在我的印象裏,從15年以來,越來越多的國漫開始名聲灌耳,褒貶不一,但一個客觀事實是,從日漫佔據幾乎所有國內漫畫市場到兩者開始走向分庭抗禮,這是受眾做出的選擇的客觀反應。縱向比較,國漫一掃之前的頹勢的原因在哪裡?橫向比較,國漫和日漫相比,有何優勢和劣勢,或者是長處和不足?


接下來說的國漫指國產動畫及漫畫兩種產品的總稱。

無論是動畫還是漫畫或者其它的藝術表現形式,最終都是承載著作者自身三觀的表達的工具。作者的見識閱歷、人格三觀,及表達能力的高低,直接決定了作品的上限。

中國的漫畫起源於豐子鎧張樂平那一代人,通過簡單而富有靈性的作畫表達自己的思想,針砭時弊,關注民生。相比於閱讀傳統的文學對想像力的需求,以及戲曲的唱唸做打,漫畫的表現形式更為直觀和平民化,突出一個短、平、快,「所見即所得」。

恕我直言,目前被大力吹捧的所謂畫風唯美製作精良的許多國產動畫不過是沒有靈魂的二三流商業片,其通病就是自設定到臺詞到打鬥到三觀等裏裏外外各方面對日美動漫的模仿已成為一種思維定式。一部優秀的漫畫的精神內核,其根本還是在於作者藉此表達出的人文關懷。在這一點上,國漫現在沒幾部做得好的。沉浸於玄幻怪奇題材本身而忽略人文關懷和思想表達的作品註定其上限就在二流水平。

撇開人文核心不談,光就眼下漫畫中的第一大類——少年漫而言,在各色各樣主題下隱藏著最重要的表達需求,一共就是四個字:爭強好勝。無論你是修真、重生、穿越、都市,體育、詭異、末日……等題材,必然追求的東西就是「勝利」,由這個前提所產生的絕大多數少年漫所必然刻畫的重頭戲——戰鬥方面,國漫在表達上的失真程度非常嚴重,和現實脫節得厲害,幾乎沒哪部漫畫能夠很好地表現出緊湊的張力和節奏感。很多國漫在表現戰鬥時喜歡照抄日系二三流作品那種邊戰鬥邊解釋招數的做法,但實際上這種手法並不高明且方向錯誤。

文學作品中描寫戰鬥的時候除了對打鬥本身動作招數的描寫,往往為了方便讀者進一步理解要插入心理描寫,氣氛描寫,環境描寫等內容,但用畫面和鏡頭去表達的時候,就應該去掉多餘的部分,專註於用畫面語言去表達,要做到「此時無聲(除了拳拳到肉和兵器交擊外)勝有聲(廢話解說一大堆)」。要用肢體語言和表情變化去代替打鬥中的人物自己去解說。除非雙方在安全距離外打嘴炮搞心理戰或是為了把握節奏的張馳而暫停打鬥,否則戰鬥中的節奏宜快不宜慢。

舉個反面例子:很多國漫粉吹《天行九歌》製作有多精良,我隨機抽了兩三集快進著看,其中在第五集有個紫女保護韓非的打鬥,大量使用慢鏡頭導致打鬥場面完全不像是生死相搏倒像是模特T臺走秀。國內3D動畫在戰鬥場面中穿插這類特效的還挺多,比如《靈籠》。這種習慣就是編劇們生搬硬套《黑客帝國》子彈時間特效的結果。人說第一個用花形容美女的是天才,第二個是庸才,第三個是蠢才。一個子彈時間當年初看新鮮,被照抄濫用了十來年,哪還有什麼新鮮感可言?雖然《天行九歌》這部3D動畫在畫面的分辯率上體現出了時代的進步,但在打擊感和緊張感上還不如二十一年前史克威爾公司發行的《最終幻想8》開場動畫中男主男配兩人相愛相殺(大霧)的戰鬥場面。就這,還硬是有人吹什麼良心製作國漫崛起,我看不是市場營銷的需要就是真的沒見識過國外高水平動漫。拿著2015年的技術,做出來的「大作」打鬥場面還沒1999年日本遊戲動畫的震撼,還獲了獎,這面子根本就是倒過來掛的了。

再舉些正面例子:國漫《一人之下》第三季第2集王也打戲中純體術的那段以及第二季第21集主角從出手救人到開完殺戒躲入森林為止那段,打得非常乾脆利落,視覺衝擊感很強。日本在戰鬥場面上的巔峯之作的僅舉一例:《異邦人之無皇刃譚》無名對羅狼的決戰。這些都是2D少年動畫中對於戰鬥描寫非常優秀的例子。這不是你靠著技術做了多少根頭髮或是卡姿蘭大眼睛就能換來的效果,只靠人物建模上的進步想要撐起一部優秀的動漫產品根本是天方夜譚,國漫在打鬥場面的刻畫上還有很大的進步空間。

國漫目前說要和頂尖日漫分庭抗禮還為時尚早,無論是世界觀的構建、故事邏輯、人物刻畫、戰鬥場景上,以及優秀作品數量的沉澱上,仍處於相對的劣勢。一味捧殺並不可取。

(如果要看本人除了對國漫戰鬥場面外的吐嘈,可以翻翻我過去的回答。有一篇就是專門吐嘈《靈籠》的。)


變現賺錢能力差,但是市場大,希望以後不要個個都「嘴上功夫支持」,花點錢力所能及的支持下。不然你以為日本那邊怎麼發展起來的?日本的「嘴」可沒我們多


具有堪比中國觀眾般多樣口味的潛藏創作者,他們中有相當有才能的人。但可惜的是觀眾口味多樣來者不拒,

卻天天要求輸出那個他們自己都不明白的「中國文化」。我們在給自己畫圈,認為靠著現代化後的中國傳統能比的過「天高任鳥飛,只要我獨立思考了,不管這些思想,文化源自中國,印度,還是非洲,歐洲,它就是我的」這麼個日本動漫

而且什麼是中國文化?誰想過?誰真正把這個問題立足在辯證唯物主義和全人類文明發展史的基礎上想過。

沒多少,我們古代長期的農耕文明,——社會和地理上的相對封閉在現在的時代真的是造成了很大麻煩,雖然也有好處,保留了世俗主義的延續性。這是很好的東西。

但也留下了濃重的祖先崇拜。以及社會主義共和國內的ⅩⅩ之爭,這種不好說的事。

結果就是我們大多數時候都在自覺或不自覺的尋找「弘揚本土傳統的可能」而不是尋找「認識或改造世界的可能」後者可以包涵傳統現代化的方法,而前者確不包括現代文化的整體構建。

按照我們的文化認識,除了中國其他國家民族都沒有文化自信的資格。

日耳曼蠻子,丹麥人,凱爾特人沒資格自信,他們是學然後升級。日本,韓國沒資格自信,他們升級都沒有。

美國自信個屁,美國的歷史算個什麼?

印度費拉不堪。古巴比倫,古埃及都沒了。

搞到最後其他的都不能自信了。滑稽嗎?滑稽。

如果把社會的文化畫成一顆樹德國,法國,英國的民族傳統只是共同部分的一個枝子。

按我們現在流行的說法這叫數典忘祖。(其實不對,因為他們本土沒什麼東西就像日本,韓國本土傳承而來的文化沒什麼東西一樣)

祖傳的怎麼能不是根基呢?這樣如何保持國家民族呢?可他們保持了,還打了兩次世界大戰。

一面天天說日本西化一面看著這個「西化後」的日本的文化產品熱淚盈眶;一邊說西方就是拳頭大的爆發戶一面大喊要個性,要過獨立自主的人生,或是玩著巫師,看著漫威,指責別人不重視本土傳統。

我們得搞清楚一件事,西化確實不等於現代化,但西方很多關鍵東西如憲法,資本或社會主義,現代科學,社會學,確是現代化的重大共通部分。

現在這個時代不是比你本土傳承而來的有多厲害的時代了。而是誰更會用全球的文化進行獨立的思考然後表達出來的時代了,簡而言之,人人都是加工工廠的人。

就算從歷史上看,一個文明或者說國家,民族,最後能有多強盛最後是取決於學習和獨立思考的能力的。當然如果是「歷史循環論者」或者是美國懂王的「歷史終結論」那這就當我沒說。


沒有成熟的製作體系,沒人沒錢,質量參差不齊

配音老師就那麼一些,依舊沒人,來來回回來來回回

兒童向和成人向的界限不清,故事的講述節奏也不太對勁

近幾年不斷有好的動畫和動畫電影面世,但整個產業仍然處在探索的階段,怎麼做好,怎麼和文化結合,怎麼達到製作者自己的期望

但不知道是國人的期待太低還是跟風狗太多,年年崛起,年年仰臥起坐,一片烏煙瘴氣,娛樂至死


小時候的國漫雖然子供向,但不管是小蝌蚪找媽媽、大鬧天宮、寶蓮燈還是虹貓藍兔七俠傳、哪吒傳奇、小虎還鄉,風格也很有中國特色,而且細究下來其實受到日漫的影響反而不如現在明顯,那個時候我們還是挺有自己的特色的。但看看近年的動漫,既向成人靠攏了,畫風也更向日漫靠攏了。所以國漫現在和日漫比優勢我個人覺得還為時尚早,畢竟咱們還在向別人借鑒學習的階段,畫風啊分鏡啊構圖啊,挺忌諱誇大其詞一口吃個胖子的。

缺點除了產業鏈發展應該還不如日漫,個人覺得在題材和思想的創新也還比較落後,日漫可以有暗黑反社會如death note,可以有原創世界觀如十二國記、魯路修、間之楔,也可以有血腥恐怖如寒蟬鳴泣之時、寄生獸,而國漫和影視類似,喜歡改編傳統神話(大聖、哪吒、姜子牙),喜歡回顧歷史(秦時明月、大理寺日誌),喜歡日常暖萌治癒(羅小黑戰記),設定思路相對趨於扁平化,一人之下畫了個綠軍裝羊蠍子還被整改了。這跟文化政策是有聯繫的,如果不分級不改變,僅此一點可能就很難趕上日漫。

另一方面就是劇情,國漫目前講故事的能力還很不穩定,大聖歸來、魔童降世和羅小黑不論傳達的觀點如何、劇情有沒有創新,至少都講好了一個故事,大魚海棠和姜子牙一個空有畫面和音樂,一個空有特效和主題,卻都沒有很明白地講好故事,沒有寫出來一個好劇本,我個人認為創作好故事是創作好人物的基礎,而優秀的人物又是引起觀眾共情,穩固長期觀眾的最好途徑。也不知道是不是因為3D、4D技術的風行,院線國漫特別容易捨本逐末。而不少tv國動說打鬥和畫風製作優秀也是確實優秀,但劇情就是吸引不了我的興趣。

其實真要說優勢,應該是國漫的本土力更強吧,國漫更容易讓國人觀眾產生共鳴和歸屬感,這是無論京阿尼還是迪士尼都給不了的,由此可以進而發展出自己的特色。去年的魔童降世細想其實有很多不足,但觀眾們包括我自己就是會買它「親情」「友情」的賬。


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