有没有


题主问的是把3D画面故意色块化、营造一定程度上的2D效果,俗称「卡通渲染」的处理方式?

我知道的比较早使用卡通渲染的两个游戏是『恐惧效应』(PS)和『喷射小子』(DC)。

这两作都是2000年发售的,因为画风独特当年引发过不小的关注。后来类似画风的游戏越来越多,到今天卡通渲染风格已经不是什么新鲜玩意了,尤其动漫改编作品是重灾区。塞尔达系列第一次使用该风格应该是2002年的风之杖。

大部分被称为卡通渲染的游戏依靠一种叫做「Cel-shading」的技术,在实现细节上多少有所出入,但也有原理完全不同,不靠Cel-shading做出类似画面效果的游戏。我个人说到「卡通渲染」的时候,一般只是用来形容色块化(并且通常还会加重描边)的画面风格,而不是具体技术手法。


荒野之息的画面属于卡通渲染,之前的塞尔达风之杖也采用过。

在塞尔达之前已经有很多卡通渲染游戏了,但是塞尔达的风格与通常的卡通渲染有一定区别。

这里我们可以用《勇者斗恶龙8》《街头喷射涂鸦未来》和《塞尔达风之杖》做对比。

三者最大的区别在于勾线。卡通渲染技术的难点就是勾线,单纯只要大色块的话比正常的3D画面还更简单一些,而勾线的生成在早年是非常复杂的,尤其是这个勾线还不能是简单的均匀线条,需要有一定粗细变化体现笔触。

从3个游戏里就能看出3家公司的技术水平差异

LEVEL 5 :有轮廓线,无粗细变化,大部分衣褶不做勾线而是用贴图代替。

SEGA:有轮廓线,有明显粗细变化,有复杂的衣褶勾线。

NINTENDO:完全没做轮廓线。

从前两个例子可以看出,LEVEL 5那种粗细均匀的勾线只适合日漫风格的造型,SEAG的技术水平最高,但是放到塞尔达中很可能显得不伦不类,而当时游戏机的图形水平以及任天堂的技术能力无法很好地解决这一技术问题,因此直接放弃了勾线。

没有勾线的最大缺点就是无法区分场景和人物,如果色彩相近的话就混成一片了,因此需要在色彩设计上下功夫。风之杖成品效果还不错。

横井军平所谓「基于落后技术的思考」就是这个意思。

而到了荒野之息时代,技术和性能不再成为问题,无勾线的画法上增加了很多细节,尤其是背光形成的边缘线,效果非常漂亮,跟勾线已经差不多了,所以当年赛尔达没勾线确实就是技术问题。

目前卡通渲染最好的应该是龙珠斗士Z,不过这个风格很明显不适合塞尔达。


已经有比塞尔达荒野之息早的游戏用过了。我要说的是一款2016年获奖的游戏,目前国服有代理

边境之旅The Trail。(再加一个塞尔达同期游戏史莱姆牧场)

都是卡通渲染
中间的角色是我

我上网搜索了下塞尔达荒野之息是2017年发布的游戏,边境之旅国际服是2016年获奖2016年App Store十佳游戏与2016年Google Play最佳游戏。所以应该比塞尔达这款作品早。

因为我也没具体玩过塞尔达荒野之息但是很想尝试(学生党没买switch)所以可能有疏忽欢迎指出。

边境之旅是一个手机游戏,画面由大色块渲染。玩法是捡拾路上东西制作各种东西并且交易,玩家一路走向伊甸园瀑布,并在新世界安家开始新的生活,风景很美。

感受下不同环境下的风景,对了,我开的低画质因为实在带不动高画质。

前方是冒险家的驿站,在此休息恢复体力,制作物品和玩家交易

一个富有蘑菇的森林

再来看一下塞尔达画面的对比图。显然塞尔达的模型和光影更为精细,而且不能说是纯色块了,是有高光和阴影渲染在里面的。

图源百度

模型也比the trail精致很多。不过边境之旅画面开高了会有卡顿,手机游戏画质不能指望比上游戏设备啊...

图源百度
bing上搜索边境之旅弹出的结果

史莱姆牧场的卡通画风很好看,人物动物也有边缘光(而且人物也是纯色上色,不过由于全游戏就你一个人,也看不到背影,是看不到人怎么画风的)

这种有些卡通的画风一直很获得,要说谁出的早,谁模仿谁,是大可不必的。

蜘蛛侠平行宇宙的渲染风格也别具一格


不是,卡通渲染的风格用的太多了,

至于是画风类似(比较明亮开放的世界,大块绿色色块表示)的也不是没有.

多到我都不想举例了.

就说日本游戏,国民游戏.勇者斗恶龙,就比较爱用卡通渲染

无主之地,凯瑟琳,战场女武神,太多了,随便想想都是.街霸现在似乎也爱用卡通渲染水墨风

甚至塞尔达系列自己也早用过了,比如很多回答说到的风之杖


早就有了-。-比较有名的有勇者斗恶龙最近几代,街霸4也有类似的渲染风格可选,大神,无主之地系列。而且你想问的应该不是画风,而是渲染类型-。-


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