v著我的那些建模在遊戲空間裡面馳騁,於是我開始學ue4 ,但發現什麼都看不懂,只能不斷伸手,而人家講的東西我也聽不懂,但是看了一輪知乎,很多都是極力推崇unity的,但好像unity要寫代碼,話說像我這種零基礎,美術出身的新人,用那個比較好


我從unity的角度來談一下如何入門獨立遊戲開發。

自己周圍有不少朋友自身都不是程序出身,但都想入門遊戲開發。我有被詢問過,自己也是自學過來的,所以談一下自己的經驗。

根據答主的情況美術出身,並不推薦學習ue4,相對unity會更加容易上手

unity勸退很多人的理由如下:

1.官方文檔全英文,界面全英文。不得不說中國unity真的麻瓜,不是我說,別人日本unity剛成立一年,就弄了一份全日文的官方文檔。看看中國unity成立多久了,都在做什麼,我不想吐槽了…

相對unreal4就有官方中文文檔,而且還有unity轉unreal4的快速上手文檔,還界面全中文…

2.unity在國內的應用範圍普及程度比unreal4好太多。再加上unity在遊戲行業的普及使用。所以有大量的培訓機構想分一杯羹。培訓機構你懂的,導致網上搜索unity得到的很多靠譜的學習信息被稀釋了。

3.unity網上第三方教學渠道質量層次不齊。例如遊戲蠻牛,泰課,慕課等等。我這裡羅列的還是國內相對名氣大的,質量還算不錯的學習平台。

層次不齊的原因有幾點:

教學視頻的講師口齒不清晰,還帶方言。

講師自身邏輯混亂,一個很簡單的東西聽的人云里霧裡的

講師拖延時間,強行湊時間。導致聽的人學習熱情受到打擊,講了20分鐘的東西。實際最多5分鐘的乾貨。

中文教程缺乏系統性靠譜免費的學習教程。這個和大量培訓機構的湧入有關。


說了unity這麼多的不好,我來說為什麼還是推薦unity的理由:

1.unity在國內的普及程度很高,還是有很多優秀的學習資料的,不過相對零散,需要整理。我會在下文給出我自己認為不錯的學習網站學習資料學習路線。

2.不管是unity還是unreal只要涉及到邏輯都是要寫代碼的。兩者沒有區別!!!

unity用的是c#語言,而unreal用的是c++語言

c#比c++好學!!!

c#比c++好學!!!

c#比c++好學!!!

重要的事情說三遍!!!!!!!!

3.如果你用unity遇到問題,在網上不管是在中文環境下還是英文環境下尋求幫助會比unreal快一些。因為學unity的人多!!!

4.unity比unreal好學!!!!


正題開始!!!下面開始從unity的角度如何入門獨立遊戲開發:分別從代碼,遊戲引擎,美術,遊戲設計角度來探討。

會從入門的角度來逐一分析。下面排版可能會比較亂,我最後會集中整理網址的。想看網址的可以直接跳最後。


代碼學習:

1.c#語言

因為是入門,所以只需要學會用c#來寫簡單的業務邏輯就可以了。不需要去學習什麼高大上的框架,熱更新方案和語言特性。

代碼的掌握是學習和實踐反覆交互的過程!!!不是我現在抱著一本書啃就完事了。也不是我把一個遊戲做出來我就掌握了XX語言.

c#基本語法學習途徑:

C# 教程 | 菜鳥教程?

www.runoob.com

菜鳥教程里的信息及其適合新手學習編程語言。即使編程一點不會也可以上手輕鬆學習。

這是我建議第一步需要看的信息。掌握基本的邏輯編寫能力就夠了。後面可以反覆回來看
使用 Microsoft Developer Network 學習開發?

msdn.microsoft.com

C# 指南?

docs.microsoft.com圖標

微軟官方文檔,c#是微軟搞的語言,微軟有官方c#代碼學習和介面使用說明!!!

中文!!!!!中文!!!!!中文!!!!!

這可是不知道多少人的心血!!!強烈安利

2.Unity中運用c#編寫腳本

B站UP主風農?

space.bilibili.com

這個UP主上傳了很多unity官方視頻的中文字幕翻譯版

壯哉我大B站!B站可不只是用來追番和看小姐姐的,還能學習。我推薦其中幾個教學視頻來入門編程。可以結合上述菜鳥教程的一起看。

菜鳥教程講的是語言本身使用,但是這裡推薦的視頻是直接將C#代碼在unity里使用的案例。知其所以然,然後運用。

風農:Unity 腳本開發?

space.bilibili.com

初級階段看完我覺得已經能寫一些簡單的腳本了
Unity聖典?

www.ceeger.com

這個是unity里官方代碼介面文檔的民間中文翻譯

這個網址有多爽,我下面截圖給你看一下

unity聖典

unity官方文檔

雖然unity聖典已經很久沒更新了。很多介面都是舊版本的說明。但是絲毫不影響入門。

unity官網?

unity.com圖標unity官方教程?

unity3d.com圖標Unity User Manual (2018.3)?

docs.unity3d.com圖標

當然最好的那一定就是Unity官網給的教程和介面文檔說明。很多unity聖典里的老介面在新版本里不通用,或者風農視頻里的代碼在新版本的Unity里發現報錯,可以百度或者谷歌大法。


遊戲引擎unity學習:

如果說代碼是勸退了很多非計算機相關專業的人的話,對於英語不好的朋友學習unity遊戲引擎也是勸退的一大難關。

其實目前已經有不少我覺得不錯的中文的入門學習視頻和網站,但是如果想進一步學習,成為一名真正的開發者,則必須要克服語言這一難關。

因為遊戲引擎本身就是很多模塊的集合體。對於入門獨立遊戲開發我分別來講一下

  • 引擎本身的基本使用
  • 目前流行的UI控制項的使用

其實這些或多或少都和代碼脫離不了關係,建議是結合和代碼一起來學習。

掌握這兩個就能應對比較常見的界面問題和unity的簡單的基本使用了。其實我還想講一下動畫機的學習,物體的材質等等。但是我覺得這些不算入門獨立遊戲開發需要學習的東西,而是稱為獨立遊戲開發菜鳥(霧)需要了解的知識.....

1.引擎本身的基本使用

在代碼界有一個笑話:我精通各種語言來寫 Hello World!

寫一個Hello World可以理解為學習一個語言的起點。對於學習遊戲引擎也是一樣的,我覺得對於unity可能就是意味著創建一個新工程然後點擊運行,那麼我們的遊戲(霧)就跑起來了!下面開始正題

Unity官方實例教程 Space Shooter(一)

Unity官方實例教程 Space Shooter(一)?

www.jianshu.com圖標

我這裡覺得用實際的項目來學習unity的使用是一個比較高效的方法。這個是unity官方教學視頻的中文民間翻譯文檔。我以前跟著做過一遍,我覺得能從各個角度來幫助毫無基礎的新人來學習如何使用Unity來進行遊戲開發。在這個教程的學習過程中你不需要過多糾結特效,材質等等,我們需要關心的是

  • 如何新建一個工程
  • 攝像機簡單的使用
  • scene和game的tab分別表示了什麼
  • 三維坐標的學習和使用
  • 代碼的書寫所呈現的結果是什麼
  • 控制項的添加和減少的表現是什麼
  • 如何選擇打包配置
  • 等等

這些知識很基礎,但在遊戲開發中會無時無刻都會要你去使用和修改。

如果還覺得不過癮,可以看下面這個同樣是unity官方教學視頻的中文民間翻譯文檔

unity Tanks視頻教程?

www.bilibili.com

siki官網

順便安利一下這個講師siki,siki是我目前聽了諸多網上教學視頻,論質量和口齒清晰程度都是極好的那一類。我只安利免費視頻,課程購買仁者見仁智者見智

入門而言這2個視頻跟著學就夠了。

請一個一個代碼敲過去,而不是看!

請一個一個代碼敲過去,而不是看!

請一個一個代碼敲過去,而不是看!

2.目前流行的UI控制項的使用

目前主流UI控制項為UGUI和NGUI。還有像FariyGUI之類。

學習優先順序:UGUI&>NGUI&>FairyGUI等其他UI控制項

理由如下:

  • Unity最初是有自己的控制項GUI的,但是及其難用,然後民間團隊自己根據GUI拓展和封裝出了NGUI,將NGUI發布在Asset store(Unity官方資源和插件商店,後面會講到)。後來Unity將NGUI團隊直接收編,搞了一個自己官方的GUI控制項:UGUI。
  • 本質上UGUI和NGUI是爸爸和兒子的關係。現在NGUI已經不維護了,並且UGUI也是在吸取NGUI教訓的基礎上做了改進,強烈安利UGUI。
  • 在unity2017版本,及其到現在的unity2019,NGUI控制項的使用會和其他控制項發生不兼容和衝突。因為其畢竟已經不維護而且老舊了。雖然功能依舊強大。UGUI就做到了完美兼容。
  • NGUI是親爸爸,那麼UGUI就是親兒子。FairyGUI之類可以理解為私生子,很多還不知道有沒有後媽帶(即有沒有後期更新和維護)。當然不是說FairyGUI之類的就不優秀了。但是如果是自己學習和開發的話,建議還是走正統的路子,即UGUI。
  • UI控制項使用範圍而言UGUI&>NGUI&>其他第三方UI插件。很多老項目團隊目前還是在使用NGUI,畢竟項目已經上線,不可能有閑時間再換一套UI控制項。新項目或者相對新的項目都已經啟用UGUI了。而且即使學了UGUI或者NGUI,兩者之間很多代碼都是一樣的。畢竟同一個團隊研究出來的東西。

下面是入門學習教程

UGUI

UGUI教程?

www.bilibili.com

NGUI

NGUI這裡我推薦在導入其插件包後根據其教程自帶的UI場景來學習使用。可能比視頻學習和文檔學習來的高效。如果突擊哪個控制項看不懂怎麼用可以百度

例如百度:NGUI Button控制項

NGUI控制項有能力的就在官方的Asset store購買。沒有能力只能百度各顯神通了...

【unity3d之UI界面學習】NGUI插件的導入步驟?

blog.csdn.net

NGUI官方文檔?

www.tasharen.com

教學場景

Fairy GUI

FairyGUI?

www.fairygui.com圖標

這個UI控制項我沒有用過,但是其名氣還是可以的,而且有一定的市場,有團隊在維護和更新。具體怎麼使用官方有教程


3.美術

今天剛看到一個老哥的回答,覺得講的挺有道理的,我下面貼一下

如何入門獨立遊戲開發? - 知乎?

www.zhihu.com圖標

大致的意思就是別單打獨鬥,我看了很多人的回復也有這個觀點,同時自己也是這個觀點。即使你說你是美術,我可以自己解決美術問題,但是老哥,你是不是時間太夠用了?看看隔壁的光明記憶說這遊戲基本都是我一個人做的,做了多少多少年,結果曝出來模型抄襲。。。。

分享一下@A大 AliveGameStudio的個人製作的獨立遊戲總結視頻,他在這個視頻里提到了好多次,如果給我再來一次的機會,我絕對不會單打獨鬥製作這個遊戲

我做一個獨立遊戲4年,賺了多少錢?-《麗莎的記憶》開發日記34?

www.bilibili.com

所以我這裡也不會,我也不懂,分享如何教人製作美術資源的流程。雖然這也是我的一個接下來需要補的知識點,更多是了解吧。

回歸正題,獨立遊戲開發入門而言,美術完全可以從網上隨便扣,隨便扒,前提是你不把你用了這些資源的遊戲上架。咱們只是入門,需要的是學習和觀察別人的美術資源的設置和效果。

下面安利一些獲取在入門獨立遊戲開發中可能會用到美術資源網站

Unity官方資源商店?

assetstore.unity.com

裡面有很多免費和收費的優秀資源。從模型,材質,插件,特效,UI資源等等。記得注意支持版本,一些優秀的資源如果你購買了,作者還會維護和升級,記得升級就好。

CGtop拓撲網_CG模型網_遊戲資源_遊戲素材_遊戲模型_遊戲貼圖_手游素材_遊戲美術_遊戲界面_CG資源網 - CG拓撲網_CGtop.com?

www.cgtop.com圖標2D遊戲素材下載 - 網頁遊戲素材/手機遊戲素材/PC電腦遊戲素材 - 愛給網?

www.aigei.com

我覺得如果是美術的話資源獲取的途徑應該有很多吧。。。我這裡只是簡單列一些。


4.遊戲設計

推薦一個思維導圖工具Xmind,可以讓你更好得整理自己的思路。

XMind思維導圖 | XMind中文官方網站?

www.xmind.cn圖標

對自己有要求的話:對於如何使用WORD寫文檔如何使用excel填表格會很有利於以後的開發

既然是獨立遊戲,那麼和商業遊戲最大的區別應當是更多注重遊戲的玩法而不是營利性。

下面安利幾本不錯的遊戲設計方面的書

《通關 遊戲設計之道(第2版)》([美]Scott Rogers)【摘要 書評 試讀】- 京東圖書?

item.jd.com圖標《遊戲設計夢工廠》([美]Tracy Fullerton(特雷西·富勒頓))【摘要 書評 試讀】- 京東圖書?

item.jd.com圖標《有生之年非玩不可的1001款遊戲(第2版)(精)》陳功尹航【摘要 書評 試讀】- 京東圖書?

item.jd.com圖標《平衡掌控者――遊戲數值戰鬥設計》(似水無痕)【摘要 書評 試讀】- 京東圖書?

item.jd.com圖標

鏈接我JD隨便找的


個人推薦學習路線:

1.C# 教程 | 菜鳥教程完成基礎概念學習,上面已經提到,不贅述。

2.風農:Unity 腳本開發:初級篇看完

3.Unity官方實例教程 Space Shooter(一):跟著打代碼,思考代碼為什麼這麼寫。

上述3步不用嚴格從1到2到3。直接可以相互銜接和根據個人能力相互切換。不死板,根據個人學習情況自由轉換。

4.C# 教程 | 菜鳥教程看完,或者有時間的推薦看下面這本,也是我的c#入門書。

《圖靈程序設計叢書:C#圖解教程(第4版)》([美]Daniel M.Solis)【摘要 書評 試讀】- 京東圖書?

item.jd.com圖標

5.結合4把做遊戲的時候用到的API鞏固和深度思考一下,可以結合學習網站和官網來思考。網站下面會列出來。

6.自己做一個用unity做一個簡單遊戲:貪吃蛇,俄羅斯方塊,五子棋都可以

不可以百度XX遊戲怎麼做,自己盡自己所能去寫,代碼和方法再怎麼丑,怎麼蠢也也沒關係。

當然語法不會是可以查的,Unity控制項不會用也是可以查的。反對的是查找貪吃蛇遊戲設計思路和相關代碼。這樣無法提高。

等寫出來遊戲後再去百度查別人正確的設計思路,然後再反思自己的。

然後4-5-6反覆,不過4和5可能就不是我上述的內容了,反覆迭代。

其實就是學習和實踐的反覆循環


最後整合我認為不錯的教學網站、資源網站和個人博客。會包含上面提到的所有網站。不可能列的很全,只能說相對。分別從查閱資料網站、遊戲引擎學習、代碼學習幾塊來說

課程購買仁者見仁智者見智!!!!!!

課程購買仁者見仁智者見智!!!!!!

課程購買仁者見仁智者見智!!!!!!

粗體字網址表示需要翻牆

1、查閱資料網站

  • 百度
  • 知乎
  • CSDN(國內專IT技術社區)

翻牆:

  • unity官方論壇
  • stackoverflow(國外的優秀的代碼答疑網站)
  • 維基百科:
  • 谷歌:
  • unity官網:
  • coursera:評論區的老哥 @李狗蛋同學 推薦的,搜了一下unity相關還是不錯的,推薦有英語基礎的人在上面學習。

原評論:占樓推薦一波我最愛的Coursera,上面也有很多c#和unity的課程,基本上申請financial aid就可以免費觀看還能拿證書[愛]

2、遊戲引擎學習

不錯的博主

  • 雨松(強烈安利!!!!非常適合初期學習時候去借鑒文章和查閱問題)
  • 淺墨_毛星云:究極大佬!!!!
  • 七喜先生の貓
  • DSQiu
  • Candycat(《Unity Shader入門精要》作者,上交程序媛)
  • 雲風的 BLOG
  • YzlCoder
  • Spring5211
  • fangsunjian
  • 風農(B站搬運工、優秀的官方視頻翻譯)
  • Shallot夏洛特
  • A大 ALIVEGAMESTUDIO

知乎的我就不列了....

學習網站:

  • Unity官方實例教程 Space Shooter(一)
  • Unity官方實例教程tanks By Siki
  • 騰訊遊戲學院:
  • UWA:專註於遊戲優化的團隊,有不少優化方向的乾貨,最新還新加了UWA開源庫。每年一度的UWA大會超級贊,在上海,有機會參加的話可以報名一下。

翻牆:

  • Unity聖典(Unity官方文檔民間中譯)(已掛)
  • unity官網
  • Unity Learn Tutorials
  • Unity User Manual (2018.3):Unity官方介面和引擎使用文檔

UI方面:

  • NGUI官方文檔
  • FairyGUI:

翻牆:

  • UGUI官方中文教程
  • Unity User Manual (2018.3):Unity官方介面和引擎使用文檔

3.代碼學習

代碼語法學習:

  • 菜鳥教程
  • 使用 Microsoft Developer Network 學習開發:
  • C# 指南
  • Unity 腳本開發

代碼練習和學習網站:

國內有哪些好的刷題網站? - 九章演算法的回答 - 知乎?

www.zhihu.com圖標

4.圖形學知識

這個已經不算是入門所需要學習的知識了,這裡一併附帶說一下。

直接貼上Milo Yip的回復。

系統的學習計算機圖形學,有哪些不同階段的書籍的推薦? - Milo Yip的回答 - 知乎?

www.zhihu.com圖標

另外安利一本3D圖形學入門書籍

《3D數學基礎:圖形和遊戲開發/遊戲軟體開發專家系列》([美]Fletcher,Dunn,[美]Ian,Parberry)【摘要 書評 試讀】- 京東圖書?

item.jd.com圖標

這本書更多會設計到線性代數和簡單的幾何學相關的知識,這本書能夠很好得讓我們了解圖形學中得數學。網上有電子版可以直接搞到手,課後習題推薦做,不過有些題答案比較難找。

這本書我翻來覆去看了好幾遍了,強烈安利入門用。

施工完畢


2019/04/18百贊更新:看到還是有人點贊和收藏的,算是對這份回答的認同,對此還是很高興的。自己是一路踩了不少坑過來得,想借著這個問題分享一下自己學習的路線和經驗。如果在看了這份回答後能夠對學習Unity起到一絲作用,那麼我覺得這份回答也是值得的。

原來也沒打算也這麼多字,但是寫著寫著就收不住了,想想還是寫長一些,寫得相對具體一些。

最後默默吐槽一下:我點贊和收藏比例越來越大了....

2019/04/22更新:我把需要科學上網的網站在最後的整合里用粗體字標出來了。我看到有人回復說網頁失效了…我試了一遍所有網頁都是能打開的。

只保留siki自己講的tanks教程,這個教程我自己跟著做過,其他siki本人及其掛著本人名字的教程不清楚質量。(評論區有指出siki那裡的女講師講課質量差,所以這裡聲明一下)

2019/05/03更新:加了coursera學習網站,推薦有英語基礎的人在上面學習,評論區老哥 @李狗蛋同學 可以申請financial aid來免費學習。具體大家可以嘗試一下。

在整合網站這塊把需要非科學上網和科學上網的網站分開了,發現手機上鏈接粗體字貌似有BUG,顯示不出來


我不算是獨立遊戲開發者,但是開發個獨立遊戲對我也確實不是問題

隨便講點心得,我也是美術出生,大學學的環境藝術設計,當時是更喜歡做CG,不想跑工地,所以大學實習的時候去做了下效果圖,然後參加了個什麼CG比賽拿了個第一被當時國內最大的遊戲公司挖走。

進了遊戲公司,其實擅長還是場景建模,對遊戲怎麼回事,不太明白,但自覺還是應該對角色有所了解,於是自己學了點動畫綁定,角色動畫之類的也自學了,然後轉去做了特效組長,最後有點類似於TA性質,但是當時沒這個崗位。

然後就辭職自己做展覽展示,坦白說就是覺得遊戲業界沒什麼合適我的發展和崗位了,我也不太喜歡大團隊的開發模式,於是經常自己花個禮拜做個小遊戲給項目用,幫大學代代遊戲專業或者樹莓專業的課也常有,因為我們家教師多,算是業餘愛好。

我可以說說我學遊戲引擎的經驗,最早是玩過virtools,沒玩下去,後來開始用quest3d,基本的瀏覽之類的沒問題了,但是對ui之類的理解比較少,也玩過gamemaker,那個還是太玩具了,當中gamebryo,unreal2,也都用過,覺得太重了,也不夠方便。

後來unity2開始玩,unity早期的動畫和ui模塊都是很簡單的,但是整體操作習慣非常好,用上就慢慢都會,基本我覺得學習順序是建模-場景-角色-動畫-交互-UI-資料庫-網路 ,不用精通,關鍵要跑通,也就是每階段的東西要能跑起來,跑不起來的可以擱置,下次繼續研究。

項目最好要短有deadline,高速迭代,過一陣就能水平還不錯了,國內做項目分工太細,獨立遊戲要求更全面 要求很不同。

最後致敬這問題下面答題的 小棉花 .. 我在大學年代就在cgworld光碟裡面玩過他們的遊戲,對我的震撼很深,改變了我很多

對了 給你們看看我unity2時候做的小東西,當年在autodesk univercity做過講座,那時候大多數時候沒人知道unity, 那時候就是交互不強,勝在硬懟,說不定可以給題主啟發,(我現在水平當然比這強的多多。。)

哈哈哈黑歷史 2009年的東西,大家勿瞎


概念設計是一個遊戲的開始,相當於遊戲公司中遊戲立項的階段。


對於獨立遊戲,我們往往不是從市場出發,而是從設計者的藝術訴求出發,為新遊戲尋找方向,設計概念。當然獨立遊戲很多時候也需要考慮收入和市場,但是因為國外遊戲做的是體驗樂趣,獨立遊戲必須提供創新的體驗才能贏得用戶,因此考慮了市場,也還是要創新。越深入自己內心的情感,往往越能打動更多人。


概念不等於點子


概念是遊戲想要達到什麼目標,點子是達到目標的方式。比如《花》的概念是一個關於愛和傳播生命的遊戲,而點子是玩家控制花瓣,路過其他的植物,讓它們也都綻放。


我做過一個互動式敘事的項目,基於電影《竊聽風暴》的故事,在我的互動式版本中,玩家依次扮演其中的四個角色,選擇是犧牲自己促成行動,還是出賣朋友保護自己。只有當玩家用每個角色都做出「善」的選擇,他們的行動才能最終達成。


以上這些是這個項目的點子,但這個項目並不是從點子出發的。它起源於這樣的概念:


(1)有意義的選擇。每一個選擇應該對劇情有意義,能夠帶來劇情上足夠有衝擊力的結果。比如犧牲和背叛,兩種選擇都帶來複雜的、迥然不同的後果。


(2)只有選擇。在這個項目中,我希望用交互為劇情服務,創造更好的敘事體驗,所以任何不能幫助敘事體驗的交互都不存在,也就只有選擇這一種交互了。


(3)艱難的抉擇。每一個抉擇都應該是艱難的,而不是隨意的;每一個選擇都應該是兩種重大利益的權衡,而不是隨意地嘗試「我選這個 NPC 會給我什麼對話」。


(4)選擇有深遠的影響。選擇要有深遠的影響,才能使其有意義,使其艱難。


因為這樣的概念,所以推導出了這樣的互動式敘事項目結構,而後選定了故事框架。這樣的設計方法,可以讓設計師面對每一個設計決策時,有所依據,知道自己要什麼,從而有一個清晰的標準來判斷什麼是對這個遊戲有利的。


探索內心:剖析你的體驗目標


如何設定體驗目標?如何知道自己應該確立怎樣的概念?答案在於探索自己的內心,探索自己的藝術追求,發現自己想要創造的體驗,並深入剖析它。


設計師可以問自己以下四個問題:


我要做怎樣的遊戲?


我想創造怎樣的體驗?


哪些類似的體驗打動了我?


這種體驗到底是什麼樣的?


通過這些問題,設計師發現自己喜歡什麼樣的體驗,這段體驗中的哪一點吸引了自己,為什麼被吸引了。而且通過這些問題,對體驗的思考不止在自己心中,還能夠和團隊其他人交流,激發出更多的想法。


對體驗的思考不應該限於遊戲。電影、生活中的體驗往往能帶來更大的啟發,讓你的設計更加不受既定遊戲框架的束縛。


除了挖掘自己內心,用更多案例描述這種體驗,有時候我們還需要剖析一個體驗,知道這種體驗是怎麼形成的。有一組同學做了一個遊戲,體驗目標是創造團隊合作的感覺。我和他們聊,思考怎樣的團隊合作的感覺是好的、吸引人的。我想到默契合作,心有靈犀的感覺,是一種很強的團隊合作體驗。那什麼是默契呢?默契在於心照不宣,不需要溝通就可以配合做出對雙方都有利的事。一個例子是足球場上的傳球:如果 A 傳球給 B,A 不會傳到 B 目前在的位置,而是傳到 B 可能可以奔跑到的位置,所以 A 要儘力擺脫周圍的阻礙,把球傳到儘可能接近他心中的理想位置;而 B 不會站在原地等著,而是朝一個方向奔跑,期待 A 儘管被人圍困但還是能把球傳出來,傳到他能跑到的位置。這個過程中,雙方無法有多少直接交流,但是基於互相的信任,他們都做出了自己這一方最大的努力。當他們的努力相契合,成功地完成了傳球,雙方都會感到巨大的默契合作的樂趣。經過這樣的分析,把體驗中重要的設計點找出來,就能在設計遊戲實現這種體驗時有清晰的方向。


頭腦風暴:沒有 bad idea


有了清晰的概念後,接下來可以頭腦風暴,思考出種種可能的方法來實現預期的體驗。頭腦風暴的方法有很多人講過,我認為最重要的一點是:沒有 bad idea。永遠看到別人點子閃光的一面,從而在互相的基礎上構建出更好的點子。


當別人提出了一個點子,即使它有問題,我們也應該分析清楚它有價值的一面和有問題的一面,從而思考有沒有一個點子能夠帶來同樣的價值而又不導致這樣的問題,或者有沒有其他點子可以附加在這個點子的基礎上,解決這個問題而不影響其價值。即使你想到了一個你覺得不好的點子,你也應該說出來,因為這個點子既然跳到你面前了,那麼一定有吸引你的一面;把這一面分析出來,也許能幫助別人想到更好的點子。


在這些溝通中,除了找到最合適的機制,還可以增進團隊之間的互相了解,看清楚每個人的思維方式和設計理念,這些對後續的合作也是有巨大價值的。


頭腦風暴是想出點子,設計是做決定。只有樹立了清晰的概念和體驗目標,才能有一根準繩來評價什麼樣的點子合適,而不讓設計在過於廣闊的空間浪費時間。


概念設計方法的三種應用


1. 從體驗目標開始設計

最低 0.3 元/天開通會員,查看完整內容

購買該電子書查看完整內容

電子書

我在美國學遊戲設計

李姬韌

在 USC 讀遊戲設計是怎樣一種體驗?

¥9.99 會員免費

發佈於 2019-06-24繼續瀏覽內容知乎發現更大的世界打開Chrome繼續趙雅君趙雅君不是編程大佬,水平相當於CS一年級,發帖都是學習,可能誤導你

建議先找到穩定收入,然後再去做獨立遊戲。做獨立遊戲和創業一樣,成功率很低,養不活自己就會焦慮,焦慮了水平就發揮不穩定。

美術出身,或者說任何非多面手,都建議先去穩定的團隊裡頭打工,然後再拉人出來做。至於用什麼技術其實是次要的,重要的是知道整個流程是什麼樣子。

可能並沒有回答你的疑問,抱歉了。另外可以嘗試一下godot引擎,他的腳本語言也不難上手。當然他的支持肯定不如Unity全。


建議先找到穩定收入,然後再去做獨立遊戲。做獨立遊戲和創業一樣,成功率很低,養不活自己就會焦慮,焦慮了水平就發揮不穩定。

美術出身,或者說任何非多面手,都建議先去穩定的團隊裡頭打工,然後再拉人出來做。至於用什麼技術其實是次要的,重要的是知道整個流程是什麼樣子。

可能並沒有回答你的疑問,抱歉了。另外可以嘗試一下godot引擎,他的腳本語言也不難上手。當然他的支持肯定不如Unity全。


Source: https://zenpencils.com/comic/90-advice-for-beginners-chinese/

推薦閱讀:
相关文章