另外,除了目前主流的卖点卡和卖道具,还有什么未来可行的收费模式。


最无耻的方式貌似是某些游戏公司用托在游戏里面乱杀人,激怒玩家充钱砸装备……
从数值角度来讲,两个核心手法一个是临界点数值,比如我告诉你2000钻就能怎么样怎么样,但是很严格的控制了你当前只能获得1950钻。另一个是直观感上的占便宜,比如三倍返利,首冲大礼包等等


消费者只会为「好」的游戏体验付钱。

  不同玩家对「『好』的游戏体验」这一概念的理解与要求也各有不同。所以收费方式就要跟著游戏体验走。不同游戏带来的主要乐趣来源也是不同的。所以有效的收费方式一定是和游戏类型挂钩的。

  好的收费类型能在每一处玩家收获乐趣的来源都压榨出利益来。更能把这钱收地有理有据令人信服。

简单举例:

《魔兽世界》

  乐趣来源较广,同时强调游戏环境的拟真与玩家硬水平的平衡(以彰显玩家软实力)。  玩家的乐趣可以来自很多方面,并且有不少与攀比无关。或者说,诸如宠物坐骑收集、做个成就党之类的乐趣,是与时间的付出或玩家的水平(这一定程度上也是直接与时间挂钩)成正比的。玩家们从来只会羡慕那些骑凤凰的(时间积累)和战蝎(自己拿的那种)的人,而黄金龙之类大多只是「自己觉得好看」才买,在攀比心理上没有很大的效用。  所以,以WOW为代表的传统MMORPG大多采用时间收费来保证玩家拥有平衡的游戏体验。

《征途》

  游戏制作水准乏善可陈,PVP系统简单粗暴。强调的就是绝对的硬实力(装备、亲友团)。  同样,这样的游戏带给赢家们更加简单粗暴的快感。如果WOW是一份时间的投入就有一份产出,那征途这样的游戏就是一份金钱的投入就有一份产出。玩家间的对比更加简单粗暴,杀与被杀带来类似仇恨的游戏体验刺激玩家变得更强,而变强最简单直接(甚至唯一)的途径,就是花钱。  征途代表著一类中国网游,它们鼓励玩家间的攀比,刺激玩家间的PK,看似快意恩仇,很有武侠情怀。这类游戏的玩家,图的就是杀的爽,一言不合就是干,不得不说这类玩家在如今,其实是很多的(估计都不上知乎。。。吧。。。)。厂商测提供玩家们变强的途径,为的也就是改善玩家的游戏体验。  所以便采用了我们中的很多人嗤之以鼻的(影响游戏平衡的)道具收费。

《部落冲突》

  换个手游说说。手游大多乐于利用玩家的碎片时间,对于只是「闲了玩一玩」的玩家而言,就是免费的。  而对于想在短时间内获得提升的玩家而言,则需要购买道具来缩短升级等待的时间。这样的收费,依然是出于玩家乐趣的,因为这样的手游大多都注重一个「培养」的概念,慢慢让自己变强。玩家间的对比更多体现在自己与自己的对比上。所以想为培养提速,付出一些代价是可以接受的。

  这一类的游戏往往把付费带来的体验作为Bonus,是不影响免费玩家的体验的。而付费带来的实力提升,免费玩家只要多花费时间也能得到,且游戏中的对战并没有明确指向性,被「钱花的多」和「玩的时间长」的玩家击败是一样的体验。-------------------------------------

  但总结一下,共同点是游戏要能有乐趣,才能让人愿意为了维持乐趣(时间收费),或者获得更大的乐趣(道具收费),而付费。  所以呢,好游戏才能赚钱,这个好可以是像魔兽一样真正意义上的杰出,也可以像征途一样剑走偏锋地服务好目标客户。
卖VIP 卖基金 卖保险 卖服务运营活动充值返利 消费返利 消费返奖老虎机 砸箱子 保底强化 强化失败累计祝福只要你能在赌博和电商领域能看到的所有手段都可以出现在游戏中,就看游戏商敢不敢和有没有底线了。
为什么不追求游戏质量,做单机,让3dm版帮你们宣传,找到你们游戏的真正粉丝,然后让他们对你们的游戏心服口服的喜+1。做网游,让玩家能够耐心的在里面花费他们的空余时间,心服口服的购买游戏时间。厂商们,你们一定不懂吧。


温水煮蛙和垫垫脚就能够到?

你充值一次,里面的妹子就脱一件衣服。

蛮适合宅宅的~

托号其实有两种

一种是跟玩家打对抗,抢榜或活动争夺,但是乱杀人未必是托,有些玩家确实是为了爽而已,其实如果是托你会发现他们登录下线是有一定规律的 例如托号跟客服上班时间一致,不能提供充值订单等等

第二种 就是小号,通常会跟你们说 我是滚服过来 ,然后抱大腿 教土豪怎么玩,更厉害的会拉帮派仇恨,从而达到刺激效果

毕竟游戏和谐了,流水就降了,游戏看似都是数据,但是伺服器、场地费、水电费、工资都是要成本,游戏也要赚钱的


我可以说,抱著这样想法的厂商做出来的游戏我绝对不会玩么?
免费游戏一般会耍一些小手段来刺激冲动型玩家充值,比如托啊什么的


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