不局限于棋牌,桌游,实际经营活动或者经济、社会趋势。


要看改变到什么程度。绝大多数游戏都有一套既定规则,在游戏过程中不允许颠覆这些基本的既定规则。目前而言,不存在这样一款游戏使得玩家在游戏的不同阶段遵循完全不同的游戏规则。设想一下,如果有一款电子游戏,上一秒要求玩家用键鼠操作,下一秒就要求用手柄,再下一秒要触屏,接下来换VR,你能受得了?

但是的确有一些桌游,其规则体系可能会随著游戏的推进而发生调整,废除部分条款,新增一些规则。如果把标准放宽一些,那些多模块的游戏,每一个模块规则也都有些许不同。

首先想到的是fable类游戏。这个名词该怎么翻译好像目前我还没有看到统一的说法,我曾经想翻译成「发改类游戏」,但是你懂的,这么叫水表保不住。这个游戏概念应当是绿毛哥Friedemann Friese提出来的,2016年发售的Fabled Fruit(中文译名:神奇果汁)大概是他首次尝试将这个概念付诸实践。BGG上对这款游戏的介绍里说道:

Fabled Fruit is a Fable game, a new and unique concept in game experiences, where the gameplay changes over time. The game starts in an initial, simple state, but as you explore deeper into the game system, the mechanisms and gameplay will evolve over time.

You play the game many times, and each play changes the game slightly. Unlike in a Legacy game, however, the game is never permanently changed. At any time you may easily restart a Fable game from the beginning, either after you have run through the entire game system, or at any time during the many plays you will get from this game system. This Fable Game will remain just as playable on the 20th play as it was on the first plays of the game.
  • 神奇果汁是一款Fable游戏。Fable游戏是游戏史上一个独特的全新概念,由其驱动的游戏流程会不断发生改变。游戏以一个初始的简单状态为起点,但随著你不断深入探索游戏进程,游戏机制和玩法将会不断变化。
  • 玩上几次你会发现每次玩过之后游戏都发生了细微的变化。不过与Legacy游戏不同,Fable游戏并不会发生不可逆的变化。任何时候你都可以重开一款Fable游戏,无论是你完成了整个游戏进程,还是你仅玩过其中的一部分。就算玩20次,这款Fable游戏也仍如初见那般可玩。

不过实际上,这游戏也并没有这里说的那么神乎其神。简单来说,神奇果汁是一款单工人工放的游戏,玩家通过在功能卡上放置工人来收集水果牌,再用水果牌兑换这些功能卡。功能卡在被玩家收集之前是公共的,收集之后不再有效果。当一叠公共功能卡被收集空了,游戏就会加入新的功能卡。新卡会带来新的规则和操作,由此游戏的规则和玩法发生了改变。但是基础机制——工放和资源收集则并没有发生变化。

上面的游戏说明里提到了Legacy游戏,这也是我想说的第二类游戏。由曾经的BGG王者Pandemic Legacy: Season 1(瘟疫危机承传:第一季)开创的游戏理念——Legacy游戏,在2015年该游戏发售并大热之后,引来了一波汹涌的风潮。一大堆新设计的Legacy游戏异军突起,另有部分新游戏也加入了Legacy模式,还有一些老游戏则是重置了Legacy版。还是来看BGG的介绍:

During the campaign, new rules and components will be introduced. These will sometimes require you to permanently alter the components of the game; this includes writing on cards, ripping up cards, and placing permanent stickers on components. Your characters can gain new skills, or detrimental effects. A character can even be lost entirely, at which point its no longer available for play.

  • 在游戏中,新的规则和组件将被加入。这有时意味著你要以不可逆的方式改变游戏组件,例如在卡牌上写字,撕碎卡牌,以及为组件永久粘上贴纸。你的角色会获得新技能,或者负面效果。一名角色甚至可能永久消失,也即再也无法加入游戏。

实际上这一段介绍不仅适用于瘟疫承传第一季,也适用于绝大多数Legacy游戏。所以这一段可以说是完美诠释了Legacy游戏的设计理念。一款Legacy游戏往往有这样几个特点:

  1. 基础说明书不完整,有空白。在游戏过程中玩家会探索到新的规则,补足这些空白。也可能用新的规则来替代原有规则。
  2. 有大量游戏配件在最初的游戏中是不能被拆开的,必须达到某些条件才会打开。
  3. 游戏虽然有存档,但都是在游戏系统设置的存档点获得存档机会(玩家手动完成存档操作)。因为对游戏配件有不可逆的操作,每次玩家读档都只能接著玩游戏,而不能重玩,无法SL。

利用Legacy理念并结合跑团游戏、剧本游戏来做一个大型的RPG是目前美式游戏设计的潮流之一,代表作当然就是现在BGG的王者:Gloomhaven。GH的基本游戏规则并不会随著游戏进展而改变,但是游戏的很多细节、要素,却是会随著玩家不断探索、升级而发生改变,从而使得游戏变得更加丰富多样,与最初所玩到的有所不同。如果把这种也算作是符合题主要求的话,那范围就很宽了。还有像Mage Knight那样,不同场景在规则和设置方面的差异很小,但是游戏体验却很不一样。这些都应该算是模组不同带来的变化,也许不该算是边玩边改变规则吧。


先说一个红七,这是能想到的第一个游戏。

游戏本身是一牌多用,每张牌既可以打出当作持牌,又可以打出改变游戏胜利标准,游戏规则就是如果一个玩家回合结束的时候不是胜利者,那么他就会被淘汰。淘汰到只剩一个人就结束了,那个人就是赢家。

另外所有的承传类游戏都可以在过程中改变游戏规则,例如瘟疫危机承传,一开始和普通瘟疫危机一样,玩著玩著各种规则都出来了,到最后才发现原来是这样的,我们要拯救全人类!


谢邀

高考

一场我玩不动不想玩

但不得不玩,还年年变规则的游戏


baba is you

这游戏只有不想让你改的规则,没有不能改的规则

游戏开始时的那点规则玩著玩著就面目全非是常态


小白世纪!这是一款桌游,我和几个小伙伴之前玩的,奈何玩的人太少了。最终还是放弃了。

这个游戏规则里面有一句话:当卡牌描述和规则不符时,按卡牌的描述办。所有其他争议必须通过小白间大声地争执来解决,不过,这副牌的所有者拥有最终的裁决权力。

所以当时的我们就是靠谁声音大来决定规则的。


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