除了 原神 和 神界原罪2、塞尔达、激战2 这些,还有其他的游戏运用了这样的机制吗?

产生这样的设计主要是出于什么样的思路和目的呢?

为什么在很多幻想系游戏中很少见这种机制呢?这种机制有什么设计或实现上,有什么难点和致命缺陷吗?


这个问题实际上可以拆成很多问题来问,跨度还是比较大的,从设计理念(游戏设计、游戏史)到具体实现(程序、美术、音频以及其他工作)。而且实际上就连预设的前提都有些错误,这个暂且无视。我姑且还是用最直接的方式来简单讲讲吧!

有「元素反应」的游戏非常多,但溯其源头,还是绕不开1974年发售的桌游《龙与地下城》(简称DND)。DND对现代电子游戏的影响(尤其是RPG)已经渗透进每一个细胞了——生命值、暴击、视野等机制,都是在DND就已确立下来。

DND的内容是如此地丰富,以至于早期的游戏开发者只是想再为它做一个简化版的移植。比如1975的《Moria》《Pedit5》。后来为了区分,他们把DND称为TRPG(桌面角色扮演游戏),而这些游戏被称为CRPG(电脑角色扮演游戏)。

而同年还有《巨洞冒险》,把战斗给删掉,只留下叙事,这就是史上第一款文字AVG。崛井雄二受其启发,1983年开发了《港口镇连续杀人事件》,第一款视觉小说游戏。

1980年的《Rogue》,让程序来随机生成地图和物品,催生出Roguelike这一游戏品类。

要是继续提到《暗黑破坏神》、《地下城与勇士》等游戏可能会让你感到更加亲切,但是这样扯下去就没完没了了。

回到正题,当时日本并没有DND的土壤,不过1981年的《巫术》和《创世纪》以及它们的续作,在日本核心玩家中有著很强的影响力。1986年的《勇者斗恶龙》(简称DQ)和《塞尔达传说》也是受到启发而诞生。值得一提的是,日式史莱姆的形象正是在DQ中,由鸟山明绘制的。

崛井雄二在设计DQ时,考虑到FC机能有限,加上日本当时的游戏玩家都不是很核心向,于是打算在CRPG的基础上继续做简化(战斗被阉割得只剩攻击道具防御逃跑四个选项),以面向蓝海玩家。

欧美的CRPG则还是老路子,搭一个高自由度的框架,然后让玩家在里面演绎自己的故事。JRPG甚至直接跳过了Build这一阶段,只需要输入名字(甚至不需要输入),然后扮演一个游戏预先定义好的一个角色,体验一个线性的故事。这是两种截然不同的设计理念,没有好坏之分。

桌游界有个比较传(guo)统(shi)的划分方式,美式桌游、德式桌游,放在电子游戏界就是CRPG和JRPG。相对应的,美式桌游注重还原现实,德式游戏注重抽象提炼。同理,CRPG更多的还是在尝试用计算机去模拟一个现实的物质世界规律,而JRPG更多的是抽象成一个符号化的东西。

比如《宝可梦》,它也有「元素」,有复杂的属性克制关系,但我不认为这是题主想要的「元素反应」。因为JRPG的「元素」往往是一种抽象资源。题目下有回答《魔能》的,还有《Noita》。《Noita》正是构建一个还原现实物理系统的游戏,很显然他们使用了元胞自动机来搭建底层规则;《魔能》实际上对有形资源的交互还是比较少的,这点和《原神》类似,它们的核心还是离散的组合策略而不是「化学反应」这种连续性反应上。

做这种物理拟真游戏,底层其实还是数据驱动,不过更接近现实的规律。在程序设计方面,其实还蛮唯心主义的。像是最近流行的ECS架构,思路就很像贝克莱的「物是观念的集合」。这点我最近打算整理一下,单独开篇文章。

这题目果然太大,写著写著没热情了,咕。


设计理念就是化学反应很有意思,当熊孩子的时候是不是也经常升个火啥的;大部分游戏做成了合成系统,少部分做到了战斗中。

做这个难点是内容有些单薄,变化太少,乐趣有限。即时战斗中这种合成内容不能太多,不然玩家要背一大本合成表还要在战斗中及时反应。不像物理上运动和变化,大家都知道东西砸过来要躲,要伤害别人就要砍刺射击砸,这上面可以做的动作变化和物理表现内容就非常多。所以基本上这种机制做到合成类系统上,最多做到回合战斗上,少部分做到即时战斗上。

这玩意最后总归成了记忆和查找的游戏内容,内容玩家探索完了,就消耗完了,不结合运动物理上的变化或者其他变化,就很无聊。


其实这样的某个状态下进行响应操作游戏在RPG游戏中很常见。比如P5中,异常状态下受到攻击会造成更多伤害。不过最符合题主标准的模板之一的就是上面一个回答所说的魔能了。简单说一下我的一些看法吧。

设计目的:

1、利用现实经验模拟游戏中发生的情况。

水导电,火蒸发水,水熄灭火,风助长火势,这些都是人们现实中的生活经验。也是人在一定情况下的直觉。这种内容做进游戏中能够加强游戏的带入感

2、用简单的元素的组合来增加游戏的趣味性

对游戏中的机制进行组合,是一种能让游戏更有趣的设计理念。也是能够激发玩家主动尝试的方法。而且利用这种组合解决问题的有趣程度大于直接安排某种机制来解决问题。能够给玩家提供自身很聪明的满足感

这种机制的难点:

1、制作难度高

这种机制需要为每一个地形上的元素定义一种状态。产生互动后又变为另一种状态。制作时程序难度很大。为每块区域制作这样的反应条件,远比处理每个单位身上的BUFF与DEBUFF复杂。

2、很多题材很难能用到这样的设计,适用范围窄

幻想题材的游戏不算多,CRPG游戏侧重于剧情,和玩家选择的自由度(如老滚,巫师),几乎没有解密内容,不太注重战斗体验。动作游戏更侧重于战斗体验,打击感,动作模组等内容的调教要比「元素反应」重要。而且当元素反应比较多,在游玩过程中玩家其实并不能完全处理游戏中的全部信息,魔能在游玩过程中也往往是以一种固定组合为主。随机应变比较困难。所以题主可以观察野吹这个游戏,在每场战斗中其实用到这种元素机制的情况并不多,但是用起来往往很有效。

这些就是我暂时能想到的一些内容了。如果有不同意见,欢迎讨论。


推荐一个游戏《魔能》

期望作者获得更多理解


emmmmm……说起来提完问题发现题面其实涉及了2个问题

  1. 元素反应机制
  2. 环境元素机制

拆成这2个点后,感觉许多设计和实现方式都能自然地浮现在脑海里。但,这就和现在大多数游戏不存在这种设计产生了矛盾……为什么呢?


Noita,精确到像素的模拟


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