这游戏,过於单调了,甚至游戏过后,索然无味。

老实说,这是一个看别人玩比自己玩乐趣要大很多的游戏。

首先关卡的单调性就不多说了,毕竟玩多了也就那样。

其次,这个游戏不是运气游戏,甚至实际上是极具技术性的。

技术不好的人,甚至连前面机关都过不去,就好像吃鸡一样,一次次开始,结束。

说说我自己的感觉。

在抖音上看到这个游戏还挺有趣的,

然后有一天去网咖和三个朋友一起连坐。

原本打算开黑LOL的,然后一个朋友就说到,不如玩糖豆人,然后我们就直接打开steam买了。

买好了,因为steam的问题,加不上另外两个朋友的号,只能和另一个朋友甜蜜组队。

进去之后,发现无法查看队友,而且输赢也看不到,死了观战也不能直接看。

然后这游戏就失去了组队的乐趣,

玩了两把,两把遇到高科技。

这游戏真的是醉了,而且高科技还肆无忌惮。

我最不喜欢就是玩游戏遇到高科技,然后退出,退款一气呵成。

这游戏,实在过於单调。


国外媒体 Polygon 之前有一篇文章曾经讨论过游戏中团队赛玩法让玩家感到无力,并通过不同的方面指出了一些症结,或许我们也能从这篇文章里面回答这个问题,原文转载于篝火营地专栏:

篝火营地:《糖豆人:终极淘汰赛》团队赛玩法亟待改进?

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《糖豆人:终极淘汰赛》就像是一款规模巨大的的《超级马力欧派对》,这样的战术竞技游戏我从小就为之训练。不过这款游戏除了搞怪的玩法和可爱的画风外,终归还是一款竞技游戏。每局比赛结束后,都只有一个赢家和 59 位被淘汰的输家。

每局比赛中,我对小游戏都恨得牙痒。倒不是因为「连躲带落」太紧张刺激,主要是我不想参与到《糖豆人:终极淘汰赛》中最无趣的团队赛玩法中去。

开发商 Mediatonic 深知团队赛关卡的问题,并且已经推出了一些补救措施。例如降低关卡时间等等,虽然效果立竿见影,但仍然没有解决真正的问题,那就是团队赛让玩家感到无力。

《糖豆人》的团队赛为何如此不同

大多数小游戏关卡中,我都是为自己而战。在一些竞速游戏中,我要自己通过风扇、走过旋转平台抵达终点线。沿路我可以暗算别的玩家,他们也能对我耍些花样,但最终我只用对自己负责。即便输掉比赛,锅也只能在自己头上。

而《糖豆人》的团队小游戏则打破了这一规则。在「囤货狂人」一关中,每队玩家都需要将球推到己方阵地中去。无论我多努力,凭单独一人之力就是无法推动这个巨大的球。我必须暂时依靠别人的力量才能获得最终胜利,而对于一个单人玩家来说,这无非是我取胜之路上的一大障碍。

而在「追尾大团战」中,我对无法左右团队的输赢。也许我是一个抢尾巴的大神,但我的队友仍然可能没法保住足够多的尾巴获胜。我会对队友表示鄙夷,等待他们完成一项我已经精通的目标。

这就是为什么「钻圈圈」是为数不多你能带动队伍获胜的游戏。无论队友表现如何,我都可以尽量多钻些圈,尽量帮助队伍取得胜利,有时我甚至能凭一己之力帮助队伍晋级。但区别就在于此,一个技术高超的玩家在「钻圈圈」中可以左右胜负,但在「追尾大团战」中却无能为力。

为什么团队赛玩法更让人心累

每当我在《英雄联盟》或是《Apex 英雄》这样的竞技游戏中输掉比赛时,我都会觉得是遇上了更强的对手或是自己失误。如果我输给了一位从头到尾全程第一的大神,我也输而无憾,他就是比我厉害。但在前两个竞速关卡中抢先晋级,却因为队友太菜而被淘汰,只会让我气到不想碰游戏。

和好友一起玩时,团队赛确实欢乐多。组队游玩比赛时你可能只想玩那些团队关卡。组队游玩时游戏体验完全不同,在追尾大团战中,好友之间互相会配合分工合作,有抢尾巴的也有阻挡对方行动的。但如果是单人游玩的话,这些必须依靠陌生人的团队关卡则让《糖豆人》的竞技氛围荡然无存。

组队游玩战术竞技游戏的一大乐趣就是自己做出一些史诗级操作帮助团队获胜。或许你的好友对游戏贡献并不突出,但至少他们不会拖你的后腿。《糖豆人》的设计却正好与之背道而驰,你总要为路人队友的糟糕表现买单。

虽然多种不同玩法是好事,并且组队游玩的时候团队关卡也带来了许多欢乐。但是作为一款讲究胜者为王的战术竞技游戏,《糖豆人》中的团队赛却更让人感到沮丧。

文/ Ryan Gilliam

编译/ 豚骨拉面Polygon 中华地区独家授权,转载请征得同意

发布于 2020-10-13继续浏览内容知乎发现更大的世界打开Chrome继续我们爱珂学我们爱珂学但行好事,莫问前程。

PVP是不会带来快乐的。(指玩家游戏体验)

尤其是这种大逃杀机制。

和吃鸡不同,吃鸡可以自己选择掉落点,降落之后也可以搜集东西。只要自己运气足够好,水平不要太菜,吃个鸡还是不难的(我记得之前看别人说,只要不是太菜,3天1鸡还是能做到的)。

但糖豆人这种,纯粹拼技术。一轮轮打打下来,最后决出一个胜利者。

如果想拿皇冠,怎么办呢,只能一遍遍练,熟悉每张地图的机制,还要祈祷不要不要有科技玩家,其他人也不要太强。

说实话,我自己作为一个手残,玩的第一个小时感觉挺快乐的,但一小时后玩熟了就很明显感觉到我这种玩家是肯定拿不到皇冠的。

倒是,如果想救这个游戏,我觉得可以增加一些随机性。各种道具,类似于跑跑卡丁车那种随机刷新的道具,不同位置。

比如我被风车打下去了,但我捡到了一个飞行道具,这样我能直接飞上去。

又比如,我追不上前面的人,但我捡到了一个减速道具,丢给前面的人,这样就能追上去了。

或者,在看水果那关,加一个抗拒光环类似效果的,别人挤过来直接全炸出去(是不是太过分了)

只有当技术不成为胜利的唯一标准的时候,才能真正好玩起来吧。


PVP是不会带来快乐的。(指玩家游戏体验)

尤其是这种大逃杀机制。

和吃鸡不同,吃鸡可以自己选择掉落点,降落之后也可以搜集东西。只要自己运气足够好,水平不要太菜,吃个鸡还是不难的(我记得之前看别人说,只要不是太菜,3天1鸡还是能做到的)。

但糖豆人这种,纯粹拼技术。一轮轮打打下来,最后决出一个胜利者。

如果想拿皇冠,怎么办呢,只能一遍遍练,熟悉每张地图的机制,还要祈祷不要不要有科技玩家,其他人也不要太强。

说实话,我自己作为一个手残,玩的第一个小时感觉挺快乐的,但一小时后玩熟了就很明显感觉到我这种玩家是肯定拿不到皇冠的。

倒是,如果想救这个游戏,我觉得可以增加一些随机性。各种道具,类似于跑跑卡丁车那种随机刷新的道具,不同位置。

比如我被风车打下去了,但我捡到了一个飞行道具,这样我能直接飞上去。

又比如,我追不上前面的人,但我捡到了一个减速道具,丢给前面的人,这样就能追上去了。

或者,在看水果那关,加一个抗拒光环类似效果的,别人挤过来直接全炸出去(是不是太过分了)

只有当技术不成为胜利的唯一标准的时候,才能真正好玩起来吧。


  1. 游戏内容较为单调
  2. 外挂使然

人们还是主要是享受朋友一起玩儿这种「憨批」游戏的乐趣,当朋友中有一个人不想玩儿叻,那渐渐的大家就都不玩儿叻。

现在又有一个游戏demo上线,热度堪比糖豆人,虽然只是一个免费demo但是其中的乐趣其实和糖豆人带来的快乐是一样的。(Party animals)


我觉得,糖豆人和之前爆火的吃鸡、守望先锋(应该算吧?)都类似:

由于极低的入门门槛(谁都能轻松入门开始玩)、极高的话题性、玩家们一开始极高的相似度(一开始大家都不会玩,因此水平都大差不差),因此玩家众多、欢乐不断。

但是随著游玩时间的增长,玩家之间逐渐分层:

  1. 高端、顶级玩家:熟悉地图地形、技术熟练、经验丰富。拿糖豆人来说,就是熟悉每一张地图(毕竟图也不多)的机制,哪里能抄近路,哪里能偷鸡,哪个动作可以让你快一点。最后就是吃鸡最多的一群人。
  2. 中端玩家:每张图也都了解,看到别人的小套路也能学来用,但是没那么钻研。偶尔认真一下努力一下,也能吃到鸡。
  3. 低端玩家、纯娱乐休闲玩家:不怎么了解地图,老老实实跟著大部队走。这批玩家是一开始的玩家中最多的,但是到了这个阶段,,开局就看著别人一路绝尘(不是开挂,正常走),几乎没有吃鸡的希望。最后很容易丧失对于这个游戏的兴趣,转投别的「好玩开心」的游戏了。

PVE类游戏,玩家会在逐渐的尝试中找到一个最优解。而由于对方是电脑(不考虑官方修改AI修改条件之类的),这个最优解相对来说还是大部分玩家都可以使用或者接近的。而玩家在对抗「电脑」的过程中,就像做解谜一样,逐渐接近最后的目标,从而获得成就感。

而PVP类游戏,拿糖豆人来说,玩家一方面依然要优化自己攻略地图的策略(类似PVE),另一方面又要对抗同样的玩家,这就有了竞争有了比较。这种比较如果你是在竞争中更强的玩家(夺冠、吃鸡),那么带来的成就感是更高的。但是更多玩家(上面的休闲玩家)属于在竞争中更弱的,那么不但没有「对抗玩家获胜」的成就感,反而削弱了「攻略PVE机制」的成就感。


糖豆人还好一点,相对来说PVP的内容没那么严格(一团乱的对抗),像守望先锋这种竞技性更强的游戏,玩家逐渐会摸索出一套更加成熟的机制(比如303阵容)。也就是说,逐渐的功利化效率化。你想要赢、想要获胜,就要按照这个最最优化的套路走。那么不知道这个套路的娱乐玩家、不熟悉这个套路的低、中端玩家,就会在逐渐功利的夺冠玩法中落后,失去快乐,最终换个游戏,大家一起从菜鸡开始。

当然我不是说PVP游戏功利一定就不好,为了冲高分、冲排名,功利或者说找最优解是必然的。但是这种「寻找最优解」的道路,是不适合很多的娱乐玩家的。


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