血源黑魂现在过时了吗?玩完鬼泣只狼,再玩黑魂有种年代感?
界面UI的风格,的确是一路沿用下来的,年代感十足。一般来说,系列游戏的UI不会轻易更改风格,老粉丝会很不满的。而且游戏本身的主要画风是模仿中世纪,古旧的UI刚刚好。
捏脸的话,这个主要是迎合了美式RPG的玩家,美式RPG基于dnd桌游的传统,比较喜欢让玩家自创主角。同时,这个无名主人公的设定也与游戏想要讲的故事相合。不过,画风还是日系RPG的假欧洲审美。人物整体偏瘦小,眼窝深鼻子高,简而言之就是日本人身子顶了个拉美人脑袋。
至于道具繁复的文字说明注解,这是叙事的一种方式,类似互见法。这种方法通过多个叙述视角对同一人/事/物进行描述,其好处就是:一来给人一种客观感、历史感的同时(互见法就是史书常用的方法),埋伏「主观/片面/可能为虚假」叙述的暗示(荒诞、黑色幽默、恐怖基调的叙事中也常见);二来可以与游戏机制较好的结合,毕竟玩家都得收集物品。游戏最好的叙事就是用机制叙事。
节奏方面,黑魂的主题是生与死的史诗。史诗哪有快节奏的?而游戏机制本身也决定了这个游戏正常通关是快不起来的,慢悠悠的玩自然也就给你一种「旧」的感觉。但这是游戏本身所希望的结果,求仁得仁,有什么不好呢。
GTA5它本来玩的就是在现代都市灯红酒绿下吃喝嫖赌坑蒙拐骗偷抢打杀,那肯定是现代感觉呀。同是R星的黑色洛城,它就是上世纪六七十年代的风格;而THQ的黑道圣徒,它就是后现代风格。这两款游戏玩法与GTA完全相同,但表现出的风格,差距明显。
所以,题主,你感觉到的「古旧」感、年代感,是对的。但那本身就是游戏所想要的,并不是它「过时」了,措词要选对啊。
你应该先搞清楚,游戏本身的定位,以及什么叫做围绕主题,任何东西的存在都不能自我和独立,一定要有依附和依据,就比如游戏的ui,
魂3的ui曾经被我们导师拿来当做范本来给我们教学,关于ui与游戏世界观和背景的结合,如何能做到不突兀,而且还能强化游戏代入感,有时候ui做的好是会给游戏加分的。
魂3的ui完全就吸取了魂2的易用性和恶魂与血缘的艺术感,结合的非常好,菜单边框的文理既能有一种华丽的历史感,与古旧的黑暗神话气息,你甚至能在ui菜单里嗅到一股子发霉与苔藓的灰烬气息,但同时又做到华而不腻,对比魂2,魂2的ui其实就是有点做过头了,导致反而没有魂3那么融合了。
举个例子,你把鬼泣的ui调到魂会很怪而且很丑,游戏档次一下就下去了,因为ui风格不符合,就像那旗袍和潮牌对比一样,就没有意义。而且只狼的ui也没有你说的那么前卫啊,为啥会拿来和魂和血源对比,只狼的ui也是有古旧气息的,而且在设计上比魂系和血源要简陋很多
宫崎英高本身就非常喜欢trpg,那种年代感和古旧气息,一种发生在远古时代,等待人们去探索解开秘密的氛围,或者说更像是硬核trpg的变体版本。古旧气息能够增加故事感,神秘感。
鬼泣本身就是现代有点科技的那种世界观,有点朋克,当然得炫酷一点,而且里面人物性格设定也都是比较潮的,你这说法其实很没意义。
不是为什么会这样,而是,就是这样,这很正常。你很难界定什么叫「过时」,特别是魂系列实际上各方面都是一脉相承的。
画面「过时」很好判断,但游戏玩法很难有过时这么一说。
就像前年的马里奥奥德赛,实际上和当年的马里奥64在玩法和内核上完全是同一款游戏,只是堆了更多的细节。
你能说马里奥奥德赛过时吗?
魂系列的内核在于张弛有度的挑战性和死亡惩罚,深邃宏大的世界观,丰富的武器选择,这些模式永远都不会过时。
而且实上述内容决定了魂系列的重复游玩价值高于只狼。
以上观点来自一个9012年还在打原罪学者的"魂小将"。