還是說明白一點吧。鬼泣、荒野之息等等很多遊戲里都有一個設計,在敵人攻擊到來之前點擊攻擊或者盾反,可以把傷害反彈或者使敵人出現硬直。

性價比低的意思是,對於普通玩家而言,追求一小會兒的硬直所帶來的風險是很高的。比如鬼泣5使用惡魔拉加上三板斧的傷害簡單又直接。追求反擊反而容易被懟。下面是原問題:=====================================玩的時候,很長時間痴迷於練習這類反擊技巧,難度很高,性價比卻比較低。那這個設計的初衷是?


動作遊戲加入反擊系統,是開發者希望玩家能夠在戰鬥時進行冒險行為,動作遊戲里的的反擊系統都是要求玩家能抓準時機,而且遊戲也會給敢於冒險的玩家相應的回報,比如鬼泣4里的完美格擋能讓玩家不受到攻擊傷害,並且還會反彈敵人的傷害;新鬼泣里的彈刀系統(雖然前幾作也有彈刀系統,但是這一作取消了皇家守衛於是強化了彈刀系統來彌補),在敵人攻擊瞬間玩家進行攻擊能打斷敵人攻擊,並且還會眩暈敵人。所以說反擊系統的存在讓動作遊戲更加的有趣,能讓玩家不再是單純的攻擊敵人的和躲避敵人攻擊,而是能讓玩家主動承受敵人的攻擊,還能讓戰鬥變得更具觀賞性。(其實說白了就是進階設計)


我從遊戲設計師目的和玩家體驗兩方面大致分析一下。站在設計師的角度,無非是分析他想給玩家帶來的體驗:荒野之息以及鬼泣這一類都是動作類遊戲,設計這類遊戲時,設計師往往會重點思考如何真實地模擬現實打鬥場景,而加入防反機制無疑符合該目的。從玩家體驗角度,玩家重視的是打鬥時的遊戲反饋:動作遊戲中,防反屬於一種防禦手段,同樣是防禦手段的還有一種叫閃避。對比下這兩種手段所帶來的反饋體驗:1.相比下,閃避是一種低風險低收益的手段,給玩家的體驗就是這只是一種純粹的防禦手段,不能對我擊敗怪物產生直接的影響,屬於低階玩家的技術。2.相比閃避的低風險低收益,防反具備高風險高收益的特點,因為防反往往需要玩家在特點且短暫的時間點做出相應的操作才能觸發,更難生效且更容易受傷,但一旦觸發玩家可在防禦的同時給與怪物攻擊,這種高收益的體驗帶來的興奮點和刺激度是閃避無法比擬的。由於其難易度,註定是高手掌握的技術。經過上面的分析,可以總結一下了:荒野之息這類遊戲是偏重度的動作類遊戲(當然也有解密等元素,該文只針對動作方面進行分析),面向的玩家主要是偏核心的動作遊戲愛好者,他們對遊戲的期待會有:1.是否儘可能還原真實打鬥場景 2.打鬥時產生的打擊感和刺激感是否足夠好 3.打鬥技術是否值得追求和掌握。最後,遊戲設計師在頭腦風暴時剛好想到:防反手段恰好能符合上面這三點。一拍腦袋,跟程序大佬說:做防反!

不覺得魂系列的盾反後處決的打擊感很爽嗎!

為的就是這一捅

扯幾句沒什麼用的,首先那個是新鬼泣不過遊民瞎瘠薄翻成5所以帶歪了一批人,新鬼泣在普通情況下三板斧收益還不錯,但是如果你打算玩通[不開春哥裝]決定版的gmd甚至無傷的話,基本上就得來練惡魔閃來增加傷害,否則m20的v總三板斧下去就掉一格血,被打幾下就會反抗,還很疼……沒血了分身還有獨立ai會很皮很皮……


我先說說我的遊戲閱歷,本人暫時還沒碰過塞爾達,但有防反技能的遊戲我都很喜歡並且都有小小研究。

玩家防禦方式大多三種(迴避,盾防,防反)前兩種是低難度低收益,比較適合新手,比較踏實。而防反難度較高,收益高,大多是給玩家增益buff,或者能給敵人較高的傷害。

。。。。我是可愛的分割線。。。。

(重點來了)主觀因素:往往是這種高難度動作就越能吸引老手(一般的迴避已經不能滿足我登峰造極的心)或者蠢蠢欲動的新手(哇,這個人玩得好帥,我也想玩的這麼6)

客觀因素:這個時代的遊戲更講究觀賞性,一個廣受關注的動作遊戲大多都有防反技能,而且遊戲製作人在防反動作上會下很大功夫。可見現在防反是多麼地受歡迎

不過說到底也只是個選擇,就如玩賽車遊戲,你可以漂移過彎也可以不漂移。

下面放一個賊帥的防反。。。。。。。,。。。


謝邀。

無論是塞爾達這種自由度非常高的沙河還是鬼泣這樣注重動作的ACT,防反其實都是一個比較提升代入感的設定,並且在熟練遊戲操作後,防反的作用是非常大的,一防一反多出兩個流暢性操作。一般動作遊戲的成就感都來自於擊殺BOSS或者精彩操作,而每次防反成功對於熟練度的提升以及連招的節奏感都是有非常大的提升作用的。

舉個簡單的例子:英雄聯盟的劍姬的W,如果擋掉了關鍵性技能然後一波連貫操作上個TOP集錦,那不是美滋滋。

看似簡單的設定其實真的是一個看你是否熟練遊戲的標杆了。


在動作遊戲里,防反收益和風險並存,成功使用會有很強的成就感,這就是初衷啊。一個遊戲能設計出讓玩家玩爽的點,已經是非常成功了。

而且現在的動作遊戲,防反不是必須,而只是一種選擇,你完全可以不用。

一百個人里有九十九個人不喜歡,一個人喜歡。那沒防反討好了九十九個人,有防反討好了一百個人,幹嘛不設計?


塞爾達沒玩過 但是鬼泣玩過1234不知道你說的反擊是什麼不知道是不是防反鬼泣3、4代但丁是有皇家護衛風格的

但是只提供防禦不提供反擊

4代里但丁的皇家護衛是有一招是把皇家的能量打出去是主動不是反擊尼祿只有魔人持盾也沒有反擊V哥根本不防禦影響裝逼所以不理解你說的反擊是什麼不過可以拿其他遊戲舉個例子鬼武者3里的彈一閃暗黑血統戰神之怒war在恰當的時機按防禦也會反擊而且這兩個防反給怪的傷害非常大

並不像你所說的沒啥性價比

在動作遊戲里有兩個化解敵人攻擊的方式(攻擊彈開的不算)無非就是閃避和防禦那麼在完美時機完成這兩個操作就會給玩家獎勵比如完美閃避加buff 代表鬼泣dmc比如完美防禦觸發高傷害的反擊 代表鬼武者3
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