作为多平台(主机PC掌机)资深玩家,从3A大作到快餐手游都有涉猎,年氪金程度万元以内平时主要和朋友打游戏。想了解一下,目前游戏策划在国产移动端(手游)病态的策划方案和他们工作目标。

一,繁琐,一个活动一个代币,比如崩坏3商店的货币多达十几种,玩了2月发现有些东西一时半会找不到在哪,也不懂怎么获取,我想刷刷也不知道刷什么还要去规划。给人的感觉就像推翻玩家已经存下的资源然后逼玩家重新开始,或许最初他们压根就没想整理游戏系统,打补丁一样的添加内容。

二,花费时间和精力,目前手游普遍有体力限制玩家获取资源(这里表扬一下公主链接一键扫荡),从早期爆款的阴阳师开始随机属性,需要反复刷词条,随后的游戏在这个大前提下开始谋杀玩家时间,即便花钱了还要我花时间(原神的通行证月卡氪金了还要去打,王者荣耀荣耀的通行证是氪金直接保底一个大奖然后根据肝度获取游戏资源),虽然我知道这是试图挤出玩其他游戏时间,应该有不少人反感这点。现在社畜日常加班而且也需要照顾朋友玩别的游戏,这样放低目标不追求顶级水平只要愉快游戏,这样即便每天花一个半小时加月卡的状态在手游上根本跟不上游戏节奏,我的朋友玩原神因为世界难度提高加上没有规划,练度跟不上觉得喂翔退坑了。

三,游戏主体空洞,普遍主线内容很短,文案内容少游戏角色更多看立绘在表现。拿碧蓝航线做例子。

四,阉割内容,通过时间限定,活动限定,体验卡等等方式拆分游戏然后氪金解锁,我付费了后我体验的是阉割内容需要为一个东西反复买单,这里举例原神的命之座,普遍认为原神在公子这个人物对玩家阉割内容,策划们打算针对月卡和屯资源仓鼠党们已经接近2个保底钻石池。但是一个满命人物接近数万的成本,依然感觉到是我穷不配玩这个游戏。

五,霸王一样的公司客服,国内游戏设计师和玩家没有合理的反馈渠道,你找客服反馈不满往往不管用,他们有自己的工作节奏和目标,除非大规模宣传断掉公司充值和资金流水,曾经王二雷的战舰世界就因为核心玩家带团去国际服导致国服的崩溃。很多游戏搞测试服,搞宣发就是这个目的,增加玩家和设计师的沟通,让玩家心甘情愿去为你制造的内容付费,而不是摆出我是你爹没人逼你玩的态度。

看著越来越病态的游戏生态,想问问从业者究竟是什么原因。


可以很负责的告诉你,国内的游戏环境变成这样都是国内玩家人傻钱多导致的,不要激动先听我说完理由

你觉得你所谓那些氪金又坑爹的设定是游戏公司拍脑袋想出来的吗?

并不是,而是通过一次又一次的测试,根据玩家行为的大数据改出来的,根据每次测试数据,可以很明确的分析出什么样的功能玩家喜欢,什么样的系统玩家会付费,什么样的设定会被喷,这些都是数据导向的

所以你说为什么游戏环境会这样呢?市面上大家抄来抄去都千篇一律,因为都是玩家逼出来的,抄来抄去的垃圾游戏也有很多玩家买单,那游戏公司为什么要花大成本做高品质游戏呢?

如果国内玩家一直愿意玩那些所谓的垃圾游戏,抄来抄去的游戏仍然可以拿到很好的数据,那告诉你一个不幸的消息,目前的市场情况还会一直延续下去

这个情况可能需要等几代人几十年的时间,直到国内玩家从小接受的教育文化娱乐方式产生了明显的改变,才有可能会改变市场,如果以后抄来抄去的垃圾游戏没有人愿意玩了,没人愿意为这些游戏付费了,那游戏公司自然会走向高品质

最后要为行业内优秀的从业人员不平,国内不是不能做出好游戏,而是国内的资本不允许,好游戏是靠细节磨出来,需要大量的时间,现在的资本市场动不动就需要团队半年出结果一到两年回本,有多少好项目是半路资金链断裂导致流产的,这里面有多少辛酸,玩家根本一!无!所!知!


一、货币过多

策划短视,不考虑长期迭代。

国内玩家的数学都太好了,太喜欢算性价比了,我也没办法。

老手游都有这毛病,玩不惯就玩新手游呗。

二、在线时长

拉在线时长和连续登录,是游戏运营期间的重要指标。

游戏品质高,玩家多,就可以拉高一些。(阴阳师、崩3这样的)他们的次一级竞品,在线时长就很低。

肝未必是坏事,有些大学生时间特别多,就是喜欢玩能肝资源的游戏。

三、四、五、玩家惯的


1繁琐确实是问题,我来解释下为什么繁琐。

首先是单养成线的繁琐大部分游戏每周每天会有不同的玩法与日常,对应不同的产出,导致单玩法有不少材料。每天不同是为了降低重复感。

其次是多养成线需要不同的时间-阶段表。若所有都用一种资源换取,比如原神的体力换取一切,可能导致整体进度和养成走向超越ch预期。因此差劲的ch往往每周无穷无尽的玩法,每种都要玩提升一点点。就会有不小的上班感。

2花费时间和精力你应该指的是为啥要挂机无限刷/反复手刷,为啥不能一键扫荡?事实上大量的数据表明,这么做的游戏都因为失去粘性玩家丢失更快,除非还有一个或几个核心的玩法牢牢抓住玩家。

不过你提到的降低上班感的趋势还是很明显的,就像天刀手游相较于龙族幻想,原神较于崩坏3,在版本更新放出新内容的同时,大幅降低重复刷的烦躁感。但是减的太多,超过目前的趋势,比如原神玩家往往又会嫌上线没事干。你吐槽的原神战令其实是最不肝的了。。每天都要求极低,周常也很低。

总之你的吐槽非常合理,游戏逐渐适合996玩家的生活(可以短暂的爆肝,但后期比较清闲想玩就玩不想就摸)。当然也有前进的过快的和比较落伍的,吸引不同的玩家。

3主线内容短。这个是非常正常的,因为主线剧情基本上一个月做不了一章,同时要配合出角色,而角色的制作又需要6个月,频繁的更新导致主线的内容不是最重要的。而且主线平庸比优秀但触犯禁忌风险小。就像原神公子的举措让某些玩家严重不满,但从整体感看很正常。

还有一个问题,主线长还会显得垃圾时间多,比如ff14几十小时的主线加玩法和主线进度绑定。导致新人入坑太难,必须先玩通一个单机才能和朋友一起,才能参与讨论。所以持续运营的往往不强求主线。

4 阉割说白了就是提升平民的体验。别笑,充钱要么提升机制要么提升强度,而机制弱可以适当组合提升强度,机制完美没强度更容易过气。利用机制取长补短才是正道。在批评现在游戏阉割的同时,可以看看别的游戏获取一套的难度。也有的游戏,没钱战力没达到阈值不配联机,陷入必须要拉下脸让金团带你才行。因此阉割不砍配合问题不大。没pvp该逼氪度还会下一大截。


我只玩supercell的游戏

因为又肝又氪也有人玩。策划方案是有数据支撑的,他们设计的肝度和氪度肯定接近于一个营收最大化的点。如果玩家真的抵制不充钱了,设计肯定会改。别看有些游戏网上骂的人多,还不是乖乖掏钱送上营收榜。


人的悲欢并不相通,肝和氪亦如是。

实际上不管多肝的游戏,总有玩家觉得内容不够;不管多氪的卡池,总有玩家拉满怼穿。


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