随便写几个。

1、不懂研发的老板干涉项目的具体设计。

这一条经历过的人相信都会印象深刻。「我觉得这里加个XX玩法绝对吸引人」「要不咱们改一下核心机制?」每句话听著都是商量的口气——但真不是商量。

2、一些关键性的问题没有一开始考虑到。

比如说,你立的项是一个F2P游戏。那么正确的做法是,你一开始就要考虑到游戏的商业化模型。但不少开发者会忽视这一点——直到后期一敲脑袋:貌似完全没有付费点?

3、外包鸽了/水了/跑路了。

美术、音效等资源交由外包制作极其普遍。但外包的水平、质量以及人品参差不齐,难免遇到坑的。须知与外包的沟通也是一件长期且麻烦的事儿,所以遇到这种情况也非常让人抓狂。

4、团队凝聚力不强。

这一条粗看有点虚无缥缈,但实际上细化到具体的开发过程中影响是极其巨大的。比如:

由于愿景不一致导致人员间的沟通需要花费更多时间;

由于不够团结导致团队中存在隐含的对立氛围——影响工作积极性和效率;

如此等等。

更多开发者害怕遇到的坑,可以参考这里:

The Game Outcomes Project, Part 1: The Best and the Rest?

www.gamasutra.com图标

这是在统计了数百个或成功或失败的游戏项目后得到的结果。可以说,可能导致团队失败的几乎所有常见的坑,在这里都有涉及到。


自己觉得很好玩的设计,但用户觉得不好玩。

发现是游戏前期曲线设计问题,但是已经没有能力继续修改。

游戏发布后发现需要推广,但是已经没有一分钱。

好吧,我们具体的经验在下面这本书里面。。。。

创游记-游戏团队创业成长之路京东¥ 28.10去购买?

4个人,拿到20万的投资,兴致冲冲做了两年半手机游戏,

从立项到最后发布,并没有中途放弃,是个完整的经历。最后发现前面的设计难度曲线过高,但是已经把所有钱都花光,修改,推广都没有资源,最后只能解散团队。

不是告诉你如何成功的书,只是记录了一种错误。希望对你有帮助。


最可怕的事情就是外行【指导】内行做内行专业的事。

对,不是指挥,而是指导。尤其是,请了专业的人,却不信任专业的做法。

为什么?

游戏是一门相对来说比较综合的学门。

根据所做的游戏不同,涉及到各种学科和专业,包括但不限于:

数学,物理,经济、

地理、历史、社会、心理

建筑、材料、

文学、导演、舞台设计、平面设计

艺术鉴赏与各类艺术,以及美术素材的绘画制作(含设计能力和工具使用)

所需的代码和编辑器、越往底层对知识的专业度要求越高。

策划部分还涉及到交互设计和关卡设计

所以,越复杂的项目,体量越大的项目,就越需要更高级的人才和更多的人才参与进来。

为什么这种指导很可怕?

直接的结果就是人才流失、进度拖延,严重的还会引发信任危机。

(其实如果简单学一些管理学的概念,就会知道。但是现实往往很残酷。)


  1. 团队管理人员水平欠缺,不用说,各行各业都一样。
  2. 缩短工期,3个月要做3年的工作。
  3. 拍脑袋决策,决定开坑时该做的技术预研啥的都没有,就因为「有市场」就开始捣鼓,然后做一半做废了再砍掉项目,如此开坑+砍掉三十年,直到大厦崩塌。


当然是……今晚打包。


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