起就不行了……,而且现在育碧的主要精力都放在了运营游戏上,单机这点可以说是有点放飞自我……

育碧还有一个很糟糕的特点,那就是模块化、流水线……育碧没记错的话似乎是全球工作室最多的游戏公司,而且育碧的操作很骚,经常三四个工作室合作开发一款游戏,也就是这个游戏是几个工作室的成果拼凑起来的,好处是很明显的,可以压缩出货时间,提高项目整合能力,锻炼工作室的开发能力,所以我们也经常调侃育碧是3A工厂,年货系列……

但是坏处也是很明朗的,短时间的模块化拼凑的游戏,在细节上注定是不行的,以奥德赛为例,岛屿的相似度很高,剧情和支线的随性,关卡设计千篇一律,NPC的建模很不走心,这也是育碧经常被调侃为8分游戏,再好也就是8分……本质原因还是育碧出货太快了。

育碧上一款精心制作的超高口碑的3A游戏是哪个?细胞分裂6……起源和奥德赛虽然重生之后,广受好评,但是仍没达到当年细胞分裂6的高度……


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