为什么我们想和你聊聊新手教学?

我们经常邀请用户来体验我们的游戏,讨论他们对游戏看法。而在近期的体验测试中,我们总能听到「XX操作/玩法挺有趣的... 如果我早点儿知道就好了」类似的话语。

这通常是关于「新手教学」的问题。设计师们大多在游戏上线前的最后阶段才会考虑新手教学的融入,也只有在这个阶段他们才能确定下要教给玩家们什么内容,所以最后玩家看到的多是一系列讲解操作流程的PPT(想像当初课堂上我们面对PPT时的选择就知道它的效果怎么样了)。

新手教学似乎是游戏中很尴尬的模块,我们都知道它很重要,但又没有那么重要。就像我们看人时的第一印象,新手教学则是我们了解新游戏时最先接触到的内容:它并不决定我们对游戏的喜爱,但影响著大多数用户是否愿意继续深入了解游戏。

比如下图中Dota自走棋的操作指南,虽然大部分慕名而来的玩家们可能都看不懂它,看懂了也不一定学得会,但这并没有影响自走棋的火热。

而如果你不希望自己的游戏像自走棋这样凭著几张PPT走天下的话,那么我们可以接著聊了。

为什么要从《只狼》开始聊?

《只狼》首席设计师Masaru Yamamura曾在媒体采访的时候说过本作相对于FS以往的作品在「对用户友好」做出了更多的努力。并在对谈中粗略表达了这一过程中他们所遵循的一些设计理念。通过其它资料的补充,我们觉得其中很多理念是值得学习的。

(PS. 相信我,作为花了65小时才通关一周目的人,我对于它《只狼》「受苦」本质的了解肯定不弱于大多数的你们。但这并不妨碍我们从它身上学习新手教学的设计。)

那么,《只狼》是怎么设计新手教学的?

1. 不要只教游戏机制,告诉玩家游戏的核心乐趣

Yamamura所提到的第一点就是让我们重新思考新手教学的作用:除了告诉玩家怎么操作外,重要的是向玩家传递游戏的乐趣。以下我们来看下《只狼》中的具体做法:

a) 在游戏的初始传递游戏的乐趣

Extra Credits在新手体验设计中提到了在玩家初次接触游戏的时候我们可以用于吸引玩家的几个理由:核心机制、叙事故事以及美术画面。在《只狼》中的序章我们就能够看到这些所有的内容:

  • 首先是战国风情满满的盗国之战CG,给玩家提供美术画面上的吸引力。
  • 然后则是在巨枭忍者面前听训忍者守则的情节,给玩家设定接下来的剧情目标:守护和救回小主人。
  • 然后在进入游戏后,逐步展现的核心战斗机制:包括逃出地牢过程中的潜行窃听、逃往芦苇地过程中的刀剑对抗。

b) 结合其它的游戏机制/剧情将教学过程做得有趣

《只狼》中给作为忍者的玩家们提供了多种多样的忍术道具。这些忍具都有著最适用的地方,有的是针对特定的敌人、有的则用于特定的剧情等等。我们可以从《只狼》怎么教会玩家忍具机制来看看如何让教学更加有趣。以忍具吹火筒为例:

  • 在对战第一个精英敌人赤鬼的战斗之前,玩家可以通过偷听小兵的对话得知赤鬼畏惧火焰;
  • 然后和同样处于附近的商人对话购买情报知道三年前的骚乱中有人使用了能够喷出火焰的道具;
  • 最后则是在三年前通过偷听小兵对话知道他们附近放置有吹火筒。

除了帮助玩家更容易通过赤鬼这关。这还让玩家们开始思考忍具系统的克制作用,而《只狼》也在接下来的游戏中不断给我们提示和机会来验证这些克制关系。

c) 让玩家尝试使用来强化教学效果;

在教玩家怎么做的时候,我们不能只是告诉玩家「现在点这里、这里和这里」,这样的做法只是教玩家怎么点击屏幕而已,大部分玩家在点完整个流程之后也不会记得刚才做了什么。更好好的做法还是要给到玩家场景,然后让真正地去使用/操作。。

比如同样是不死人,《只狼》与黑魂最明显的不同则是现在我们会跳了,甚至借助「钩绳」还能飞檐走壁。而在玩家获得钩绳能力之后,一直到获得第二种忍义手能力之前(大概5分钟)的游戏时间里,《只狼》给了我们30个以上的钩绳点,而其中还有几个是我们必须要使用钩绳的地方。确保我们一定有机会练习钩绳的使用,简直丧心病狂。

2. 了解目标用户,基于需求提供教学

Yamamura还讲到从用户的需求出发考虑新手教学的设计,并在《只狼》的两类主要用户之间找到一个合适的平衡点:首先是黑魂/血源的忠实粉丝,他们更习惯于高自由度的探索,从玩的过程中找到合适的游戏方式;其次则是受到FS以往名气吸引的新用户,他们可能没有那么大的能动性,必须要有更多的辅助。接下来看下这个平衡点具体是如何体现的:

a)给玩家基础的指引,在此之外的内容则由玩家自由探索

和其它RPG一样,《只狼》也有著相当丰富的道具和技能。但新手教学在帮助玩家了解这些道具使用方式的时候,也给玩家保留了相当的自由度。

同样以忍具系统为例,《只狼》中有10种基础的忍具,前文中有提到游戏中遇到的剧情/对话能告诉我们忍具的使用场景,但其实大部分的忍具则并不会直接说明这些克制关系,玩家必须要通过剧情探索、甚至不断尝试才能真正学会这些忍具的使用。例如从佛雕师的剧情中我们发现忍具口哨升级后能够对怨恨之鬼火形成克制;从实际使用中发现忍具雾鸦是有助于打败三年前义父的道具等等。

b) 只在玩家需要的时候提供相应的教学

还是我们提到的忍具系统,《只狼》并没有一次性将所有忍具特点/作用直接抛给玩家;而是将各个忍具使用的教学分散到不同的游戏剧情/节点中,而在这些节点中我们能够学到不同的忍具的适用对象:例如在遭遇赤鬼前,告诉我们赤鬼畏惧火焰;然后在我们遭遇火牛之前告诉我们爆竹可以吓到动物等等。

c) 考虑玩家的使用情况,设置重复教学

我们的游戏中通常会教给玩家很多的内容,有的内容会在玩家的不断使用中得到强化和记忆,有的则在有限的适用场景后被玩家遗忘掉。对于后者,玩家可能需要我们再教他们一次。

《只狼》中有个 「连续踢跳」的操作可以让我们在两个墙壁之间来回跳跃达到向上攀爬的效果。但在整个游戏中我们并不会有很多使用这个技巧的机会,所以尽管在第一次我们处于这种地形时有弹窗提示,在后续我们碰到同样地形的时候,《只狼》也同样会给我们教学提示。

3. 借助心理学知识来优化教程内容

Yamamura并没有直接提到心理学...不过我们可以看到的他们在设计新手教学时对用户心理的把握。

a) 不要一次性把所有信息都抛给玩家,他们记不住的

Yamamura在对谈中很明确的说到了《只狼》的新手教学中会「一个接一个」地教会玩家每个元素和操作。除了我们之前说过很多次的忍具系统,在其最核心的对战系统中也采用了同样的教学方式:如下图所示《只狼》通过连续多次的展示将其核心的战斗机制教给玩家。

b) 使用尽量少的文字

除了大多数玩家都不会喜欢阅读一大对说明性文字之外,还有就是我们总是提到的心理学知识:玩家的注意力和记忆力都是有限的,我们的信息加工系统局限于7±2个信息点。

虽然上图中我们看到《只狼》在解释核心战斗的时候还是使用了不少的文字(猜玩家们也没认真看,都是死著死著就学会了),但它对于基础操作的解说都是相当简洁的。

c) 允许玩家跳过教学,同时允许玩家重复教学

当玩家带著丰富经验来玩我们游戏的时候,他们都不会想再重新学一遍基础内容,因此我们需要给到这些玩家跳过教学内容的选择。比如在前文中我们反复提到的玩家在《只狼》中通过「偷听」等方式学习忍具的应用,而如果进行二周目时,窃听则是完全可以跳过的环节。

而在可以选择跳过的时候,就会出现玩家看不到教学内容的情况:可能是注意力被临时转移,也可能是一看到教程弹出就条件反射式地选择跳过。在这些情况下,就要给玩家提供重新获得教学内容的方式。《只狼》中的不死人半兵卫就服务于这个目的,玩家可以在他这里重复练习忍杀、看破等核心战斗操作。

(但除了核心战斗操作外,《只狼》并不允许玩家回溯其它方面的教学操作。比如我自己就曾不小心跳过了捡道具的教学,而不得不在凌晨求助群友。你说设置里的那个手柄按键引导? 怎么会有人看那种东西。)

写在最后: 我们也并不觉得做任何事会有著完美的公式/方法,新手教学同样如此。不过在这里以《只狼》为例给大家分享一些新手教学设计的理念,希望能够对大家能有些微的帮助。

最后的最后,你们快去玩《只狼》啊... 虽然我一周目花了65小时,但二周目我只花了20+小时!!!这样的难度曲线难道不想体验下吗???

参考资料

How Tutorials Work in Sekiro: Shadows Die Twice - Masaru Yamamura的采访

How Xenoblade 2 Teaches Mechanics – 异度神剑2中新手教学的分析

How to Make Great Game Tutorials – Threes的设计师分享新手教学的设计

Tutorials 101 - How to Design a Good Game Tutorial - Extra Credits对新手教学的分析

The Gamer』s Brain, Part 2: UX of Onboarding and Player Engagement – 从心理学看新手教学的设计

The New Player Experience - Hooks, Tutorials, Rewards - Extra Credits对新手体验设计的分享

This is a Talk About Tutorials, Press A to Skip – Move or Die分析新手教学的设计

Teaching Game Mechanics Well - Guidance VS. Hand Holding ~ Design Doc

6 Lessons from Hollow Knights immersive tutorial – 空洞骑士中沉浸式教学的解析

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