作為多平臺(主機PC掌機)資深玩家,從3A大作到快餐手遊都有涉獵,年氪金程度萬元以內平時主要和朋友打遊戲。想了解一下,目前遊戲策劃在國產移動端(手遊)病態的策劃方案和他們工作目標。

一,繁瑣,一個活動一個代幣,比如崩壞3商店的貨幣多達十幾種,玩了2月發現有些東西一時半會找不到在哪,也不懂怎麼獲取,我想刷刷也不知道刷什麼還要去規劃。給人的感覺就像推翻玩家已經存下的資源然後逼玩家重新開始,或許最初他們壓根就沒想整理遊戲系統,打補丁一樣的添加內容。

二,花費時間和精力,目前手遊普遍有體力限制玩家獲取資源(這裡表揚一下公主鏈接一鍵掃蕩),從早期爆款的陰陽師開始隨機屬性,需要反覆刷詞條,隨後的遊戲在這個大前提下開始謀殺玩家時間,即便花錢了還要我花時間(原神的通行證月卡氪金了還要去打,王者榮耀榮耀的通行證是氪金直接保底一個大獎然後根據肝度獲取遊戲資源),雖然我知道這是試圖擠出玩其他遊戲時間,應該有不少人反感這點。現在社畜日常加班而且也需要照顧朋友玩別的遊戲,這樣放低目標不追求頂級水平只要愉快遊戲,這樣即便每天花一個半小時加月卡的狀態在手游上根本跟不上遊戲節奏,我的朋友玩原神因為世界難度提高加上沒有規劃,練度跟不上覺得喂翔退坑了。

三,遊戲主體空洞,普遍主線內容很短,文案內容少遊戲角色更多看立繪在表現。拿碧藍航線做例子。

四,閹割內容,通過時間限定,活動限定,體驗卡等等方式拆分遊戲然後氪金解鎖,我付費了後我體驗的是閹割內容需要為一個東西反覆買單,這裡舉例原神的命之座,普遍認為原神在公子這個人物對玩家閹割內容,策劃們打算針對月卡和屯資源倉鼠黨們已經接近2個保底鑽石池。但是一個滿命人物接近數萬的成本,依然感覺到是我窮不配玩這個遊戲。

五,霸王一樣的公司客服,國內遊戲設計師和玩家沒有合理的反饋渠道,你找客服反饋不滿往往不管用,他們有自己的工作節奏和目標,除非大規模宣傳斷掉公司充值和資金流水,曾經王二雷的戰艦世界就因為核心玩家帶團去國際服導致國服的崩潰。很多遊戲搞測試服,搞宣發就是這個目的,增加玩家和設計師的溝通,讓玩家心甘情願去為你製造的內容付費,而不是擺出我是你爹沒人逼你玩的態度。

看著越來越病態的遊戲生態,想問問從業者究竟是什麼原因。


可以很負責的告訴你,國內的遊戲環境變成這樣都是國內玩家人傻錢多導致的,不要激動先聽我說完理由

你覺得你所謂那些氪金又坑爹的設定是遊戲公司拍腦袋想出來的嗎?

並不是,而是通過一次又一次的測試,根據玩家行為的大數據改出來的,根據每次測試數據,可以很明確的分析出什麼樣的功能玩家喜歡,什麼樣的系統玩家會付費,什麼樣的設定會被噴,這些都是數據導向的

所以你說為什麼遊戲環境會這樣呢?市面上大家抄來抄去都千篇一律,因為都是玩家逼出來的,抄來抄去的垃圾遊戲也有很多玩家買單,那遊戲公司為什麼要花大成本做高品質遊戲呢?

如果國內玩家一直願意玩那些所謂的垃圾遊戲,抄來抄去的遊戲仍然可以拿到很好的數據,那告訴你一個不幸的消息,目前的市場情況還會一直延續下去

這個情況可能需要等幾代人幾十年的時間,直到國內玩家從小接受的教育文化娛樂方式產生了明顯的改變,纔有可能會改變市場,如果以後抄來抄去的垃圾遊戲沒有人願意玩了,沒人願意為這些遊戲付費了,那遊戲公司自然會走向高品質

最後要為行業內優秀的從業人員不平,國內不是不能做出好遊戲,而是國內的資本不允許,好遊戲是靠細節磨出來,需要大量的時間,現在的資本市場動不動就需要團隊半年出結果一到兩年回本,有多少好項目是半路資金鏈斷裂導致流產的,這裡面有多少辛酸,玩家根本一!無!所!知!


一、貨幣過多

策劃短視,不考慮長期迭代。

國內玩家的數學都太好了,太喜歡算性價比了,我也沒辦法。

老手遊都有這毛病,玩不慣就玩新手遊唄。

二、在線時長

拉在線時長和連續登錄,是遊戲運營期間的重要指標。

遊戲品質高,玩家多,就可以拉高一些。(陰陽師、崩3這樣的)他們的次一級競品,在線時長就很低。

肝未必是壞事,有些大學生時間特別多,就是喜歡玩能肝資源的遊戲。

三、四、五、玩家慣的


1繁瑣確實是問題,我來解釋下為什麼繁瑣。

首先是單養成線的繁瑣大部分遊戲每週每天會有不同的玩法與日常,對應不同的產出,導致單玩法有不少材料。每天不同是為了降低重複感。

其次是多養成線需要不同的時間-階段表。若所有都用一種資源換取,比如原神的體力換取一切,可能導致整體進度和養成走向超越ch預期。因此差勁的ch往往每週無窮無盡的玩法,每種都要玩提升一點點。就會有不小的上班感。

2花費時間和精力你應該指的是為啥要掛機無限刷/反覆手刷,為啥不能一鍵掃蕩?事實上大量的數據表明,這麼做的遊戲都因為失去粘性玩家丟失更快,除非還有一個或幾個核心的玩法牢牢抓住玩家。

不過你提到的降低上班感的趨勢還是很明顯的,就像天刀手遊相較於龍族幻想,原神較於崩壞3,在版本更新放出新內容的同時,大幅降低重複刷的煩躁感。但是減的太多,超過目前的趨勢,比如原神玩家往往又會嫌上線沒事幹。你吐槽的原神戰令其實是最不肝的了。。每天都要求極低,周常也很低。

總之你的吐槽非常合理,遊戲逐漸適合996玩家的生活(可以短暫的爆肝,但後期比較清閑想玩就玩不想就摸)。當然也有前進的過快的和比較落伍的,吸引不同的玩家。

3主線內容短。這個是非常正常的,因為主線劇情基本上一個月做不了一章,同時要配合出角色,而角色的製作又需要6個月,頻繁的更新導致主線的內容不是最重要的。而且主線平庸比優秀但觸犯禁忌風險小。就像原神公子的舉措讓某些玩家嚴重不滿,但從整體感看很正常。

還有一個問題,主線長還會顯得垃圾時間多,比如ff14幾十小時的主線加玩法和主線進度綁定。導致新人入坑太難,必須先玩通一個單機才能和朋友一起,才能參與討論。所以持續運營的往往不強求主線。

4 閹割說白了就是提昇平民的體驗。別笑,充錢要麼提升機制要麼提升強度,而機制弱可以適當組合提升強度,機制完美沒強度更容易過氣。利用機製取長補短纔是正道。在批評現在遊戲閹割的同時,可以看看別的遊戲獲取一套的難度。也有的遊戲,沒錢戰力沒達到閾值不配聯機,陷入必須要拉下臉讓金團帶你纔行。因此閹割不砍配合問題不大。沒pvp該逼氪度還會下一大截。


我只玩supercell的遊戲

因為又肝又氪也有人玩。策劃方案是有數據支撐的,他們設計的肝度和氪度肯定接近於一個營收最大化的點。如果玩家真的抵制不充錢了,設計肯定會改。別看有些遊戲網上罵的人多,還不是乖乖掏錢送上營收榜。


人的悲歡並不相通,肝和氪亦如是。

實際上不管多肝的遊戲,總有玩家覺得內容不夠;不管多氪的卡池,總有玩家拉滿懟穿。


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