大镖客2,当之无愧的杰作,登峰造极的西部史诗。

故事中,「营救杰克」关卡与最后两个章节的对比冲击给我带来的厚重感可以说前所未有。

这份厚重感不只来自于帮派的分崩离析,而是一种历史长河的冲击,是时代变迁、文化的陌路、烟火闪耀完的戛然而止。

现在想想,营救杰克关卡可能不只是范德林德帮的回光返照,而且是牛仔与镖客文化的最后闪光和黯然退场。

2077我目前只体验到序章,这么说吧。我还是比较喜欢的。它确实有实力竞争一下今年的年度最佳,但是放到战神与大镖客2那年,它几乎没有一点胜算。

对了,我是用比较高配的PC体验的2077,ps4 pro体验的大表哥。

最后说一下音乐,我自己是做音乐的。大表哥的配乐太过优秀,我非常佩服。电吉他寥寥几笔,西部的苍凉、帮派的陌路感就展现出来。大镖客的成功与他的配乐密不可分。

2077我目前还有待体验,以后再回答


真要只说「硬实力」的话,那么大表哥2是全方位无死角碾压2077的。

这是没法忽视的客观事实,CDPR开发游戏才多久,他们做巫师初代的时候连动画师都没有,与此同时R星已经是开放世界这一最难的游戏类型的行业翘楚了。

CDPR从来就不是一个一流工作室,哪怕在巫师3拿到年度游戏之后,它的开发能力还是无法和欧美大厂和日本少部分(比如SE、卡婊)去比,亦或是「年轻」的小岛工作室,这玩意儿确实需要时间积累。就像造战斗机一样,你能制造原型机、能首飞和最终定型量产完全不是一个难度的事。

不过,现在的R星也有他的问题,在我个人看来它恰恰就是预算太多了,我觉得艺术创作这个东西往往是「戴著脚镣跳舞」更容易出彩。大表哥2的游戏质量可以用「奢华」来形容,但大家凭良心讲,这游戏里是不是有很多内容和元素是可有可无的?比如马蛋,擦枪,扒皮等诸多体现真实性的东西,这些内容虽然打磨精妙,但他们不服务于玩家的游玩驱动力,是「外挂」在核心玩法之上的添头。

这就是我为什么觉得大表哥2的核心玩法有些流于表面(个人观感,不能说客观)。游戏正反馈分布是细小离散的,除了剧情没有特别让人留下深刻印象的东西。感觉R星的游戏设计思路被优渥的财力给倒逼了——「哇!我手里有好多预算,让我们再做点内容进去吧……」。这种游戏绝对值得每个人去体验,但它大概率不会成为他们的心中的TOP1,甚至TOP3。

  • 回了几个评论以后产生新的想法:一般我们会说大表哥2好看不好玩。但其实是好玩的,大表哥2好玩的东西非常多,但是这些要素结合在一起在很多场合会不得要领,比如在紧张的任务中剧情推动你不断转移战场,但地上茫茫多的尸体身上有很多东西,这个时候你就不得不憋著情绪在那一个个翻包,它让玩家很疲惫。所以可能怀著随遇而安的心态,放下功利心或者目标感去玩大表哥2,是最好的体验方式。

大表哥2是剧情驱动和沙盒玩法兼备,尽管都是开放世界,2077则是更偏向前者(同类的比如B社的开放世界游戏),而且CDPR最擅长的就是把剧情和关卡设计完美结合在一起(从初代巫师开始积累的看家本领)——更丰富的支线脚本和可玩性,更系统的剧情关卡,是2077强于大表哥的地方,也是它绝对不能拉胯的地方。至于地图互动要素,比如整容店、改枪、地铁空中公共交通等,后面想加是肯定可以加进去的。

vishaguan:你在「赛博朋克2077」里发现了什么难忘的细节/彩蛋/剧情??

www.zhihu.com图标

拿赛博朋克2077的一个委托打比方。

这个任务要求V去处理一个因为私自调查走私案件而与同僚交恶的正义警察妹子,可以选择做掉她或者劝她放弃调查。抵达任务地点后我们首先看到的是一个下沉式广场,里面聚集了很多小摊贩,提示告诉我们可以向这些人打听目标人的位置。借此我们可以推进任务(一共2个可对话NPC,分支1),并且通过精心设计的对话,了解这个地方的人的生活现状(世界观塑造1)。

得知目标位于一个旅店内,进入旅店有两种选择:通过技巧点数检定破门或者付钱开房间(分支2)。

进入旅店后通过技巧点数检定可以进入旅店管家房间,获取一些装备道具(RPG成长1),阅读他电脑里的邮件可以得知他遇到的形形色色的房客和你目标人的房间号(世界观塑造2),此时如果有黑客技能还可以黑掉一个终端(RPG成长2)。

进入目标房间也有两种途径:可以选择通过技巧点数检定直接打开她的房门,也可以从自己开的房间翻窗爬进她的阳台(分支3),这里还有另一个终端可以黑(RPG成长3)。

被目标人发现后会出现限时对话,此时再次出现2+0.5个选择:如果你选择了错误的对话选项或者不说话不理她,她会因为过于紧张而直接对你开枪,你就只能通过杀死她完成委托;如果你选择了正确的对话选项并且及时安抚她的情绪,她就会放弃调查(分支4)。她还会得知就是她同事雇佣杀手去做掉她,房间的电脑里还有几封邮件可以看(世界观塑造3)。

任务结束。

还是那个味道,他们还是那么擅长通过优秀的支线任务,把玩家可能在某一片区域要做的事,恰到好处地揉捏在一起。一个10分钟流程的,被放置在「委托任务」里(甚至不算「支线任务」)的小情节,被安排进了如此多的探索要素、RPG成长要素、分支选择,当我完成任务回头去细品的时候,感觉就很充实。

有一说一,那么多评论各位居然没有吵架,两派观点都很合理,有点东西。

一分高下大可不必,而且这对于我们玩家来说不重要。大表哥2是开放世界的旗舰作品,但2077的长处绝对会让相当多的人更喜欢它,仅此而已。


荒野大镖客2

这两个游戏我都特别喜欢,赛博朋克刚解锁第一天我就游玩了6个小时,荒野大镖客我游玩了100多小时。

诚然,赛博朋克展现了一个复杂的夜之城,但在游戏中玩家与别的NPC的交互并不强,你不能和路边的小摊贩要点东西吃,与路人交流也只是重复的台词。

赛博朋克2077没有太多创新的东西,它仍然是传统RPG游戏,只不过游戏背景不再是城堡,而是来到了未来。

而荒野大镖客2做到了与路人的交互,有许多人觉得它游戏太拖拉,玩著累,但这却可以让玩家真正沉浸在里面。更重要的是主角与每个人的交互,(涉嫌剧透)我记得在一个主线任务,主角一行人抢了许多马去黑市买,被马匹贩子骗了,正常来说这个贩子就一直在这里,作为你偷来的马的销赃点,可我很气他骗了主角,于是我崩了他,然后那个黑市点就再也没有出现过。我在野外救了一个人,然后我就可能在某一天遇到他,然后他会感激我,每次遇到他他都会像认识我一样。

但这也没有办法,R星与波兰蠢驴不是同体量的公司,知乎有个问题,有什么游戏细节令你震撼?在那个问题中有许多人回答了荒野大镖客2。如果没有荒野大镖客2,那我会觉得NPC只是NPC,他不可能与主角有什么互动,他只会几个重复台词,台词一旦多了一定是个有任务的NPC。

赛博朋克这些缺点其实也不算缺点,只是在相对比较下展现的不足而已。


在目前的时间节点看(2030.12.11),大表哥2是更优秀的。

我觉得2077还只算个半成品…虽然从捏人开始就很有趣,中文配音爽翻了,沉浸感拉满。但是数不尽的bug和辣鸡的优化著实令我头秃 ……可能再优化半年会更好(我信了,蠢驴跳票是真的在做优化)

大镖客是我个人心目中毫无疑问的神作,虽然有很多人吐槽它节奏太慢,过于讲究真实(你 死了),以至于序章都没过就弃了巴拉巴拉。但是我喜欢的就是里面的真实,在西部骑马尘土飞扬的感觉,工业化背景下最后的浪荡。体验了亚瑟的悲情英雄故事,虽然我把荣誉值都拉满了也改变不了他的结局。但是他是那个走哪儿抢哪儿的西部恶棍,也是个真正为兄弟两肋插刀的英雄。当我通关的那一刻,我真的感觉我去那时候的美国西部溜了一遭。


用《荒野大镖客2:救赎》来和《赛博朋克2077》比就太欺负人了。

在工程水平上,《荒野大镖客2》是碾压《赛博朋克2077》的。画面渲染方面,《赛博朋克2077》在美术部门提供的模型、材质、贴图都跟得上一线大作的水准的前提下,光影渲染和优化显然都不尽如人意。在不开光线追踪的情况下,灯光在半透明材质(例如玻璃、毛发等)上直接糊成了色块。性能优化也对2060以下显卡极不友好。相比之下,《荒野大镖客2》的渲染水平与性能优化都要好上不少。

除了渲染水平与性能优化,《赛博朋克2077》在人物动作动画过渡、人物模型体积碰撞、人物碰撞反应这些都存在较大问题。截止目前观察下,《赛博朋克2077》中人物动作不存在平滑的过渡动画,最为明显的是人物转向几乎是瞬间完成。人物碰撞体积看起来也较人物模型小很多,目测用的是比人物模型小的胶囊形碰撞体积,从其他人物NPC的肢体侧很容易能穿模通过该人物模型。有些任务NPC在剧情中如果有特定的行动路径,工程师们甚至好像暂时取消了该NPC的碰撞体积,来让NPC能穿过主角,以避免去处理与主角体积碰撞而需要作出的动作动画。确实游戏中人物之间发生碰撞时,几乎没有动作反应,而都是以强制位移来作为处理。

《赛博朋克2077》中的衣服看起来也没有应用布料系统。所有的服饰看起来就是简单的模型+贴图,并不会有随著人物动作摆动或随风摆动这种处理。当一个人物的服饰袖子过于肥大时,袖子模型甚至会穿模进入他的身体。上述这些问题在《荒野大镖客2》中均没有出现。除此之外《荒野大镖客2》中不乏有体积化雪地、材质干湿的不同表现、优秀的人物体积碰撞避让、自动寻路中马车的互相避让、平滑的动作衔接等工程性亮点。这些均使《荒野大镖客2》在工程性上将《赛博朋克2077》拉开了较大差距。毕竟坐落于东欧小国的CDPR的计算机科学水平确实难以与背靠美国的R星抗衡。

美术和音乐方面,这两个作品应该是旗鼓相当的。不得不提的是《赛博朋克2077》因为其游戏的构想上的野心,美术方面的工程量甚至可能是大大超过了《荒野大镖客2》。大量不同种类的载具;密集不重复的建筑、店铺;大量的各种服饰、发型种类、新闻、广播、电台音乐、背景音乐、涂鸦、广告牌、招牌、电器、小物件等。这些的完成度都非常的高,所有的这些良好地构建了赛博朋克的世界。其中不乏有非常优秀的场景,包括绀碧大厦的内部设计、整个山车祭奠的场景设计与气氛渲染(特别是如下图这个场景,伴随著女歌手吟唱日本歌曲时)。另外在场景设计中,夜之城的立体垂直城市设计的难度也要比《荒野大镖客2》平面铺开的西部世界大上不小。

在剧情上,二者都可以说非常优秀,但侧重点极为不同。如果把《荒野大镖客2》的剧情比作红酒,入口清甘或可能干涩,但后劲强烈,咽下后酒的香醇在舌根久久残留,让人回味无穷。《赛博朋克2077》的剧情就是烈酒,入口初就能以舌尖尝到浓烈的酒香,入口后可能香味淡去少许,咽下时辣味通彻全舌。《荒野大镖客2》的剧情在体验上更像是看一部优秀的电影作品或者经典名作。以一位平凡人的视角,通过主角与主角身边人的所见所闻来构建一个世界,逐渐引出主旨,最后发起探讨引得读者思绪万千。结尾时,亚瑟完成了救赎,所有前段剧情在歧路上为了帮派作出的「罪孽」都一并赎清。它最终刻画了美国新文明时代的来临,与旧江湖时代的悲怆谢幕。而《赛博朋克2077》不像《荒野大镖客2》那样有著一个明显的中心思想或者主旨能让玩家思考与回味。但是《赛博朋克2077》的剧情远比《荒野大镖客2》来得爽与震撼。CDPR擅长的就是打造一种如同「爽文」一样的冒险故事,直接把读者引入到一个大征程、大事情里,然后来若干曲折,最终战胜魔王或被魔王战胜。他们的上一个大型作品《巫师3》就是靠著其极其优秀的剧情与人物刻画将该作品在工程水平与游戏性较为平庸的情况下硬生生抬到了殿堂级的高度。《赛博朋克2077》的剧情与人物刻画虽在我看来略逊于《巫师3》,但是与《荒野大镖客2》相比仍是十分可圈可点。另外值得一提的是,《荒野大镖客2》与《巫师3》的剧情都有著在前期略为平淡的缺点,劝退了一部分玩家。《赛博朋克2077》明显吸取了这一教训,在第一幕末尾就以极为震撼的曲折来抓住玩家的眼球。

在开放世界的开发上,《赛博朋克2077》实在难以与《荒野大镖客2》一战。《荒野大镖客2》中络绎不绝的路人、马匹与马车会互相避让、停下来防止被主角撞到、被主角惹恼甚至开枪射击。而《赛博朋克2077》中路人如同僵尸行走在街头完全没有智能,车辆也宛如一个个愚蠢的扫地机器人只在自己预设的路径上行驶。更别拿《荒野大镖客2》中的狩猎、钓鱼、抢劫、打牌以及随机事件来羞辱《赛博朋克2077》了。

质量保证方面,《赛博朋克2077》简直一塌糊涂。《荒野大镖客2》从2010年立项到2018年末发售历经整整八年有余,而《赛博朋克2077》从2016年《巫师3:血与酒》完工开始立项与前期制作到2020年末发售仅有四年。二者的开发周期决定了《荒野大镖客2》有长近一倍的时间进行用心打磨、反复测试、甚至技术更迭。而《赛博朋克2077》明显低估了工作量,也或者是公司的现金流不够支撑太长的开发周期,CDPR错误地把发售日期定得如此之早。在历经两次跳票后,意识到玩家的耐心已经禁不起再一次跳票,CDPR还是把这部赶工之作、未完成之作装盘上架。最终游戏的BUG之多令人咋舌。光是在各平台中BUG最少的PC版本也在首发时,有远方本该被遮挡的树木永远在镜头中持续渲染、【黑梦】任务中持续黑屏、某些支线任务无法正常进行需要读档等恶性bug。更不提大量的剧情中NPC对白抢拍、任务提示的逻辑顺序错误、对白字幕中的发言者显示错误、某些物品一直是任务道具导致无法分解无法丢弃等等等等无数小错误。曾经在推广时承诺的地铁系统、买房系统等也并未在发售时见到。总体来说,如果给CDPR再多一两年的时间来完成与测试这部作品,也许能极大地提升作品的水平。

最后一提的是,《赛博朋克2077》拥有《荒野大镖客2》所没有的中文语音。而且所有中文配音演员的专业水平都很高。其中令人印象深刻的包括强尼银手的中文声优,为这个角色加分了至少一倍。他磁性的嗓音和不羁的腔调简直完美演绎了这个角色。还有帕南的中文女配音的爆发力与收放自如同样非常好地加强了该角色的塑造。甚至那个银手曾经小队里的蜘蛛墨菲,用她俏皮的腔调与好听的声音仅寥寥数语就勾勒出一个一边吟诗一边骇客的古灵精怪女黑客,难以令人不爱。其他的例如日本裔的角色就是说著一口日本口音的中文,还有新闻腔的新闻播报等等,都完美地构建了中文流的赛博朋克世界,为中文为母语的玩家极大地提升了游戏体验。这一点上真的非常感谢CDPR。


推荐阅读:
相关文章