相关问题:

游戏《仁王2 》有哪些有趣的细节?

你在玩《仁王 2》时,有哪些精彩操作?

你在游戏《仁王 2 》中做的最疯狂的一件事儿是什么?

游戏《仁王2 》有什么实用的小技巧吗?

《仁王2》即将在3月12日发售,不久前该作放出了游戏的开头动画,媒体评分也已经悉数公布,除了IGN打出了9分的高分(ign已取消分数小数点),GameInformer的分数也不低,8.5分。另外在评分统计网站Metacritic上,《仁王2》总共有44家游戏媒体评分,平均分数为86分


作者:沁雅畅慧

  当年,我把《仁王》初代当作「魂」游戏来玩,和敌人绕柱二人转,再来一招双刀上段野风转转乐,一口气转到了关原之战,发现这么玩实在是没有意思,还很容易被一招落命。彼时正逢游戏的 DLC 陆续发售,看到玩家把 DLC 带来的多周目及数值调整喷了个遍,我就没什么心思好好去研究,放弃了继续推进的想法。

  所以看到《仁王2》公布时,我很担心自己还会把本作玩成「魂」那种几近回合制的打法,本打算直接放弃。结果前一阵子,一个初代等级 600+ 的朋友拉著我去速通打了遍奖杯,顺便跟我介绍《仁王》的动作系统究竟该怎么玩,顿时感觉发现了新天地。而当花了 60 小时把《仁王2》一周目的所有主线、支线和逢魔时刻任务全都清过之后,我才发现自己此前对这个系列的理解实在是肤浅。只要开发组能够把握好数值的调控,《仁王2》自成一派的战斗系统,绝对可以在同类型游戏中占有一席之位。

初代的影子

  看到《仁王2》的实机演示时,相信有很多玩家都会认为这更像是初代的大型资料片,画面、动作方面没有什么变动,基础系统和初代比从演示上看不出特别明显的进化,有这种想法也很正常。要知道,这种情况的续作游戏实在是太多了,市面上绝大多数的续作拿来和前作比较,会发现很多都是会在一些方面继承前作的设计,进行修修补补再加点新内容。

  如果要给出一个继续沿用的理由,估计也是因为《仁王》初代的系统实在是太完善了。不谈数值崩坏这种在后续更新、多周目游戏和 DLC 时才会出现的问题,就看游戏的战斗设计 - 上中下三段架势、残心及其延伸的流转流水紫电、多种武器配合武技奥义,还有忍术阴阳术九十九武器,再把词条算进去,这套系统非常复杂且充满了可研究的内容。这也是初代发售后会出现各种流派(绝境流、飞镖流、阴阳术流等等)的原因,每位玩家都可以通过加点和洗炼词条来选择自己擅长的打法。这套系统就完全在《仁王2》舍弃掉,确实没有必要,也很可惜。

  不仅如此,《仁王2》还改掉了不少初代中被玩家诟病的缺点,游戏中白天的关卡明显比初代多了不少,黑夜关卡也不会让人找不到路;初代中武器击中墙壁会弹刀的尴尬问题也得到改善,并且游戏中狭窄的战斗场景较初代也有减少;BOSS 战时死后留下的刀冢无需跑尸,进入战斗区域中会自动回收等等。至少制作组确实听到了玩家的反馈,对游玩体验进行了优化,这点值得表扬。

  相对来说,《仁王2》中素材大量复用的情况比较明显,不太令人满意,小物件比如屏风、桌子这种复用很常见了,建筑风格有重复从时代来看也情有可原,但是《仁王2》的普通妖怪中,几乎一半都是一代出现过的家伙,人类更不用说了,他们就没有变过,顶多是加了几个红光技。虽说《仁王2》中有 60 多场 BOSS 战(算上数次出现的同一个 BOSS),但是其中也有好些数量的敌人都在初代中有过出场,比如服部半藏、杂贺孙一这种继承名号但招式不变的人,还有怨灵鬼、漆黑武士等等直接从初代搬过来的敌人,新意不足。

  《仁王2》地图的设计和一代的区别不是很大,依旧按照关卡划分。为了让玩家能够探索更长的时间,地图里有不少岔路和近道。事实上,很多岔路尽头顶多就是有小木灵或者道具可以拿,并没有更多衍生路线;不少近路开放之后玩家很少会走第二遍,因为下一个神社就在几步开外,没有必要再通过近路回到上一个神社。结果就是,第一次进入新关卡探索地图可能要耗费两小时左右的时间,发现地图其实就是上下绕来绕去,缺少层次感,再去打第二次的时候两分钟就能一路跑到 BOSS 区域开战。

为战斗系统锦上添花的「妖怪」

  《仁王》初代的动作系统非常完善,上文也曾提到过游戏中包含的大量战斗设计,让玩家得以发掘出多样的流派,虽然其中一部分强力玩法在更新中被削弱,但这不影响游戏本身在动作性上的优秀之处。我在初代没有认真研究过武器连招,于是就直接通过《仁王2》寻找适合自己的近战打法,打起来倒也是行云流水爽快无比。下图就是「双刀下段风神·叁 + 流水接双刀下段轻攻击 + 紫电切大太刀 + 处决接居合 +双刀下段心眼双倍攻击力 + 双刀下段重攻击 + 刺击」,一套打下来极为舒适。

  作为全新加入的系统,「妖怪」对《仁王2》的动作性进行了更深层次的变革。上一段说的其实都是初代沿用下来的招式连携,当在这其中加入「妖反」的话,又会衍生出新的打法,比如用猛妖反来在攻击间隙给予精力伤害并直接击飞敌人,从而更快速处决;用迅妖反取消嗑药、气绝,或是招式产生的硬直(比如双刀上段水形剑最后的突刺可以直接取消);用幻妖反进行更加高效的防御。

  此前进行开放测试的时候,有玩家曾表示测试中的敌人使用红光技的概率太高,使得妖反成为了主要的对付手段。好在到正式版中,敌人并不是无脑放红光技等著玩家妖反的傻子,他们会在攻击之间突然使用前摇很短的红光技,需要更快的反应,并且一些技能也被修改成不能妖反, BOSS「两面宿傩」的红脸斧子下砸技能就不再是红光技。敌人红光技的使用节奏更加得当,不让玩家的妖反喧宾夺主。

  近 50 种「魂核」带来的「妖怪技」攻击,更是成为了攻关时必不可缺的手段,比如可以在狭小场景内用夜刀神妖怪技可以对所有敌人进行数次攻击,面对复数敌人围攻非常管用,而猿鬼妖怪技除了本身伤害和削精都很有效之外,还能在发动时躲过一部分横向平面的攻击,用来作为闪避技能。

  妖反和妖怪技让玩家攻击的频率提升更多,有硬直就通过这两个能力进行取消,敌人进行攻击就用对应能力进行闪避再持续火力输出,配合本来就已经非常有用的流转流水紫电回复精力,敌人很难会有喘息的时间。虽然妖反和妖怪技会消耗妖力,但是游戏中回复妖力的方法太多了,并且还有部分守护灵以及装备的词条包含更快速回复妖力的方法,只要技能和装备搭配得当,就不会成为需要担心的问题。

  随著玩家的速度在游戏中后期越来越快,《仁王2》的敌人在最后也会变得非常疯狂,后期 BOSS 二连战中,一个 BOSS 居然还会原地复活,放出常暗并召唤七个分身合作 - 喷毒放火劈闪电,顺便放常世并进行居合。最终 BOSS 更是继承了《忍者龙剑传》系列 BOSS 像疯狗一样全屏飞的优秀传统,玩家攻速快,它可以比玩家更快,我可记不得一代中有这么疯的 BOSS。

  至于 AI 方面,《仁王2》人形 BOSS 依旧和初代一样傻,对玩家动作的反馈过於单一。比如当玩家举弓时,今川义元只会无限翻滚射箭,玩家持续攻击,BOSS 又只会进行单一的防御,用大太刀的荒波可以轻松处决。反倒是游戏中的玩家死后变为的尸狂 AI 出乎了我的预料,他们会反映出玩家经常使用的技巧和风格,有的尸狂上场就会对玩家使用阴阳术忍术,或是在脚底下放「地雷」。尸狂的伤害并不高,但是他们持续不断地凌厉攻击很有可能让玩家难以招架,并且他们的残心比 BOSS 更频繁,对付他们让我找回了熟悉的「忍龙味」。

  所以,当看到现在还有人说《仁王》太像「魂」的时候,我只能说他们对其的认识只停留在表面的基础设计上,《仁王2》的战斗系统是 Team Ninja 在初代基础上发扬光大的最佳表现,至少让我对可能会出现的《忍者龙剑传4》有了更多期待。

难不难?数值崩坏了吗?

  回到绝大多数玩家最关心的问题,那就是《仁王2》的难度设计。我在游戏发售几天后去了几个游戏网站浏览玩家的评价,他们对难度的讨论两极分化非常明显,一部分人觉得本作的难度堪比初代 Alpha 测试,处处都是落命点,另一部分人认为在新系统的加成下,《仁王2》的难度其实要比前作要更简单。

  客观来说,《仁王2》在敌人数值方面的设计绝对是有刻意提高游戏难度的,基本可以看作同类型游戏中最难的作品。如果按照正常的流程一关关推进主线,每一次挑战新的关卡时,玩家们挨不过最弱杂兵饿鬼的三连挠,又或者直接被其他怪物的投技秒杀。再加上本作中一些敌人的投技判定不合理,比如柴田胜家追踪性与速度能力 Max 的双斧投技,以及真柄直隆的 180° 回旋投技,导致战斗时经常出现被敌人碰一下,就要后退嗑药的情况。而游戏的 AI 设计决定了敌人的动作缺乏更灵活的变化,没有办法来配合玩家持续的成长来提升应对能力,只能通过堆加数值的方式来实现在伤害上的压制,从而提高难度。

  觉得《仁王2》更简单的玩家,可能更多是从初代走过来的人。他们对继承来的战斗系统信手拈来,加上改善战斗体验的妖怪系统,很容易就在游戏一开始就找到自己想要的,顺畅地一路打下去。对于上面所说的一些不太合理的投技,可以依靠「迅妖反」的快速位移来躲过,这也让这个反击技能不局限于反攻敌人和取消硬直,还能用于闪避。这相当于把《仁王2》当作更传统的动作游戏去玩,而不去考虑太多与角色数值有关的内容,但是能够成功这样做的人需要相当多的练习。

  对于那些在动作方面不太熟练的玩家,《仁王2》提供了另一套能够攻关的办法,就是提升玩家数值。这就和同类型游戏的思路一样了,通过、刷关卡来获得精华,从而加点升级,把血量加上去好让自己不会被秒,提高容错率。另外还可以刷更高等级的装备,提升防御,防止一招落命。

  对于我来说,《仁王2》这种提供命悬一线战斗体验的路子倒是非常对胃口。我本身不是特别热衷于刷装备刷级,所以就把《仁王2》当成《忍龙》的超忍 - 敌人攻击欲望和伤害爆表,身法还极其灵活,反而我才成为被虐的那方。但当充分掌握了招式并予以成功反击,这种手心冒汗的成功感也是无与伦比的。

  与敌人数值爆表搭配,本作中远程敌人的安置数量达到了令人发指的程度。基本每次遭遇精英敌人的时候,远处都会有数个放冷枪的家伙。最可怕的是他们枪法极准,玩家稍不注意就会被打出硬直接著被近战敌人秒杀。以至于到后来每当我进入可能会发生战斗的场景时,都会先四处扫一眼看看有没有装死的骷髅准备对我开枪。在两侧都是深渊,只有一条独木桥可以前进的区域中,游戏肯定会适时的在尽头放一个远程敌人,并在独木桥中央设置会用常世推玩家一下的精英敌人,一切都是以把玩家推下悬崖作为目标。

  另外,游戏中几乎每一关都有一个以上敌人突然跳出来把玩家秒杀的设计,如果是在拐角等待玩家尚且情有可原,毕竟转一下视角就能看到。但很多敌人是在天花板突然跃下揪著玩家就是一顿暴打。某个支线任务中,玩家会在半分钟不到的路线中连续被三只猿魔从树上用投技一通乱踩,血薄的玩家被秒是家常便饭。你以为躲过了这只,走两步还会被下一只接著踩。这种 Jump Scare 应该点到为止,而不是没完没了。虽然这种设计只会在第一次成功唬到人,玩家也可以通过佩戴包含感应敌人的词条的饰品来应对暗藏的敌人,但是这种体验估计很难让玩家产生好感。

  至于词条数值,我倒是认为一周目的时候玩家并不需要关心这个问题,捡到了级别更高的装备穿上就是了,顶多就是注意一下装备重量不要超过 70% 导致精力消耗过快。制作人在接受我们采访时也说过,玩家可以在游戏的终局再仔细研究(有关词条装备之类的内容)。目前游戏确实出现了妖怪技流派之类的新兴打法,尚不知之后的更新中制作组会不会采取和初代同样的策略 - 啥强削啥。


  我不会把《仁王2》推荐给所有动作游戏玩家,它不是一个特别适合新手起步的游戏,前几关玩家学不到什么招式却被暴打的挫败感是非常强的,但它带来的满足感也很多,尤其是在下半夜成功数次就把结局阶段的几个高速 BOSS 斩于马下,这种喜悦感直接让我忘掉了熬夜的痛苦。《仁王2》是一个让玩家必须在受苦学习中成长的游戏,掌握了适合自己的打法,它才能带来和其他动作游戏不一样的体验。


预购豪华版的魂系列老年玩家表示,如果你是个对魂系列感兴趣,听说仁王是魂like的路人玩家,个人劝告视频通关即可。上手了会发现,这游戏跟魂唯一like的地方就是纸糊的护甲和小怪一套秒你的血条。其它的部分?没有任何相似的地方。

仁王就是仁王,非要扯魂like的大旗,即侮辱魂系列,又侮辱仁王系列。

如果你对仁王1不感兴趣,或者仁王1弃坑玩家,也就没必要再购买仁王2了。为啥?因为1代的毛病,2代一点都没有改……除了宣传成本比仁王1画的多了(手动狗头)。

吹的可以看官方号回答,我先说缺点。

跟一代一样的,又臭又长的地图,同一个场景主线支线反复利用,堆不同的怪。如果不为了木灵全收集的奖杯,真的一点没有探索欲望,跑图直奔boss比地图精英怪和宝箱开出来的东西好太多了。

比一代更令人头疼恶意,地形杀+堆怪强行制造难度——悬崖峭壁、水潭、毒潭、火场……人形态怪物降低,妖怪遍地都是。各种各样狭窄的地方,硬放进去五六个怪物都不稀奇,且每一个妖怪,都有近距离攻击、远程攻击、范围AOE、投技(不可防御),且大部分妖怪带位移技能。一旦1v2,落命概率将会暴增。所以整个过程就是漫长的弓箭拉怪--&>1v1--&>胜利or被地形卡死--&>拉下一个怪。这个情况支线比主线要严重的多。而即使1v1,也要非常注意被狭小的地形卡死导致的落命。

从怪物设计上就能看出来,魂系列跟仁王系列根本不是一个思路。仁王不需要考虑这个妖怪是不是符合这个场景风格,是不是应该做出这种攻击动作,反正堆起来就是了,恶意程度约等于血源或魂123在狭窄地区堆5条狗+1boss的程度,自行脑补吧。

综合来说,我个人打分7.5分上下,无脑吹上天真的没必要。

至于为什么还要继续玩下去?优点其实也是有不少的,

比如超稳定的帧数(打完仁王2就很难接受30帧都不能保证的血源了)

比如捏脸系统真的太强了。感受一下仁王2捏脸获奖作品

比如由于系统设计问题,导致各种逃课的打法都有,除了见到boss之前会在各种堆怪的路上落命很多次之外,不太会有一个真正意义上卡住很久的boss,逃课或者想想别的办法。

比如纯忍术的飞镖流打法,比如阴阳术迟缓符逃课等,在一个boss上卡关两三天这种事,还是太不常见的,再不行刷刷级也可以打过。如果把仁王当做RPG游戏来看待,就还可以接受这种刷刷刷的设计了。

…………

分享一下我自己的捏脸成果

代码:hi6XCVwMpTGNA


先贴个mc的媒体评分,二代86,1代88,没想到吧?

这个问题分两部分来回答。一是一代二代的纵向对比,二是soullike的横向对比。

一直以来和风都很戳我,然后又特别喜欢soullike的地图设计,立体感十足,所以当时直接预购了1代豪华版,但是1代最后一个dlc把我劝退了,一般通关也就一百多级别,最后一个dlc的推荐等级直接基本300起步,还是怪群殴你,直接气到自闭。说这个是干嘛呢,是希望二代的二周目别重蹈覆辙。

和一代对比:

动作系统没有大变,增加了两个武器和妖怪技能,鬼反。鬼反是2代的主要特点之一,因为鬼反让战斗的爽快感提升了几个层次,特别是打boss。车轮战还是一样在,很多支线的boss战都是各种怪一波一波的车轮战。

多了个妖怪技,妖怪技很多,每个妖怪都会掉个魂核然后主角可以用,但是所有妖怪技和武器动作是没有任何的连携性的,用起来很僵硬,特别前期妖力少基本用不上。而且不是很平衡,每个怪都有妖怪技,从杂兵到boss,但是好用的就那么几个,剩下的都是鸡肋,希望仁王3优化下妖怪技。

地图我想要批评下,前两章有两个图用了和1代几乎一模一样的地图,再加上我本来就玩过了ab测,导致我感觉好像发售前就玩过这个游戏。

剧情的话仁者见仁智者见智,1代控制杰洛特,这代自捏主角,扮演一个身世复杂的半妖。一代很多人物2代都会有出现,还是有点亲切感的。

波瑠天下第一!

难度相比一代有所下降,1代我前两个boss都卡了很久,特别前期开荒仙药完全不够,也不懂收集木灵,导致一直都是4,5瓶药打boss。2代的仙药不仅能买,而且掉率肯定也有所提升。

和soullike对比:

难度方面的话仁王是比较自由的。

想简单一点?那你就刷装备,刷武器,只要装备同等级肯定够用。等级不用刷,有清空全图的习惯就行了。

想难一点?那太多方法了。

地图肯定没有魂好,但是因为是每个任务单独一张图,所以仁王的地图又小又绕,魂的图大而经典。

宫崎英高的黑魂3部曲boss的压迫感也不是仁王系列可以比的。但仁王的优点就在于他的武器真的多,而且手感打法是完全不同的,更加接近血缘的武器系统。

其实仁王和其它soullike不太好对比,毕竟玩法差太多了,我只不过在这简单提一下。

PS:重复的怪还挺多的,大部分只是加了几个新动作,还有重复的地图也有好几个。所以我觉得仁王3估计一年后又可以来了

PSS:魂like从来不是指所有内容要和魂有样学样。基本上复杂的空间地图,捡魂,再加上主角脆如纸就可以称为广义上的魂like,毕竟是like。更加广义的话基本有捡魂就可以算了。不过仁王从1代就向玩家证明了自己,不是like而是创新


感谢女朋友在第一时间送我这张游戏盘并且允许我每天有一大半的时间都花在这个游戏上。

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总体打分:8.5分。

推荐人群:心态比较好的玩家、新手玩家、对历史没有那么较真的玩家。

个人评价:是一个很有趣的游戏,是一个剧情不怎么认真的游戏,是一个完成了很好文化输出的游戏。

有趣的点:比BOSS还厉害的小怪

《只狼》里,卡了我很长时间的BOSS全都是人类。

蝴蝶夫人的打铁四连,

义父的弱突刺,

苇名一心的「大人,时代变了」。

当然也有狮子猿和怨恨之鬼这样妖魔类BOSS。这么说吧,《只狼》里面的人类BOSS没有那么多妖魔鬼怪的设定,但是他们所有的连招和反映,都像妖怪一样防不胜防,不打个十几二十遍,是没法熟悉他们的套路做流畅应对的,有人说《只狼》是个背板游戏,有一定道理,死多了,就熟练了。

《仁王》里,卡了我很长时间的根本不是BOSS。而是地图,各种不友善的地图。

你说犄角旮旯箱子后面埋伏个怪等著啃我,我忍了,谁家游戏没有个老阴比呢?

你说宝箱旁边的旮旯里埋伏个怪等著在我开箱子拿精华的时候啃我,我也忍了,谁让我贪财呢。

树枝上,有体型硕大的,比他妈那树都大的鬼猿隐藏著,这你敢信?猴子会爬树我知道,但是你这么大块头你藏树上,考虑过树的感受么?怎么,《仁王》制作组还喜欢看赵本山老师的作品吗?

这么大一猴子,能藏树顶上

房梁上,有人身蛇尾的濡女,你一个水属性的怪物为什么会在房梁上我也是想不通的。柰子大也不是这么个显摆方式吧?

房檐上,有大头娃娃引体向上,话说你特么不是饿死的么?你这小伙子体力很充足啊?!我要是不来你是不是打算在这吊一整天啊?《卖吊票》是不是?你和前面那个喜欢骑树上的猴子一个小品一个相声打算出圈是咋的?

印象最深的是一个常暗的设定,这游戏有时候会进入常暗区域,就是现实区域的镜像,在常暗里面,怪物加强你变弱,想要消除常暗就必须干掉常暗里面的特定妖怪。

MLGB的。

有一个常暗的守门员是一个祸津武士,一代的老熟人了,他的主要攻击方式是一劈一条剑气,直线范围巨大伤害。

你知道《仁王2》的制作组最喜欢把它放在哪里么?一个小屋子里面,门前一条窄路,路的两边是水池。这就是你必须非常小心,一不小心的话,要么中招被砍死,要么掉水里淹死。

有一说一,我都不记得我哪个BOSS死的超过十次,但是这些小怪每一个都让我印象深刻。

剧情的不认真:及其违和的代入感和洗白

这游戏缺点就在这了,和一代一样,及其缺乏代入感。

一代我经常吐槽的一个点:一个英国来的水手,不会游泳,稍微一个小水坑,进去就没了。

其实我知道制作组这样制作的原因。

主角如果会游泳,那么意味著怪物就必须会游泳。可是怪物会游泳是做不到的,因为如果怪物会游泳,那就必须有水路两栖的作战,就是说,陆地上的打斗要随时无缝衔接到水里。

目前来看感觉日本的单机游戏好像都不太想在这个问题上下功夫,《只狼》虽然有水下关卡和场景,但是请注意,《只狼》陆地怪物掉水里直接判定淹死,水里虽然有怪物但是也是绝对不会上岸的。

《仁王》的制作组,应该没有《只狼》那么大的野心,所以这样的违和几乎是在所难免的。

二代我经常吐槽的一个点:一个半人半妖的强大驱魔人,精通武技,腰跨名刀,但是面对一扇小木门,我就是砍不断门闩,必须从另一个方向绕到背后去。

这个我是不能理解的,我觉得这就是游戏制作组就是为了增加难度而增加难度之后,没有足够的耐心给玩家一个合理的解释。

至于洗白方面,明智光秀为了维护阴阳平和就干掉织田信长的做法实在是太中二了(这里原来写的是瞎扯淡,但是经过评论区科普,我觉得还是换个词比较客观,建议大家移步评论区看一下),就算是受人蛊惑也太中二了。还不如干脆点把明智光秀整成反派,多利索啊。

文化输出的成功:剑道、茶具、日本战国史。

上中下三段的动作系统,毫无疑问,是仁王的亮点,不仅提供了可玩性,而且残心、居合的融入也堪称完美。

"残心"的概念:

剑道的进攻打击动作完了后,不可放松姿势及斗志,应有随时回应对方反击的心理准备及架势、气力。

将这个概念和游戏中的精力槽融合在一起,简直不能再合适了。

另外,随著游戏进程的不断推进,每一种怪物在日本历史上的传说和故事都会逐渐展开。

上文提到的「濡女」、「猿鬼」还有「酒吞童子」「大岳丸」、「姑获鸟」、「轱辘首」等等,都是日本妖怪文化的特色。

虽然历史方面生硬的洗白方式很扯,但是它能做到让信长时期的大名们露个脸,就足够了,毕竟好的启蒙从来不意味著必须完美贴合历史,它只需要让玩家们对这段历史产生兴趣就足够了,师傅领进门了,后面的就是你自己的事情了。


一周目通关,二周目打了一阵,分四个部分来回答这个问题。动作部分,类魂部分,刷子部分和联机部分。

1.动作部分:

仁王这游戏从一代起就有个很好的动作底子,武技和残心系统都挺有趣,忍者组的老本行并没有生疏。

但是一代有一个很严重的问题。

大多数妖怪敌人在有体力的时候是霸体的,配合敌人极高的伤害,游戏战斗节奏自然变得十分单调:敌人有精我唯唯诺诺,敌人空精我重拳出击,忍者组设计的武技大多数在妖怪战中没什么卵用,只有少数爆发输出技能可以接在破角之后。

二代妖反和妖怪技的加入一定程度上缓解了」唯唯诺诺「部分的无趣。同时削弱了破角的效果,让玩家更难进入」重拳出击「部分。战斗节奏由此增加了很多不确定性,这一点比一代进步不小。

但只要霸体的设定不改,武技的实用性就要打问号。

当然你也可以像我一样,重甲骑脸强行雪月花,但我想这肯定不是这套动作系统的本意。

2. 类魂部分

二代在这部分可以说完全没有进步,地图设计仍然是又臭又长,敌人分布毫不讲究,宝箱里开出来的基本都是垃圾。偶尔有几个阵地确实需要动下脑子绕后,但也就那样了。

要我说制作组真的可以考虑扔掉类魂元素了:掉水里没必要即死,扣点血就行;主角没必要非得是不死人,会跑会跳也挺好的;地图探索做不好,就把地图弄小点,别整那么多弯弯绕绕。

3. 刷子部分

看起来忍者组真的是不会作减法。

二代加入了妖反妖怪技,多了整整一套组合键,却没有对一代的按键作精简;加入了魂核的大量词条和茶器,却没有删减一代原有的属性。最终导致整个游戏变得有些臃肿,浑身上下能有100个词条同时作用,手柄上每个按键恨不得绑上三个功能。

没玩过一代的新人看一眼直接就吓跑了。

凭良心讲二代重铸词条没那么肝了,但是魂核的加入使得刷子道路仍然一眼望不到头。很多有趣的套路入门门槛极高,想换个玩法得先刷个几天不说,一个个甄别背包里的垃圾也是件很痛苦的事。

如果还有续作的话,希望忍者组能让玩家在一周目就把妖术流忍术流玩起来,别把门槛设那么高。不是所有人都喜欢当刷子的。

4. 最后是联机部分

这里意外的好评,三人联机时敌人的数值和分布都有所调整。

联机时摒弃了一些类魂元素,坐篝火不会刷新敌人,意外落命也可以喊队友拉起来,常暗领域更是变成了一种不可再生资源。

整体上热闹又不失难度,用加速器以后各个时段都能找到不同时区的同行老哥,endgame阶段强烈建议联机。

美中不足是当稀人收益太低,导致一周目boss房叫不到打手。

整体上我给仁王2一个8.5分。


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