随著2019年的来临,骑砍2的开发即将进入第十个年头。

彼时我还是一个懵懂的孩子,现在也是一个混吃等死的本科生了。骑砍2的开发日志到现在也更了好几十期,作为一个多年的骑砍粉我一直在跟著一边看一边发出「真香」的声音。但是如此长的时间过去了,也不免为这个游戏的未来产生担忧。

仅就我个人比较担忧的方面发表拙见,如有错误希望各位海涵。

第一,长时间的开发所带来的成本问题。首先,在初期的开发日志中有提到,taleworlds骑砍2项目组约有60人。实际参加开发、宣传、后勤等的人数必然更多,10年的开发周期,意味著成本早已突破千万级。其次,在这10年里,次代更替,对于游戏本身的要求也越来越高,这就意味著在开发过程中免不了要进行大规模的重制,更导致了大量的经费浪费。再次,taleworlds是否具有大规模成本项目的管理经验?换句话说,骑砍2做到现在到底算不算3A,或者强行拖成了3A?这些因素对于一个公司的影响都是显而易见的。

第二,不停重制所造成的开发进度问题。在上个月底的开发日志中提到,骑砍2中的城镇正在经历一轮新的重制,主要是修改其中的场景以在攻城战之中产生变化。场景的搭建应该是沙盒游戏之中的重头之一,影响著关卡设计与游戏机制。骑砍1中的城镇攻城战,在城墙、街道、城堡内的攻城是应用三个不同的地图来做的。如果沿用这种模式,考虑到城镇升级对场景产生影响,这样的工作量也就是骑砍1水平的数倍。如果是无缝的持续攻城,从城外到城墙到街道,那就要考虑到游戏机制、关卡设计等不同方面的影响,工作量应该更大。

然而可怕的是,这样的重制在骑砍2当中似乎极为常见。假如之前躲躲藏藏的村庄造城堡设定没有被砍掉,假设城堡有三个等级,那一次重制就是3倍的工作量。还好砍掉了,不然不知道得等多久。骑砍2的地图大小与聚落数量与骑砍1都不可相提并论,然而目前看来聚落与动作是改动最频繁的两个领域,如果这样的改动重制继续发生,游戏的发售将遥遥无期。

第三,不停添加新元素所导致的游戏本身问题。在开发日志中,我个人目前认为,骑砍2是一个系统比骑砍1复杂多倍,拥有不同的游戏节奏,需要照顾的数值、需要精通的机制都多得多的游戏,各种家族系统、影响力系统、军团系统、人际关系系统总体看来十分硬核,预期需要一段时间来上手。我一个老玩家姑且如此,那骑砍2的新玩家目标群体又在哪里?此外,不停地堆积看起来酷的游戏内容也未必是好事。依旧举被砍掉的村庄造城系统为例,骑砍2的聚落数量比1多的多,如果到游戏后期,每一个村庄都需要玩家手动攻打,那这款游戏还称得上是有趣吗?(重复一次,还好砍掉了。)巨量的封地和人际关系给玩家的管理压力会不会过大?mod加入的新内容和游戏本来的内容会不会产生大面积冲突?这些都是隐藏在游戏机制之中的问题。

这些问题综合起来,导致我对骑砍2的预期不断下降,作为一个骑砍粉感到十分迷茫,故前来知乎求助,希望得到振奋的答案。在最后声明,我不是一个骑砍黑,不如说,我无比的期待这款游戏能够成为里程碑一样的沙盒作品。大家对于骑砍的爱都是共同的。

lovepeace。


在预售开始之前,在最终进度公布之前,一切都是未知的。

更新

不少人说既然没那么多钱为什么不先出抢先体验。先不说发布早期版本的恶果,那就先了解steam上那些半成品游戏的意义

什么是抢先体验?

Steam 抢先体验让您能在产品尚处于开发阶段时就在 Steam 上销售游戏,并让顾客了解该产品应被视为「未完成」。抢先体验适用于处于封闭或开放测试阶段、当前具有相当可玩性,并有计划继续开发到发行阶段的可玩游戏。抢先体验有助於潜在顾客了解产品内容,并在您「正式」发行前为他们提供关于您的计划与目标的信息。

抢先体验 (Steamworks 文献库)

这样一看,抢先体验的游戏是给独立游戏在开发过程中探索市场和完善商品的一个过程,让那些没有游戏发售经验,不太了解市场的个体和小公司有机会和玩家接触。很多人现在认为抢先体验是一些垃圾游戏捞一笔钱然后还用早期的牌子去免责说还在早期制作中,当然了,这种游戏也不是没有,因为咱库里有一半的游戏是独立游戏......

还有不少人会想起众筹这个词,这个概念原本也是为支持某个发明者开发一个创新产品而有的,也不是给各厂商先捞钱换研发成本。所以骑砍2并不适合众筹和抢先体验这个概念。不过咱也不保证TW会不会出骑砍2的体验版,毕竟咱也不是内部人员...但总之,就钱这个问题大家还是用不著皇帝不急太监急了。

前言

首先不要担心制作组有没有钱,制作组没钱了的话会比玩家更渴望发售游戏。而且做了这么久,不要说金钱成本,就连时间成本和机会成本也已经大把大把投入了进去。资金短缺而太监的游戏是刚开始做的独立游戏,而不是已经卖了几百万份,做了好几年的游戏。所以如果真遇到了资金短缺到无力维持开发的继续,游戏会更早发售了,因为在关乎公司生死攸关的情况下,只能这么做。


现状

目前看来钱还足够,那么TW就必须要尽力做好,而不是先发个草稿收一波钱再做。因为上一个BUG众多的维京征服DLC是TW亲身经历的,亲身体会的经历远比耳熟能详的著名案例影响更深远(还有人说要TW学习无人深空,这是想害人吧?)。当年14年末发售的时候优化渣,BUG多,导致差评如潮,咱怀疑TW甚至拿做骑砍2的功夫去帮忙修复BUG,改进战团的版本了。直到现在维京征服的好评率还是70%不到。

所以TW不会让骑砍2再重蹈覆辙,因为骑砍2在各宣传中是站在巨人的肩膀上进行宣传,从日志里也可以看出骑砍2是要延续前作的优良传统,并在此基础上更进一步,把骑砍系列给完全发扬光大。

那么目前的进度是如何呢?可知的是骑砍2早期内容已经基本完善,18年科隆展能给玩家试玩也是表明了足够的自信。而后期具体还差多少咱们尚不可知,因为制作组自己都不知道还要做多久,不然他们早早地就公布发售日期然后赚一波眼球了。目前看来框架和UI基本稳定,不会再有全部推倒重做的时候,因为还这样搞得话别说玩家泄气,那些程序员和美工也会因为不断的重复工作而丧失斗志,这在公司里是非常要命的事情。


后续和前景

不像其他耳熟能详的3A大作大厂,拥有上亿美元的预算和成百上千的员工,17年制作组集体照里就有79人,其中60个是开发人员,像美工,程序员,19个支持人员,比如说营销,会计和测试员(至于说清洁工烤肉厨师什么的是个玩笑,因为这些都是外包的,当梗玩可以,但是认真说那就是瞎扯淡了)。至于投入成本也不大清楚,因为TW不是上市的大公司,不会给顾客公布年度报表什么的。但论投入的话,咱猜测和发售天国拯救的战马制作组是差不多的水平,然而TW已经在战团上收获了不少。所以说拿骑砍2和天国拯救比会比较恰当,而不是拿骑砍2和巫师3,老滚5,大嫖客2这类业界传说比。

至于说能不能吸引到玩家,目前看来制作组是大致找到了方位。一是用深度去延续老玩家,二是用上手度和广泛度去吸引和保留新玩家。

目前苦等骑砍2的玩家都是老玩家。

老玩家并没有流失,咱是翻译日志的,看咱日志的也都是老玩家,大家的言语里都充满了期待,焦急,甚至有失望和愤怒。实际上愤愤离去的玩家可能不会再看骑砍2的日志是很正常的事情,因为咱知道大多数老玩家也都不怎么看最新的日志。喜欢骑砍系列的老玩家并不是被新作的质量逼走的,只是暂时不关注而已,并非绝不回头,因为等骑砍2出来了老玩家也会闻风回归。

深度就是在骑砍原有的基础上做出改进。这不仅仅是把画面提升一点点就完了,还有像是对MOD的支持,玩家和游戏世界更多的交互,让这个游戏变得更动态更沙盘更自由,这就是骑砍系列的亮点所在。这点不详细说了,大家看日志吧。目前看来日志上的内容虽然是饼,但基本是靠谱的内容。至于像框架重修,村庄建城堡被砍什么的都没写在日志里,所以日志不算真的虚无缥缈。为啥咱这么说?因为那几篇文章和消息都是咱写的咱会不知道么……

至于新玩家,16年开始因为战团的疲软(主要是对骑砍2的期待导致),活动举办少了,很多Mod也都不更或者不出了就等骑砍2,这也导致新玩家涌入大大减少。尽管科隆展出了一些风头,但因为游戏没有给出发售日,所以新玩家过不久还是会把这个展示给忘了,因为老玩家都不怎么看日志,你会期待新人去看么?

说到对新人的友好和吸引,骑砍2还是有些进步的。众所周知,战团里的教程是当初新玩家诟病的地方,因为教程里教的主要是战斗,而开局那个蛋疼的任务则是战略教程,提示很少,互动很少,信息很少,然后打完城内土匪就戛然而止。后面怎么跑商,怎么管理封地,带领大军全靠自己摸索,或者是不用读系列的百科。而科隆展里的教程可以说是完善了不少,百科也有更详尽的信息。所以上手度会比战团要更加友好是必然。

至于靠现在的特点能吸引多少新玩家还真的说不准。因为游戏都还没发售日期,新玩家也不会被吸引,毕竟新玩家对骑砍2的注意力远不及老玩家。而且目前的游戏都还没做完,咱们都不知道后面还有什么新功能要做出来,毕竟做出全新的子嗣系统才过几个星期而已。所以说游戏特点上还没怎么钓到新玩家的胃口,也没有发售日期让新玩家也跟著等待,所以前景未知。


综上所述,前景目前还不明了,老玩家还在等待,新玩家还在吃瓜,所以骑砍2以后究竟怎么样现在。前景既然不明,那么作为吃瓜的玩家也不必太过纠结。毕竟这世界上不止骑砍2一个游戏,其他游戏也都很精彩不是吗?

说起骑砍2.....不编了。咱过段时间会再写一篇骑砍2的分析文章,保证干货满满,不要忘了关注咱的知乎专栏和B站账号。

骑马与砍杀2:霸主?

zhuanlan.zhihu.com图标哔哩哔哩 ( ゜- ゜)つロ 干杯~ Bilibili?

www.bilibili.com


本来想写一篇长篇答案的,后来想了想,还是算了,《永远的毁灭公爵》了解一下……


等发售那天,我的头盖骨早已被人当碗使了。


是真的担心他们没钱了,砍1现在一个月能卖几套,养得起公司吗。所以说早点放出steam的ea,一份199那还不是买爆,至于完善性不完善性的谁还管那个,那些个初期bug多到砸电脑,游戏性差到删文件的mod都好意思拿出来卖钱,你们怎么就舍不得…

大型项目管理经验,这个说的太对了。看他们开发日志说「重新打造引擎」,那真的是心里一凉。而且重制过引擎的那大概都是已经上市过,收过一波钱的了,你们一毛都没挣到是怎么有勇气这么做的……

唉……愿我长寿。


骑砍2?

祝我长寿!

——————

前景应该是相当长的了,嗯,长到我怕我孙子都等不到


很难说

骑砍二的问题不单单是拖拉了十年

更重要的是

砍二的各种系统过于复杂

相对于简单的砍一

砍二就是养马都让人头疼

最后弄不好

可能很多玩家都玩不下去了


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