还是说明白一点吧。鬼泣、荒野之息等等很多游戏里都有一个设计,在敌人攻击到来之前点击攻击或者盾反,可以把伤害反弹或者使敌人出现硬直。

性价比低的意思是,对于普通玩家而言,追求一小会儿的硬直所带来的风险是很高的。比如鬼泣5使用恶魔拉加上三板斧的伤害简单又直接。追求反击反而容易被怼。下面是原问题:=====================================玩的时候,很长时间痴迷于练习这类反击技巧,难度很高,性价比却比较低。那这个设计的初衷是?


动作游戏加入反击系统,是开发者希望玩家能够在战斗时进行冒险行为,动作游戏里的的反击系统都是要求玩家能抓准时机,而且游戏也会给敢于冒险的玩家相应的回报,比如鬼泣4里的完美格挡能让玩家不受到攻击伤害,并且还会反弹敌人的伤害;新鬼泣里的弹刀系统(虽然前几作也有弹刀系统,但是这一作取消了皇家守卫于是强化了弹刀系统来弥补),在敌人攻击瞬间玩家进行攻击能打断敌人攻击,并且还会眩晕敌人。所以说反击系统的存在让动作游戏更加的有趣,能让玩家不再是单纯的攻击敌人的和躲避敌人攻击,而是能让玩家主动承受敌人的攻击,还能让战斗变得更具观赏性。(其实说白了就是进阶设计)


我从游戏设计师目的和玩家体验两方面大致分析一下。站在设计师的角度,无非是分析他想给玩家带来的体验:荒野之息以及鬼泣这一类都是动作类游戏,设计这类游戏时,设计师往往会重点思考如何真实地模拟现实打斗场景,而加入防反机制无疑符合该目的。从玩家体验角度,玩家重视的是打斗时的游戏反馈:动作游戏中,防反属于一种防御手段,同样是防御手段的还有一种叫闪避。对比下这两种手段所带来的反馈体验:1.相比下,闪避是一种低风险低收益的手段,给玩家的体验就是这只是一种纯粹的防御手段,不能对我击败怪物产生直接的影响,属于低阶玩家的技术。2.相比闪避的低风险低收益,防反具备高风险高收益的特点,因为防反往往需要玩家在特点且短暂的时间点做出相应的操作才能触发,更难生效且更容易受伤,但一旦触发玩家可在防御的同时给与怪物攻击,这种高收益的体验带来的兴奋点和刺激度是闪避无法比拟的。由于其难易度,注定是高手掌握的技术。经过上面的分析,可以总结一下了:荒野之息这类游戏是偏重度的动作类游戏(当然也有解密等元素,该文只针对动作方面进行分析),面向的玩家主要是偏核心的动作游戏爱好者,他们对游戏的期待会有:1.是否尽可能还原真实打斗场景 2.打斗时产生的打击感和刺激感是否足够好 3.打斗技术是否值得追求和掌握。最后,游戏设计师在头脑风暴时刚好想到:防反手段恰好能符合上面这三点。一拍脑袋,跟程序大佬说:做防反!

不觉得魂系列的盾反后处决的打击感很爽吗!

为的就是这一捅

扯几句没什么用的,首先那个是新鬼泣不过游民瞎瘠薄翻成5所以带歪了一批人,新鬼泣在普通情况下三板斧收益还不错,但是如果你打算玩通[不开春哥装]决定版的gmd甚至无伤的话,基本上就得来练恶魔闪来增加伤害,否则m20的v总三板斧下去就掉一格血,被打几下就会反抗,还很疼……没血了分身还有独立ai会很皮很皮……


我先说说我的游戏阅历,本人暂时还没碰过塞尔达,但有防反技能的游戏我都很喜欢并且都有小小研究。

玩家防御方式大多三种(回避,盾防,防反)前两种是低难度低收益,比较适合新手,比较踏实。而防反难度较高,收益高,大多是给玩家增益buff,或者能给敌人较高的伤害。

。。。。我是可爱的分割线。。。。

(重点来了)主观因素:往往是这种高难度动作就越能吸引老手(一般的回避已经不能满足我登峰造极的心)或者蠢蠢欲动的新手(哇,这个人玩得好帅,我也想玩的这么6)

客观因素:这个时代的游戏更讲究观赏性,一个广受关注的动作游戏大多都有防反技能,而且游戏制作人在防反动作上会下很大功夫。可见现在防反是多么地受欢迎

不过说到底也只是个选择,就如玩赛车游戏,你可以漂移过弯也可以不漂移。

下面放一个贼帅的防反。。。。。。。,。。。


谢邀。

无论是塞尔达这种自由度非常高的沙河还是鬼泣这样注重动作的ACT,防反其实都是一个比较提升代入感的设定,并且在熟练游戏操作后,防反的作用是非常大的,一防一反多出两个流畅性操作。一般动作游戏的成就感都来自于击杀BOSS或者精彩操作,而每次防反成功对于熟练度的提升以及连招的节奏感都是有非常大的提升作用的。

举个简单的例子:英雄联盟的剑姬的W,如果挡掉了关键性技能然后一波连贯操作上个TOP集锦,那不是美滋滋。

看似简单的设定其实真的是一个看你是否熟练游戏的标杆了。


在动作游戏里,防反收益和风险并存,成功使用会有很强的成就感,这就是初衷啊。一个游戏能设计出让玩家玩爽的点,已经是非常成功了。

而且现在的动作游戏,防反不是必须,而只是一种选择,你完全可以不用。

一百个人里有九十九个人不喜欢,一个人喜欢。那没防反讨好了九十九个人,有防反讨好了一百个人,干嘛不设计?


塞尔达没玩过 但是鬼泣玩过1234不知道你说的反击是什么不知道是不是防反鬼泣3、4代但丁是有皇家护卫风格的

但是只提供防御不提供反击

4代里但丁的皇家护卫是有一招是把皇家的能量打出去是主动不是反击尼禄只有魔人持盾也没有反击V哥根本不防御影响装逼所以不理解你说的反击是什么不过可以拿其他游戏举个例子鬼武者3里的弹一闪暗黑血统战神之怒war在恰当的时机按防御也会反击而且这两个防反给怪的伤害非常大

并不像你所说的没啥性价比

在动作游戏里有两个化解敌人攻击的方式(攻击弹开的不算)无非就是闪避和防御那么在完美时机完成这两个操作就会给玩家奖励比如完美闪避加buff 代表鬼泣dmc比如完美防御触发高伤害的反击 代表鬼武者3
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