2021 年 3 月 26 日于 PlayStation 4、PlayStation 5、Xbox One、Xbox Series X/S 与 PC(Origin 和 Steam)上推出

关卡顺序为顺时针

直观上而言,《双人成行》一共七个大关卡,但最厉害的地方在于,《双人成行》并不追求所谓的「整体性」,而是每一个关卡都有自己独特的玩法,两个玩家分别控制的两个角色,在每一个大关卡中都有对应的能力,甚至融合了平台跳跃、解密、音游、即时制RPG、动作游戏、TPS,甚至还有塔防要素(《植物大战僵尸》)。

也就是说,尽管本作只有看起来13~18个小时的流程,但是就玩法的丰富度而言,几乎就是量大管饱的超级「缝合怪」。但想想就知道整个游戏的实现路径就非常复杂,这对于一个之前两作仅仅是AVG,第二作《A Way Out》稍微有点动作要素的制作人来说,是一个不小的工作量。每一个类型的游戏都有各自的机制,而《双人成行》的选择无疑是「浪费」的,当玩家过了关卡,直接把一个玩法扔掉。但是就体验而言,这无疑是美妙的。

尤其是在布谷鸟钟这个关卡里,我只写了主线的玩法,而其还内置了两个人化身法师和战士,来一场惊心动魄的倾斜视角的RPG战斗之旅。也就是说,整个游戏每当玩家对玩法开始产生的厌倦的时候,制作人仿佛抓住了玩家心理一样,直接给玩家来一个惊喜。这,的确难能可贵。

同时,这样频繁「换脑子」的方式,对于即便是像连根塞先生这样久经沙场、并钟爱游乐场的老屁股来说,都发表了——

放假和同学通关了它拿了二,可以说是深得马银真传的游戏…

以及这并不算是个特别适合带人玩的,我俩都算是「会玩游戏」的那种人,很多关卡还是原地想了好久…

这样的看法,由此可见,《双人成行》所带来的惊喜是足够的。

再换个说法,《双人成行》显然是不挑玩家的,对于新玩家来说,这款游戏的多样玩法给这些玩家提供了一块能够接触类似游戏的敲门砖,比如《皇牌空战》(笑);而对于老玩家来说,《塞尔达:时之笛》的房间、《马力欧赛车》的彩虹赛道,还有Fxxk Oscar、《A Way Out》的彩蛋,都为游戏增加了不少乐趣。

但是我还是要说,游戏在倒数第二和倒数第一关卡,不知道是刻意为之还是工期所致,花园过于直接地、《神海》式的专场一定程度让我产生了一定的割裂感;最后一个关卡可能是为了让玩家放松下来,整个关卡除了「麦克风蛇」之外,几乎没有让玩家「死」的途径,包括交响乐团的小鬼几乎是被动挨打的,这些也让我对游戏的整体评分稍微降了0.1分。没错,大概也就是0.1分而已。

总之,如果一个玩家能够从《兄弟:双子传奇》玩到《A Way Out》,再到《双人成行》,我们能感受到约瑟夫·法里斯的进化,一步一个脚印。

而不少人说《双人成行》故事上有点过于四平八稳了,这可能是因为前两部作品更像AVG的缘故,提升了玩家的阈值。但在游乐场化的基础上,我们的确不应该对故事有更高的要求。

我反倒认为,《双人成行》在叙事层面完成了进化,是的,进化。


尽管在《A Way Out》有那种从竖画幅到横画幅的变化,但画幅的变化更多是关系于「解密」,也就是玩法层面,而到了叙事角度而言,我们感受不到情绪上的变化。但《双人成行》做到了。

《双人成行》的确有那种为了玩法而切换画幅的情况,这是不可避免的或者说是常规的。但是当我们看到两人争吵之后画面分割,能够感受到夫妻二人心灵距离的拉远;而当二人一起攻克关卡的时候,当画面合二为一的时候,我们也能看到两人的心灵又聚合在了一起。尽管这个设计思路看起来是理所应当的,但是这的确会玩家带来一点触动,尤其是在我询问了不少夫妻玩家的结果后,他们都能瞬间实现了某种共情。

同时,游戏中有相当多的谜题是需要窥探对方的画面才能完成的;游戏中也有那种两人同处于一个画面中的「横版过关」视角。此外,在某些关卡里面,需要仔细观察画面的角色,其视角是更大的;而对方则是小的。这些细节的处理我们都能感知作为一个曾经做AVG的制作人和制作组,深厚的运镜功底。

也就是说,在很多人抗拒这个游戏并说「这个游戏如果能够单人就好了」,但很遗憾的是,这个游戏的「原点」就是双人,缺一不可。如果你找不到另外一个朋友,那么可以在我的评论去当做「交友」区域,并通过私信交流,交换PSN、Xlive或者Steam号。

我希望有更多人能够接触这个游戏。


最让我欣喜地是,这个满嘴暴言的制作人约瑟夫·法里斯,其言论包括Fxxk Oscar、不好玩我给你1000块等等,用一种极为强势的方式来展现自己暴言的资本,并一步一个脚印用「中小型制作」逐渐摸到大型制作的门槛,并释放出来让知乎讨论许久的言论:

如何评价《双人成行》的制作人称「游戏制作者不该在游戏重玩性上花费太多精力」??

www.zhihu.com图标

能否改编3A工作室如今略显单调的玩法我不清楚,但他的第四部作品,我相信现如今已经让全世界无数个玩家翘首以盼了。

足够了。


双人成形当然是一款好游戏。

一方面,它让我想起了以前那些不那么动作,不那么数值,不那么RPG,不那么GAAS的动作冒险,其实还挺古典的,那正是一个文字冒险在主流市场逐渐被动作冒险逐步包围并击溃的年代,这种二者兼顾的作品还是挺多的。

除了需要强制双人玩以外这一个点,无处不在的,一个接一个轻解谜要素也让这个游戏门槛要求并不是那么低。

而另外一方面,它游戏节奏的绚烂多变让目前大多数的动作冒险在它面前都黯然失色,这何尝不是现在主流的一种悲哀,神秘海域的核心玩法在双人成形里只使用了不到二十分钟,还大部分被拆散用在了转场上。

开发者谨慎地压制住了想把游戏往深了做的习惯性冲动,把所有机制都做到了点到为止的地步,这种程度的拿捏恰到好处,也算是一种古典动作冒险游戏新的出路吧。

动作冒险游戏本该如此,它更倾向于玩家与环境的互动,以即时动作的形式刺激玩家的味蕾,玩家从环境中获得节奏多变的反馈。

只不过以往冒险游戏的「多变」,是建立在全游戏只有几个基本规则,不断升级建构,难度不断加大,每一次都能看到机制的变化,比如《马里奥:奥德赛》,其必经之路的难度并不大,但会延展出难度不一的全收集线路,从而让玩家在合理的成长曲线中逐渐学习并掌握一切直到通关/全收集。再比如一般的银河战士恶魔城,都会在游戏进度中提供越来越丰富的能力,让玩家不断扩大探索地图范围的设计思路。

而双人成形是去难度曲线化,每一个主题关卡都有独立的基本规则,并基本抹除前一个关卡的基本规则(除了转场使用的滑索和绳索),从而避免玩家面对机制复合垒叠的问题,难度问题也就不是一个太大的问题了。

游戏总监电影导演出身,所以他娴熟但并没有滥用的运镜,让这种机制上来了又去的合理性得到充分说明。就比如蜂巢之战到进入太空猴子关卡这段流程,连续使用了俯瞰3D平台跳跃,轨道射击,第三人称射击,3D空间载具驾驶,格斗,平衡等一连串核心游戏要素。

我个人认为双人成形在这方面还是很电影的,延续了它前作的风格,即类型不是目的,而是手段,提供的体验也是过程化的。

当然,和他们的逃出生天相比,题材上扩增了太多空间,时长也被拉长了,自然也掩盖了他们除了拼接的更多玩法之外也没有太多像「医院逃生关卡」那样单纯的惊艳了。

而且在小象城堡之后,整个游戏流程有一次方向的转变,可能也是实际问题无法支撑继续那么玩下去,给了玩家一个明确的预期,从而变成了一个箱庭意味更多一些的流程。

另外他们最后的最终关坍缩的还是比较厉害的,倒有点大局已定的意味,并没有迎来一个特别酷炫的结尾。

开发者在相当多的流程里采用了张弛有度的设计思路,战斗之后来到合照拍摄场景,让玩家情绪得到舒缓和调整,下一个场景又是一场战斗和大转场,这个玩法非常电影。

今年GOTY,应该会有一席。

除此之外,双人成形给我的最大感触是,很显然,他们知道一个体验向的游戏该怎么做,也能做出一个审美取向非常正常的游戏,只是他们选择不做而已。

另外,他们并不拒绝生活的态度,是非常健康的。


《双人成行》是个很好玩的游戏,而且非常有诚意。它的每一个关卡都会根据一组特定的玩法来设计内容,而且这个玩法通常还是两个主角分开的,也就是说各有自己的技能,然后再根据这个技能来做关卡内容的设计。

从整个游戏的角度来看,这个游戏的诚意体现在它极其丰富的内容,而且保证了这个游戏从头至尾都做到了「好玩」。哪怕是在单个章节当中,作者也会设计一些和这个章节总体上的玩法关系不大,需要玩家临时学习并应用的新系统,以保证玩家几乎每15-20分钟就能迎来新的刺激。这一点我印象比较深的是松鼠和黄蜂关卡最后的滑翔机。在操控滑翔机的段落之前,游戏的内容还是战机狗斗——一个玩家控制飞机方向,另一个控制机炮。而滑翔机的部分和皇牌空战的部分的转换几乎是瞬间完成的,且滑翔机还不怎么好控制。我和 @一山同学 一起玩的时候在这吃了不少瘪。

所以这个游戏最为出色的地方其实还是它对内容的安排,保证足够的新东西给玩家带来的持续刺激,以及在此基础上对提示部分的高度克制和使用更潜移默化的方式来引导玩家的行动。在提示部分,游戏的UI非常克制,你不会看到任何传统的打在屏幕上的文字提示,最为直观的提示一般只来自于游戏中两个主角的对话,而这也是和游戏的叙事高度协调的。这之外的提示就更加隐晦。当玩家来到一个新的空间,有些不知所措的时候,设计者通常会非常谨慎地只放置一两个互动点,保证玩家能够通过游戏一开始就训练玩家记住的几个特定操作(比如二段跳加空中冲刺和跳起急坠)来进行尝试,并能够看到自己尝试的后果。在这个基础上让玩家自己来拼凑出解法。从整个游戏的角度来看,制作者对这套思路整体的执行效果是相当好的,虽然也有一些关卡为了保证场面效果而在这方面有失水准——比如钟楼一关当中扑面而来的高墙,如果玩家没有玩过类似的游戏,对分身的使用有足够深的理解的话,那完全就有可能卡死,需要自己去搜攻略了。一个逼著玩家去搜攻略的设计无论如何算不上谈不上好。

隐晦的引导还有很多其他例子。我印象比较深的是钟楼关卡的最后,在钟楼爆炸之后科迪要用时停技能把小梅送往远处平台的那一段。那一段操控科迪的玩家要用时停技能寻找爆炸之后飞出来的碎片,并想法调整时间把碎片摆到适当的位置让小梅连续跳跃并最终抵达终点。我和一山在这里也稍微折腾了一阵,直到我们发现,碎片看似数量繁多,但在构建路径这方面,游戏已经给了一个很隐晦又很重要的提示。每次小梅完成跳跃之后,小梅一侧的窗口都会强制把视角转向一个特定的方向,小梅的玩家可以用右摇杆观察其他角度,但很快都会被强制转回来。事实上,被强制转到的这个方向就都对著路径上的下一块碎片。科迪的玩家只要看著小梅一侧窗口的视角去做调整就可以了。

从令人比较遗憾的角度来说,我个人的感觉是这个游戏虽然好玩,但它的创新性是比不上Fares的前两作的。

《兄弟:双子传说》在传统冒险游戏界是一个革命性的作品。它的基底还是一个传统的point click,但它却非常纯熟地运用了在第七世代已经有大量动作冒险游戏实践过的长镜头线性地图流程,整体的镜头语言非常现代。在此基础上,双人配合(也可以单人左右互搏)的玩法更是带来了相当强烈的冲击。它的意义不亚于《到家》,而《到家》是启发了第八世代大量步行模拟器类AVG的作品(值得一提的是这两个游戏都是2013年8月发售的)。

而《逃出生天》是对动作冒险游戏的一次反思。在经过了一整个枪枪枪世代之后,第三人称追尾视角打枪动作冒险游戏其实基本上已经到了一个山穷水尽的地步,说白了就是已经没有新点子了。2016年的《神秘海域4》虽然完成度极高,但真的已经不像当年的二代那么吸引人了。《逃出生天》是在这样的基础上,以现实主义的题材和美术风格,配合很颠覆认知的分屏合作的模式做出来的作品。其中「对方视角」是一个非常重要的突破。在莱昂和文森特合作的时候,「对方视角」可以为玩家自己操控的角色提供辅助,而在最后的「大场面」里,「对方视角」又能给玩家开个小小的提示,并同时强化玩家内心的纠结情绪。除此以外,逃离医院一段双方的不同路径带来的视野和分镜上的变化呈现在同一块屏幕上,带来了极为强大的视觉冲击,这也是之前没有过的。

但《双人成行》没有这么强的创新性。从大家最为喜闻乐见的「好玩」一条来说,这个游戏里充满了各种既视感,有塞尔达的,有马里奥的,有雷曼的,有瑞叮的,有吹哥的,有绝地战兵的……虽然不能说这是个缝合怪游戏,但确实这里头没有太多令人激赏的新东西。出色的借鉴,改良和编排当然是创作者的功力体现,在这个基础上做出了充足的内容和足够良心的流程就更令人激赏,只是从突破的角度来说,还是差了一点意思。

此外,这个游戏整体的画风非常可爱,剧情也是一个偏向反思和治愈的正面剧情。但我就很想知道为什么在这样一个情感基调下这游戏里会有那么多黑暗童话式的邪典场面,比如第一章里最后干掉老吸尘器的方式是夫妻俩一人控制一条管直接吸出了老吸尘器的两个眼球,以及后面是第四还是第五章攻进小象女王的城堡弑君的那段……生生把小象的耳朵和腿扯下来这个,似乎完全就不是治愈而是致郁了。而且这过程中玩家还有QTE,真真个人生死个人了,个人业报个人消

以及,说到那些「玩著玩著就玩到床上去了」的温馨评论,我想说的是,这一点上Fares老哥是真的退步了。《兄弟:双子传说》是可以俩人握持同一个手柄一起玩的,那家伙不比这温馨多了……那会儿是真的「摸著摸著就不知摸到哪里去了」……

最后,要是这游戏能把陈奕迅的《Shall We Talk》买来做主题曲的话,就真的完美了。

彩蛋:在钟楼关卡中质问我为什么始终反应不过来分身要怎么用是不是吹哥游戏玩少了的 @一山同学 和确实反应不过来要怎么用的我


要我推荐最适合朋友/情侣联机游戏的话 这款《双人成行》恐怕是目前我心中的第一了

很多玩家玩过开发商的前一款游戏 《逃出生天》 其中的电影叙事手法给人留下了很深刻的印象 就像是和朋友一起看了一场电影一般的感觉 有著很强的代入感

那么这款游戏 就仿佛是你和你的伴侣 坐在一起看一个温馨且可爱的动画片 互相陪伴 互相成长

游戏的大小有50G 与之带来的优点是画质非常非常棒 在全高的配置下你甚至看不到任何一个锯齿边缘 游戏的材质也做的十分细致 人物和物件都很有可爱的风格 我相信大部分玩家看到游戏画面的一瞬间就能唤起购买的欲望(尤其是女生 这绝对是女朋友喜欢的风格)

顶级的游戏场景设计

制作组不仅带来了超高的画面表现力 激发了玩家的探索欲望 同时也带来了最原始和最快乐的那种游戏性 我觉得关卡可能在设计难度上并没有很高 不会有什么特别苛刻的机制和配合 但是设计的恰到好处让玩家能够在合作和沟通中同时找到满足感 我觉得蛮难得的 就仿佛是真的两个人一起进到电影里面冒险一样 游戏的乐趣我觉得可以和马里奥奥德赛打个平手

太刺激啦啦啦啦啦

游戏里给我印象最深的一部分 是太空猴子和魔法城堡的两章节 如前言所说 这个游戏的美术设计以及游戏感是要比单纯的关卡设计要优秀的 所以很多时候第一次见到场景和互动元素的时候 会有一种最真实的新鲜感 你会惊讶于这个游戏通过场景给玩家带来的前所未有的沉浸感 魔法城堡那一关 我仿佛从茫茫多的玩具中找回了童年的感觉 和章鱼打海战 玩马戏团的游戏 和手感超棒的指尖陀螺飞行器 那一瞬间 我仿佛回到了童年

游戏里还有25种小游戏 有拔河 有打地鼠 你要觉得情侣间失去了刚开始的那种激情 不如去试试看 会让你感受到回到童年和异性一起玩耍的快乐

(游戏里甚至有一个机器 某一方要是不小心进去就被关在里面了 另一方就可以使用各种方法虐待 甚至不放出了 建议大家见好就收阿不要引起家庭矛盾)

还有各种各样有趣的小装置 能够拍合影 能够互相掐架 画画

爱你哦~

世界上没有什么事情比和心爱的人一起冒险更快乐的事情了 希望大家家(分)庭(手)和(快)睦(乐)

哦对了 这款游戏还有个接近无敌的操作 就是一方买了游戏然后另一方就不用买了 男孩子们再也不用求女朋友玩游戏了 直接说游戏我买了你陪我玩 岂不乐哉~


通关之后 我只有一个感想

能满足所有男孩子童年幻想的游戏

能让你找回童年时乐趣的游戏

能让你也许每玩30秒就会被其中的设计惊艳到的游戏

2021年度游戏年度美术设计预定

双人成行


「能来到这里我很开心,我想对大家说,互动游戏才是未来,奥斯卡就是sh*t!」

——Josef Fares

《双人成行》是一款出色的双人合作游戏,扮演要离婚的的科迪和小梅夫妇,两人在女儿的许愿后被哈金博士用魔咒变成了玩偶。游戏由瑞典独立游戏工作室HAZELIGHT开发,工作室前作《逃出生天》是史上第一款第三人称动作-冒险合作游戏,本作也有著优秀的关卡设计和纯粹的合作模式,令人啼笑皆非的奇妙冒险,一个真挚又搞笑的故事在游戏中徐徐展开……

正如HAZELIGHT创始人兼游戏总监JosefFares在2017年TGA上所言:「就算我以后做3A游戏,我也要做自己想做的游戏!」无论是《逃出生天》还是《双人成行》,他一直在做他想做的游戏。

出色的关卡设计和爽快的游戏体验

Josef Fares在介绍游戏时,曾说道:每一关都是独一无二的,你不会遇到两个重复的关卡。事实却是如此,本作作为一款出色的平台游戏,将解谜和关卡设计融合的恰到好处,甚至需要你去大胆的想像,解谜的难度并不算非常难,即使偶尔会卡关,但游戏中有非常多的存档点。而且只有在BOSS战的时候,玩家才有「残血」和「掉血」的设定,作为双人游戏,当一方死亡时,另一方或者,你就可以按键加快复活。制作人似乎并不想为难大家,更想给大家一段爽快的游戏体验。

游戏采用了大部分人都能接受的动画风格,充满童话色彩,你会遇到暴怒的工具箱、高科技松鼠、守护女儿的太空猴子玩偶、魔法城堡的女王大象玩偶「小可爱」,游戏充满著天马行空的想像力,人物充满个性又讨人喜欢,更像是一部动画片。当然,我们也能看到游戏对于知名动画电影《玩具总动员》的借鉴和致敬,本作自然有著制作人自己的优秀的设计理念,对双人游戏的追求,对于游戏初心的追求:让玩家体验到简单纯粹的快乐。

「游戏的趣味性和实验性在游戏的每个环节都展现的淋漓尽致」,每个关卡都是非常出色和千奇百怪的,例如:奇妙工具、太空律动、树中小屋、魔法城堡、时间、吸引力……在不同的关卡中,你几乎可以体验到平台游戏的全部要素,制作人将他们神奇地融合在一起,跑酷、解谜、跳跃、横版、垂直卷轴射击、空战、海战、格斗等等。

「这是我近些年玩过的最优秀也是最有趣的一款游戏。无论是从游戏剧情、创意、亦或是演出,全部都给人带来了无数的惊喜」游戏并没有采取常见的收集品来为难玩家,而是用小游戏来代替,你发现的小游戏是可以直接在主菜单选择游玩的,包括每一关卡也是可以章节选择重复游玩的。同样,游戏在成就上也是妙趣丛生,比如将队友当成炮弹发射出去,令人会心一笑。

俗套而又暖心的剧情

本作的主题是婚姻,具有较高的故事性和游戏性,它更像是一部出色的合家欢动画。其实从游戏刚开始,玩家都能猜中结局。但其实并不会影响整个故事的精彩,就像我们都会面对死亡,但你在这一生是轰轰烈烈还是平平淡淡,这比死亡更为重要。剧透警告!!!本作从一对父母离婚开始,然而女儿并不接受这种事实,女儿有两个黏土小人,她拿著小人去找「Book of Love」,哈金博士将这对父母变成了小人,你将扮演科迪或者小梅去体验这段精彩的冒险,谜题的答案是「真爱之吻」,其实并不算新奇,最后的结局自然是美满的。

但这种简单的小型的主题故事却非常温馨浪漫,而且作为双人游戏,很适合情侣去玩,即使你的另一半不碰游戏或者很少碰游戏,即使你们是正在发展中的两人,说不定在玩完这款游戏后,你们俩就会相恋,本作让我们学会去爱,学会去互相理解,学会去守护家庭。

奇怪的彩蛋和暴躁老哥Josef Fares

Josef Fares是一位被电影耽误前半生的出色的游戏制作人,他是本作的总监。他的电影代表作是《Jalla!Jalla!》,票房及口碑取得双料成功。转行进入游戏行业,他做了三款游戏:《兄弟:双子传说》、《逃出生天》、《双人成行》。

Josef Fares似乎对双人游戏有一种固执的执著追求,就像他对于艺术电影的追求一样。再说回本作中彩蛋,当你在「太空律动」(第四关)时,你会发现一个由坐垫堆砌而成的高塔,当你爬到塔顶时,播放收音机,你会听到如下的对话:

「F**k The Oscars!F**k you!This is both sh*t!」

这是Josef Fares在2017年TGA上的发言,似乎这位暴躁老哥对奥斯卡还怀有恨意,毕竟他的艺术电影拿过不少奖,至于奥斯卡是不怎么待见这种艺术片的。如果你玩这款游戏,一定不要错过这个彩蛋!

Josef Fares还有一句话,也可能是他进入游戏行业的原因吧:「能来到这里我很开心,我想对大家说,互动游戏才是未来,奥斯卡就是shit!」

关于联机,其实它的价格是198的1/2

首先说明,游戏分为离线游玩(本地双人)和在线游玩(好友联机)。为什么说它的价格其实是198元的1/2呢,因为它无论从哪种方式都是1/2,且听我慢慢道来。

笔者是使用的离线游玩,和室友一起,本地双人是分屏的,自然也不需要担心网路问题,支持手柄+键鼠和双手柄。

在线游玩需要EA的伺服器,所以你需要一个稳定的加速器,从steam下载好友通行证版本(It Takes Two Friends Pass),即可以免费邀请一个朋友,以线上合作方式陪您走完整个冒险。

本作同时支持steam远程同乐,所以甚至可以不用让好友下载游戏。

结语:

这是我近年来玩过的最棒的关卡设计(之一,可以去掉),我在游玩著始终保持著对于接下来未知冒险的期待,游戏也总能给我带来惊喜,游戏用童话的方式讽刺成人世界的虚伪的同时,也讲述了一个简单而又温馨却值得思考的故事,制作总监Josef Fares「真他娘的是个天才!」。我期待著他的下一部游戏,即使在通关后,我也愿意去反复游玩这些关卡,愿意去体验这种纯粹的快乐。

本文首发于小黑盒,我就是原作者


推荐阅读:
相关文章