书接上问。5人小型工作室成立,没有任何开发经验。在B站上找到一套引擎教程,有配套素材。想基于这套教程逆向制作一个游戏。决定我们自己去做游戏剧情,游戏玩法和游戏音乐。不知道这种方法可不可行。可行的话,在最开始的游戏策划白皮书中应当包含哪些内容,如果可以的话还想问一下后续的工作流程。


当然可行,知道吗,在2000年初,诺基亚手游的年代,游戏行业内有一句老话——Rpgmaker拯救行业。这不是说大家用Rpgmaker就能做出诺基亚游戏,这是不可能的,诺基亚游戏赢的是j2me或者brew。这说的就是Rpgmaker的美术素材被绝大多数的小公司拿出来做手游了,因为他们的质量的确非常高,不管是用色把握(主要是颜色数限制,诺基亚s40包提只允许49k,是的你没看错,现在随意一个图标压缩后都可能超过的49k)。所以当时很多游戏创意都是基于Rpgmaker可以挖的图的,尽管如此,还是有不少有趣的小游戏的,当然也不乏海量抄袭垃圾,毕竟做一个诺基亚手游的开发时间不会超过2个月。

在今天,对于小团队来说,也只能基于美术去做游戏,因为美术已经是游戏的门槛了,大多买得起美术的游戏团队要么钱全都压在美术了、要么就是纯商业化。绝大多数你在知乎听说过、看到过产品的都不是独立游戏、都是至少一天千万级开销运营的游戏,所以才能有敢拿出来的美术。你听都没听过但是依然名不见经传的小团队,比如我们千猴马,都是买这别人用剩下的材料(也得小几百一张图,几十块钱一段汽车导航级别的语音,要好一点的?看你加几个0吧,我们加不起)做著简单的小东西每天加起来几百块钱收入也不错了。

当然依靠别人的美术做游戏还有一种比如我年轻时候经常参与的好几手的外包项目,有些美术是真的好,真的就是看著有决心把它们做好的。

所以基于美术素材做游戏,至少这20年来都是一种方法,一种选择。


首先,做出来的是可以的。

1,策划:你们的策划案可能不专业,但是问题不大,没吃过猪肉还没见过猪跑么,东西先做出来,大家一起玩一玩,觉得不合理七嘴八舌的提意见改一改,最后总能改的是那么回事。

但是你如果要问策划案/立项书应该包含哪些,通常来说,策划案应该包括游戏世界观,游戏系统说明及UI交互设计,数值框架,玩法说明,关卡设计,美术/音效/动效资源需求列表,如果是立项书,除前面说的内容外,还应该包括目标受众分析,竞品分析,市场预估,盈利模式,发行方案,成本预算,开发周期和进度表等等。

这些东西你们没摸过,写了跟没写其实也区别不大。。。。我的建议是就不要浪费这个时间了,提个idea大家开始干就是了,遇到问题大家再一起解决。

2,程序:程序的东西也不少,总体来说游戏逻辑这块问题不大,问题比较大的一个是游戏交互体验部分,一个是性能优化,一个是平台接入。这部分讲起来可就得个三天三夜了,自己慢慢摸吧,只要肯花时间,总能做起来。

3,后续:定阶段版本计划,按版本一个个出就是了,没有太多道道,你们这情况少不了推倒重来的部分的,建议做好心理准备。

最后,做好不赚钱的心理准备,现在已经不是当年那个一个游戏好玩就大家都抢著玩的时代了,好游戏太多了,得讲数据,现在能爆的游戏,基本上没有不通过营销就自己起来的。但是偶尔也有个案,如果你们爆发了,记得回头来点个赞


要看做的是什么游戏了

如果是制作个游戏练练手的话,我觉得是可以试一试的,毕竟没有制作经验不试一就更没有了

如果希望第一次做就取得商业上的成功的话,非常难,对于一个小型团队来说,我认为不论制作游戏的想法是怎么样,想制作什么样的游戏,都应该先试试怎么制作一款简单的游戏,我有好几个朋友都是游戏公司的业内人士,都有很多年工作经验,之前他们也准备在工作之外做一个简单的独立游戏,玩法很单一,想著也很快就能做完,但实际上进行开发的时候麻烦远比想的多,最后大家都没坚持做下去了,所以如果连简单的游戏都坚持做不下来,复杂的游戏就更不可能坚持做下来,毕竟做一个一定规模的游戏可不是两三个人头脑一热加班两三天就能搞出来的事情,这是一个长远的规划,而且很多时候还很枯燥。


可行,但我要说你所谓的逆向并不存在,你做的时候顺序还得是正向的。

只是把你们可直接使用的素材池画定在那些素材上罢了。剩下的你们要考虑是:

1.做什么游戏

2.完成这个游戏需要哪些成本

但我估计2你们暂时也不知道。

所以建议跳过考虑阶段先分配一下人各自开始学习。

你们需要学习的有:

1.引擎基础,能到把引擎自带的教程都弄一遍的程度

2.基本的游戏设计理论

3.游戏编程(虽然有很多低代码引擎但还是学一下)

4.基础板绘/像素画

如果学完了你们的团队能维持还没散,恭喜你们,可以开始思考开头的两个问题了。


问题一,有难度,但不是不可行,但需要有个有经验的管理人员全程指导,会发现少走很多弯路

问题二,白皮书是什么啊,立项书?还是商业计划?


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