本人公測以來天天每時每刻都在肝,但號沒5星,感覺越玩越沒意思,以為是自己沒好角色的原因。但今天又用手機創了個新號,送的10連抽,直接出了一個溫迪,然後又一個送的10抽出了刻晴,但對這遊戲還是沒了興趣 ,以前的號和現在的都不想玩。感覺這遊戲很無聊。(不像網遊也不像單機,心目中原神做成買斷制,走銷量就好了,角色隨劇情解鎖。)這遊戲問題出在哪裡了?謝謝。(號不出,謝謝)


個人認為,問題就出在。

原神是個pc平台,但卻是個手游模式。

手游是要求短平快的體驗以消磨你的碎片化時間,所以王者榮耀加入了風暴龍王爭取消滅膀胱局。

而且大部分手游的劇情都是薄弱環節,龐大如王者榮耀現在的背景故事比起遊戲體量還薄的像張紙。

而崩壞三很多地方都在吃書,為什麼吃書?因為以前的設定不能滿足現在要拓寬世界觀的需要所以要吃,這也側面表明當初的米哈游就沒想過這個問題。

但是pc遊戲不是,這種類型的遊戲講究的時候一個長敘事,廠商有充足的時間去講好一個故事,故事不一定新奇不一定非要創意十足,但是一定要完整,如果想要有逼格就主副線一起走。

不然單機遊戲整那麼多支線任務幹什麼?除了給你獎勵增加遊戲時間還有就是豐富世界觀。

ff14用了四個大版本(1.0國服沒有上線而且1.0的劇情和以後關係不大)在講故事。

黑魂里每一個道具都在講故事。

那麼,一款電腦遊戲整短平快的結果是什麼?

空虛。

短平快意味著你完成任務的獎勵就少了,一款遊戲一個支線要打一下午,一個支線只需要十分鐘,按照常理來說那一個的獎勵多?

然後因為有很多短平快,所以任務獎勵並不豐厚,很多人都說原神開箱子就是開出來一堆垃圾,而單機遊戲你整死一個boss那給的東西,要麼好看要麼好用。

所以原神你會發現你玩一會吧沒有提升,玩的時間長了就空虛,你花了這麼長時間做支線去開箱子,結果裡面就放了幾個果子或者經驗書?

而且短平快也不好編劇情,在原神沒有玩法突破的情況下,又頂著手游的體系結構騙氪,又沒有好的劇情沒有好的設計,等熱情消退了,能決定好玩那才出了鬼了。


開放世界要做的好玩不是件容易事

再加上抽卡氪金手游本身就很無聊(要說刷子遊戲比較好)

原神的運營也很拉跨


這遊戲問題就是

  • 它的目標受眾不是你
  • 又或者,想擴大受眾,但能力還有限,做不到。
  • 遊戲內容不錯,但遊戲運營拉胯

我從公測玩到現在的感覺就是,原神=崩崩崩+開放世界探索

還有一點,重開小號走劇情,即要做做過的任務,且不可跳過劇情,這本身就容易無聊。


問題出在原神的遊戲內容,目前才只是剛開始,一個起點而已

如果硬要用傳統單機的觀點來看,那原神目前就只是個體驗版,就算你玩遍地圖也遠遠沒到End game,還有許多地區沒解鎖

手游都是這樣的,先推出再慢慢完善遊戲,每個月都有新活動,新劇情,新道具,新人物,甚至是新地圖解鎖。

你課金課的越凶,沖等沖的越快也只是越早看清這個世界還在建構中的事實。何不放慢腳步慢慢享受?

如果你想體驗較完整的原神,可能得等一年後再說吧


30級前,這是個開放世界,探索樂趣足夠,30級後,這是個抽卡手游每日刷刷刷,然後沒事做。

如果當做開放世界玩,目前的版本,內容還太少,就2個城市,一禮拜不到就能肝完,細節支線內容還不夠豐富。

而抽卡手游模式,本身就是每日刷資源養老婆堆戰力,如果不吃這一套,就會覺得非常無聊。也就是說,你不是抽卡手游模式的受眾而已。


做遊戲的想做個《塞爾達》風格的單機

做運營的想複製並擴大《崩壞3》的抽卡收益

於是單機的框架下實際上是抽卡手游的內核。

在30級冒險等級之前,主線豐富,不抽人物看看劇情當單機也很好玩。然而單機遊戲重要的主線劇情還沒做完(甚至後面還有5個屬性的國家還沒開地圖),30級以後就陷入抽卡手游後期的每日刷任務,刷疲勞,攢錢抽卡的境地了。


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