我是指「简单」「普通」「困难」这种划分,不是指「难」「更难」「特别难」「不是人玩的」这种


泻药。

宫崎英高本身所坚守的游戏理念

以及他作品的魅力所在,

就是延续了老式游戏的设计风格。

在那个没什么出色的cg画面,没什么大规模的剧情脚本的环境里,关卡设计只能是制作人最主要的也是最核心的表达方式了。

大多以街机起家的老式游戏为了延长游戏时间,关卡难度在设计上尽可能卡在了通常玩家的瓶颈处,玩家需要通过反复的背版和练习来获取足够的游戏经验用于通关。

这么一个看似颇具商业气息背景的设计理念,反而起到了非常出色的效果。

玩家在被迫性的反复游戏中,一次又一次尝试性学习,一次又一次做出更好的选择,减少资源的损失,达成更好的结果。

最主要的,一次又一次走的更远。

想要取得更好更高更远的成绩,在反复练习中逐渐学会熟练操控角色,在反复背板中逐渐熟透了关卡的一点一滴设计。

在出色的关卡设计师的控制下,这种认真攻略的心路可控性稳定了很多很多,玩家的游戏节奏,有得有失全在指挥之下,游戏性也自然一路高涨。

自然而然的,这样剖切关卡的游玩过程,玩家仿佛在贴身和关卡设计师交流了。

晦涩难懂的小说推理,变化抽象的动画表达,同样可以起到类似的效果,在逐字逐句的排查,一帧一帧的拉片中同样去揣摩制作人的意图,也是别样的乐趣。

但别的游戏,小说,动画,电影就经不起推敲了么?

也不是,艺术作品的高难度只是一个门栏,强迫想要欣赏它的人去抛弃一个囫囵吞枣的印象,认真细致的研究而已。

任何事情,专注进去研究都会是一种快乐。

扯远了,

宫崎英高颇受这样高门栏的老式游戏影响,他的游戏设计理念就是非常鼓励玩家去专注的攻略游戏,并且发自内心的感受攻略成功的喜悦和快乐。

他本人非常讨厌那种瞎鸡儿按键也能打出爽快操作的游戏(我觉得他大概是在和表弟玩格斗游戏的时候,被瞎鸡儿乱按的表弟胖锤得出的想法),觉得这是在欺骗玩家,让他们觉得自己好像很厉害,然而他们根本不知道自己做的是什么。

所以在他的游戏里面也著重表露出了对潜意识流玩家的明显针对,他本人非常喜欢惩罚那些完全凭借潜意识冲动的行为。

所以,

宫崎英高的游戏并不难,至少操作难度上比较普通甚至偏低。

玩家的反复尝试的时间成本/高状态持续时间也不长,魂系列的boss已经是各种硬核游戏里最脆的那一类了。

但是容错率显著下降了,首先你必须清楚这个角色可以干什么和将要干什么和应该干什么。

比较喜欢惩罚不够谨慎的潜意识流玩家,所以行动之前应请观察到位。

sekiro相对以往而言,容错率提升了新的档次——伴随著回生系统的加入。

但是你要还是批量去世,那只能说明你在无脑莽了,游戏方法不对,龙咳给满上。

最后,

老贼的难度,是他本身所希望玩家感受的,伴随著出色的关卡设计的产物。

如果要开设难度选项的话,本身就违背了和关卡设计师贴身交流的理念。

那至少从游戏上而言同云一遍没啥区别了。

对于剧情上的话,由于缺少cg表现,重要人物的印象和游戏往往是直接挂钩的,只是玩剧情解密的话

我觉得会情感缺失


老贼曾经总结过他设计游戏娱乐性的三大核心设计理念。

强敌击破,隐藏要素发现,关卡通关。

说出来你可能不信,除了这三项,在老贼看来其它的东西都是随手无意弄出来的(当然这么说有失偏颇,但老贼的确不把其他方面当做自己游戏设计的重点。)。

你加一个难度选项无所谓,本身魂系列和只狼都有类似霸者契约的东西以及多周目设计,可以修改难度,所以首先难度选项它就是有的。

既然如此,那专门谈到这个问题,就是想问要不要设计降低难度的选项。

答案是不能,因为强敌击破和关卡通关,作为娱乐核心都是跟挑战性刚性挂钩的,也就是说一旦你难度低到了某个阈值,所谓强敌击破和关卡通关作为核心玩点就瞬间彻底变成了笑话。

魂系列为什么好玩?只狼为什么好玩?

和很多人想像中不一样,即使是在他们看来【能够胜任魂系列难度】的玩家,也不是随手拿来就全程无双的,大家都是不死人一路死过来的,魂系列的爽点本身就在于我打不过——〉我打过了——〉我真牛逼。去掉第一步只会让玩家看起来像个自吹自擂的傻叼,自己第一个就没法同意。

这就好像有个人买了辆卡车给人拉货,你上门问,卡车又笨重又烧油,你能不能改个自行车,又便宜又轻便又省油。

能不能?能。

你说的好处是不是真的?轻便不轻便?省油不省油?便宜不便宜?都是真的。

但问题是这好处对使用者的需求来说没有意义,没有价值,没有用处,因为人家的核心卖点就不一样,市场定位与需求就不一样,有好处也没有意义。


魂2就是有难度选项的。霸者契约。

其实魂3也有。比如1级断剑+0打8周目的。


我上次被天津的本地朋友拉去吃一个回民菜馆,觉得贼好吃。

唯一比较神奇的是这个回民餐厅似乎和乔布斯教主的经营理念非常有共鸣,不允许你点菜,谁来吃了坐了一会儿都吃到的是那八道菜。

有人来问可以点什么,老板娘就解释说:「不用问不用点,坐下来吃,上的这套(组合)就是最好的」...

嗯...大概攻其阴睾的想法和这个回民餐馆以及乔教主有异曲同工之妙?


谢邀

我认为游戏本身难度其实不算什么,这么多游戏里面需要这么一款与众不同的,但只修改难度是不够的,这游戏要命的是他的机制,死亡后回篝火,扣所有钱,扣经验,控制本体的弱小。这些是他的高难度体现机制,没有难度了,这些失败惩罚就失去了意义,这款游戏也就失去了它的魅力。

游戏过程是一个获得满足度的过程,而老贼的游戏更多的是挑战和挖掘,而设置简单难度就是降低挑战性,这是其一,在低难度下人的探索欲望也会降低,因为没必要,我不拿武器或者断剑都能打过的怪物为什么要废大力气去找去刷高阶武器呢?人们在玩游戏是以放松的状态,他们会选择自我最舒服的一种游玩方式来推进游戏,没有人是生来愿意受苦的,这是其二。

上面说的是简单会带来的影响,但游戏就像您说的不是整体下降,有著难度调控,核心玩家依旧会选择适合自己的难度,可是也意味著要放弃一部分对自我认知不足和耐不住挑战的玩家,比如对自己的不自信、看过别人的视频望而生畏等。因为这些原因他们选择简单,而在选择简单难度后,很大部分玩家不会选择二周目,游戏剧情已大致了解,虽有设计精巧的地图和华丽的高级怪物,但地图记住后他便不再精巧,BOSS过了之后也是不过如此,主角本身因能力低下也无在研究的必要,这款游戏就会被放弃,爱探究人士一定会留下,但大多数人不会了。

以上这些会小部分影响魂系列核心玩家的基础,不会很多,但后来者会少,系列拥簇者也会减少,所以改变难度这个设定如果添加,那相应游戏机制也要改变。只改变难度可能效果并不理想。


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