最近論文都搞定了,回頭玩了玩自己的遊戲,發現特別的爛,完全不知道自己當初為啥會設計出這樣的遊戲的?問下同行有沒有經歷過覺得自己遊戲做的很爛?


當然有了,貼些黑歷史哈( ̄▽ ̄)

魔晶獵人運動會,魔晶獵人運動會小遊戲,4399小遊戲 www.4399.com?

www.4399.com圖標

玩你個鍵盤,玩你個鍵盤小遊戲,4399小遊戲 www.4399.com?

www.4399.com圖標

義大利炮,義大利炮小遊戲,4399小遊戲 www.4399.com?

www.4399.com圖標

雲上的波利,雲上的波利小遊戲,4399小遊戲 www.4399.com?

www.4399.com圖標

最後空間,最後空間小遊戲,4399小遊戲 www.4399.com?

www.4399.com圖標

其實還有更早期更垃圾的,不過網上沒有,我也有點找不到了就不發了。

最後寫兩句我很喜歡的話:

"一般來說,一個遊戲開發者做的頭10個遊戲都是垃圾,所以趕緊把它們都做完吧。"

"人重要的不是他所站的位置,而是所朝的方向。"


我們不是開發者,這個問題不太知道怎麼回答。但是站在我們發行的角度來看,我們所接觸的每一款遊戲,每一個作品,都有他們的「味道」和故事。獨立遊戲開發者都是非常投入的去做自己的遊戲,這是我們可以看到並且感受到的。可能會有不足,會有BUG,會有各種困境,但是每一個創作過程都是開發者們的經驗積累,我們覺得這不是所謂的「爛」。

而我們自己本身發行方來說:每個我們經歷的遊戲,都是親兒子。


說實話,任何創作類職業可能都會面臨「我這玩意可能真不太行啊」的困境...

究其根本,是大量取材和對理論的探究帶來的審美飛速發展和實際技能不足以實現規劃的矛盾。

究其表面,是作者對自己作品的全面把握導致的缺陷一覽無餘。

雖然量化並不夠恰當,但腦子裡的是百分百,落實下來未必有百分之七十,甚至百分之五十。繪畫如是,做遊戲亦如是。


不一定覺得爛,但對比國外大廠明顯知道不夠好,但卻依然是國內心理最健康的打工方式。如果是優秀的老師可能教著重點/權貴學校但戶口問題自己子女只能安排在農民工學校,如果是優秀的保安可能在高檔小區站崗但家人接來只能租在附近回遷房。但我們就不同了 貢獻著一刀99級的爛遊戲卻回家幾塊錢就能玩耍育碧 EA的 大作。


那可能是玩法本身設計的就無趣。我之前自己做獨立遊戲的時候,想了很多個當時感覺驚為天人,豐富好玩的遊戲玩法,然後做的過程中因為實現問題層層削減需求,到最後做出來的成品已經和最初的想法相差甚遠。更別提也許當時想到的玩法也許本來就很無聊。


推薦閱讀:
相关文章