当前国漫有什么长处和不足?
在我的印象里,从15年以来,越来越多的国漫开始名声灌耳,褒贬不一,但一个客观事实是,从日漫占据几乎所有国内漫画市场到两者开始走向分庭抗礼,这是受众做出的选择的客观反应。纵向比较,国漫一扫之前的颓势的原因在哪里?横向比较,国漫和日漫相比,有何优势和劣势,或者是长处和不足?
接下来说的国漫指国产动画及漫画两种产品的总称。
无论是动画还是漫画或者其它的艺术表现形式,最终都是承载著作者自身三观的表达的工具。作者的见识阅历、人格三观,及表达能力的高低,直接决定了作品的上限。
中国的漫画起源于丰子铠张乐平那一代人,通过简单而富有灵性的作画表达自己的思想,针砭时弊,关注民生。相比于阅读传统的文学对想像力的需求,以及戏曲的唱念做打,漫画的表现形式更为直观和平民化,突出一个短、平、快,「所见即所得」。
恕我直言,目前被大力吹捧的所谓画风唯美制作精良的许多国产动画不过是没有灵魂的二三流商业片,其通病就是自设定到台词到打斗到三观等里里外外各方面对日美动漫的模仿已成为一种思维定式。一部优秀的漫画的精神内核,其根本还是在于作者借此表达出的人文关怀。在这一点上,国漫现在没几部做得好的。沉浸于玄幻怪奇题材本身而忽略人文关怀和思想表达的作品注定其上限就在二流水平。
撇开人文核心不谈,光就眼下漫画中的第一大类——少年漫而言,在各色各样主题下隐藏著最重要的表达需求,一共就是四个字:争强好胜。无论你是修真、重生、穿越、都市,体育、诡异、末日……等题材,必然追求的东西就是「胜利」,由这个前提所产生的绝大多数少年漫所必然刻画的重头戏——战斗方面,国漫在表达上的失真程度非常严重,和现实脱节得厉害,几乎没哪部漫画能够很好地表现出紧凑的张力和节奏感。很多国漫在表现战斗时喜欢照抄日系二三流作品那种边战斗边解释招数的做法,但实际上这种手法并不高明且方向错误。
文学作品中描写战斗的时候除了对打斗本身动作招数的描写,往往为了方便读者进一步理解要插入心理描写,气氛描写,环境描写等内容,但用画面和镜头去表达的时候,就应该去掉多余的部分,专注于用画面语言去表达,要做到「此时无声(除了拳拳到肉和兵器交击外)胜有声(废话解说一大堆)」。要用肢体语言和表情变化去代替打斗中的人物自己去解说。除非双方在安全距离外打嘴炮搞心理战或是为了把握节奏的张驰而暂停打斗,否则战斗中的节奏宜快不宜慢。
举个反面例子:很多国漫粉吹《天行九歌》制作有多精良,我随机抽了两三集快进著看,其中在第五集有个紫女保护韩非的打斗,大量使用慢镜头导致打斗场面完全不像是生死相搏倒像是模特T台走秀。国内3D动画在战斗场面中穿插这类特效的还挺多,比如《灵笼》。这种习惯就是编剧们生搬硬套《黑客帝国》子弹时间特效的结果。人说第一个用花形容美女的是天才,第二个是庸才,第三个是蠢才。一个子弹时间当年初看新鲜,被照抄滥用了十来年,哪还有什么新鲜感可言?虽然《天行九歌》这部3D动画在画面的分辩率上体现出了时代的进步,但在打击感和紧张感上还不如二十一年前史克威尔公司发行的《最终幻想8》开场动画中男主男配两人相爱相杀(大雾)的战斗场面。就这,还硬是有人吹什么良心制作国漫崛起,我看不是市场营销的需要就是真的没见识过国外高水平动漫。拿著2015年的技术,做出来的「大作」打斗场面还没1999年日本游戏动画的震撼,还获了奖,这面子根本就是倒过来挂的了。
再举些正面例子:国漫《一人之下》第三季第2集王也打戏中纯体术的那段以及第二季第21集主角从出手救人到开完杀戒躲入森林为止那段,打得非常干脆利落,视觉冲击感很强。日本在战斗场面上的巅峰之作的仅举一例:《异邦人之无皇刃谭》无名对罗狼的决战。这些都是2D少年动画中对于战斗描写非常优秀的例子。这不是你靠著技术做了多少根头发或是卡姿兰大眼睛就能换来的效果,只靠人物建模上的进步想要撑起一部优秀的动漫产品根本是天方夜谭,国漫在打斗场面的刻画上还有很大的进步空间。