為什麼我們想和你聊聊新手教學?

我們經常邀請用戶來體驗我們的遊戲,討論他們對遊戲看法。而在近期的體驗測試中,我們總能聽到「XX操作/玩法挺有趣的... 如果我早點兒知道就好了」類似的話語。

這通常是關於「新手教學」的問題。設計師們大多在遊戲上線前的最後階段才會考慮新手教學的融入,也只有在這個階段他們才能確定下要教給玩家們什麼內容,所以最後玩家看到的多是一系列講解操作流程的PPT(想像當初課堂上我們面對PPT時的選擇就知道它的效果怎麼樣了)。

新手教學似乎是遊戲中很尷尬的模塊,我們都知道它很重要,但又沒有那麼重要。就像我們看人時的第一印象,新手教學則是我們瞭解新遊戲時最先接觸到的內容:它並不決定我們對遊戲的喜愛,但影響著大多數用戶是否願意繼續深入瞭解遊戲。

比如下圖中Dota自走棋的操作指南,雖然大部分慕名而來的玩家們可能都看不懂它,看懂了也不一定學得會,但這並沒有影響自走棋的火熱。

而如果你不希望自己的遊戲像自走棋這樣憑著幾張PPT走天下的話,那麼我們可以接著聊了。

為什麼要從《只狼》開始聊?

《只狼》首席設計師Masaru Yamamura曾在媒體採訪的時候說過本作相對於FS以往的作品在「對用戶友好」做出了更多的努力。並在對談中粗略表達了這一過程中他們所遵循的一些設計理念。通過其它資料的補充,我們覺得其中很多理念是值得學習的。

(PS. 相信我,作為花了65小時才通關一週目的人,我對於它《只狼》「受苦」本質的瞭解肯定不弱於大多數的你們。但這並不妨礙我們從它身上學習新手教學的設計。)

那麼,《只狼》是怎麼設計新手教學的?

1. 不要只教遊戲機制,告訴玩家遊戲的核心樂趣

Yamamura所提到的第一點就是讓我們重新思考新手教學的作用:除了告訴玩家怎麼操作外,重要的是向玩家傳遞遊戲的樂趣。以下我們來看下《只狼》中的具體做法:

a) 在遊戲的初始傳遞遊戲的樂趣

Extra Credits在新手體驗設計中提到了在玩家初次接觸遊戲的時候我們可以用於吸引玩家的幾個理由:核心機制、敘事故事以及美術畫面。在《只狼》中的序章我們就能夠看到這些所有的內容:

  • 首先是戰國風情滿滿的盜國之戰CG,給玩家提供美術畫面上的吸引力。
  • 然後則是在巨梟忍者面前聽訓忍者守則的情節,給玩家設定接下來的劇情目標:守護和救回小主人。
  • 然後在進入遊戲後,逐步展現的核心戰鬥機制:包括逃出地牢過程中的潛行竊聽、逃往蘆葦地過程中的刀劍對抗。

b) 結合其它的遊戲機制/劇情將教學過程做得有趣

《只狼》中給作為忍者的玩家們提供了多種多樣的忍術道具。這些忍具都有著最適用的地方,有的是針對特定的敵人、有的則用於特定的劇情等等。我們可以從《只狼》怎麼教會玩家忍具機制來看看如何讓教學更加有趣。以忍具吹火筒為例:

  • 在對戰第一個精英敵人赤鬼的戰鬥之前,玩家可以通過偷聽小兵的對話得知赤鬼畏懼火焰;
  • 然後和同樣處於附近的商人對話購買情報知道三年前的騷亂中有人使用了能夠噴出火焰的道具;
  • 最後則是在三年前通過偷聽小兵對話知道他們附近放置有吹火筒。

除了幫助玩家更容易通過赤鬼這關。這還讓玩家們開始思考忍具系統的剋製作用,而《只狼》也在接下來的遊戲中不斷給我們提示和機會來驗證這些剋制關係。

c) 讓玩家嘗試使用來強化教學效果;

在教玩家怎麼做的時候,我們不能只是告訴玩家「現在點這裡、這裡和這裡」,這樣的做法只是教玩家怎麼點擊屏幕而已,大部分玩家在點完整個流程之後也不會記得剛才做了什麼。更好好的做法還是要給到玩家場景,然後讓真正地去使用/操作。。

比如同樣是不死人,《只狼》與黑魂最明顯的不同則是現在我們會跳了,甚至藉助「鉤繩」還能飛檐走壁。而在玩家獲得鉤繩能力之後,一直到獲得第二種忍義手能力之前(大概5分鐘)的遊戲時間裡,《只狼》給了我們30個以上的鉤繩點,而其中還有幾個是我們必須要使用鉤繩的地方。確保我們一定有機會練習鉤繩的使用,簡直喪心病狂。

2. 瞭解目標用戶,基於需求提供教學

Yamamura還講到從用戶的需求出發考慮新手教學的設計,並在《只狼》的兩類主要用戶之間找到一個合適的平衡點:首先是黑魂/血源的忠實粉絲,他們更習慣於高自由度的探索,從玩的過程中找到合適的遊戲方式;其次則是受到FS以往名氣吸引的新用戶,他們可能沒有那麼大的能動性,必須要有更多的輔助。接下來看下這個平衡點具體是如何體現的:

a)給玩家基礎的指引,在此之外的內容則由玩家自由探索

和其它RPG一樣,《只狼》也有著相當豐富的道具和技能。但新手教學在幫助玩家瞭解這些道具使用方式的時候,也給玩家保留了相當的自由度。

同樣以忍具系統為例,《只狼》中有10種基礎的忍具,前文中有提到遊戲中遇到的劇情/對話能告訴我們忍具的使用場景,但其實大部分的忍具則並不會直接說明這些剋制關係,玩家必須要通過劇情探索、甚至不斷嘗試才能真正學會這些忍具的使用。例如從佛雕師的劇情中我們發現忍具口哨升級後能夠對怨恨之鬼火形成剋制;從實際使用中發現忍具霧鴉是有助於打敗三年前義父的道具等等。

b) 只在玩家需要的時候提供相應的教學

還是我們提到的忍具系統,《只狼》並沒有一次性將所有忍具特點/作用直接拋給玩家;而是將各個忍具使用的教學分散到不同的遊戲劇情/節點中,而在這些節點中我們能夠學到不同的忍具的適用對象:例如在遭遇赤鬼前,告訴我們赤鬼畏懼火焰;然後在我們遭遇火牛之前告訴我們爆竹可以嚇到動物等等。

c) 考慮玩家的使用情況,設置重複教學

我們的遊戲中通常會教給玩家很多的內容,有的內容會在玩家的不斷使用中得到強化和記憶,有的則在有限的適用場景後被玩家遺忘掉。對於後者,玩家可能需要我們再教他們一次。

《只狼》中有個 「連續踢跳」的操作可以讓我們在兩個牆壁之間來回跳躍達到向上攀爬的效果。但在整個遊戲中我們並不會有很多使用這個技巧的機會,所以儘管在第一次我們處於這種地形時有彈窗提示,在後續我們碰到同樣地形的時候,《只狼》也同樣會給我們教學提示。

3. 藉助心理學知識來優化教程內容

Yamamura並沒有直接提到心理學...不過我們可以看到的他們在設計新手教學時對用戶心理的把握。

a) 不要一次性把所有信息都拋給玩家,他們記不住的

Yamamura在對談中很明確的說到了《只狼》的新手教學中會「一個接一個」地教會玩家每個元素和操作。除了我們之前說過很多次的忍具系統,在其最核心的對戰系統中也採用了同樣的教學方式:如下圖所示《只狼》通過連續多次的展示將其核心的戰鬥機制教給玩家。

b) 使用盡量少的文字

除了大多數玩家都不會喜歡閱讀一大對說明性文字之外,還有就是我們總是提到的心理學知識:玩家的注意力和記憶力都是有限的,我們的信息加工系統侷限於7±2個信息點。

雖然上圖中我們看到《只狼》在解釋核心戰鬥的時候還是使用了不少的文字(猜玩家們也沒認真看,都是死著死著就學會了),但它對於基礎操作的解說都是相當簡潔的。

c) 允許玩家跳過教學,同時允許玩家重複教學

當玩家帶著豐富經驗來玩我們遊戲的時候,他們都不會想再重新學一遍基礎內容,因此我們需要給到這些玩家跳過教學內容的選擇。比如在前文中我們反覆提到的玩家在《只狼》中通過「偷聽」等方式學習忍具的應用,而如果進行二週目時,竊聽則是完全可以跳過的環節。

而在可以選擇跳過的時候,就會出現玩家看不到教學內容的情況:可能是注意力被臨時轉移,也可能是一看到教程彈出就條件反射式地選擇跳過。在這些情況下,就要給玩家提供重新獲得教學內容的方式。《只狼》中的不死人半兵衛就服務於這個目的,玩家可以在他這裡重複練習忍殺、看破等核心戰鬥操作。

(但除了核心戰鬥操作外,《只狼》並不允許玩家回溯其它方面的教學操作。比如我自己就曾不小心跳過了撿道具的教學,而不得不在凌晨求助羣友。你說設置裏的那個手柄按鍵引導? 怎麼會有人看那種東西。)

寫在最後: 我們也並不覺得做任何事會有著完美的公式/方法,新手教學同樣如此。不過在這裡以《只狼》為例給大家分享一些新手教學設計的理念,希望能夠對大家能有些微的幫助。

最後的最後,你們快去玩《只狼》啊... 雖然我一週目花了65小時,但二週目我只花了20+小時!!!這樣的難度曲線難道不想體驗下嗎???

參考資料

How Tutorials Work in Sekiro: Shadows Die Twice - Masaru Yamamura的採訪

How Xenoblade 2 Teaches Mechanics – 異度神劍2中新手教學的分析

How to Make Great Game Tutorials – Threes的設計師分享新手教學的設計

Tutorials 101 - How to Design a Good Game Tutorial - Extra Credits對新手教學的分析

The Gamer』s Brain, Part 2: UX of Onboarding and Player Engagement – 從心理學看新手教學的設計

The New Player Experience - Hooks, Tutorials, Rewards - Extra Credits對新手體驗設計的分享

This is a Talk About Tutorials, Press A to Skip – Move or Die分析新手教學的設計

Teaching Game Mechanics Well - Guidance VS. Hand Holding ~ Design Doc

6 Lessons from Hollow Knights immersive tutorial – 空洞騎士中沉浸式教學的解析

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