欧美和日本普及计算机和互联网比中国还早,通过正版cd—key可以连接官方伺服器对战的游戏早就有了,例如暴雪的「战网」服务在1997年和Diablo一代同时推出,cs也是一开始就和steam互联网服务捆绑在一起推出的

为什么国内却把暗黑、星际、魔兽争霸、cs、极品飞车,FIFA,都叫单机游戏呢?同样是通过伺服器匹配对战的游戏,如英雄联盟,守望先锋,cf却又成了网路游戏?这两者究竟有什么不同?一套软体里同时包含离线的游戏模式 和 在线的多人游戏模式,这两者并不矛盾,这样的混合式游戏有很多,中文里把游戏分成单机网游两大类是否不太严谨?


对游戏的分类本来就不是太严谨的事情。

游戏分类主要有两个作用,一个是方便玩家简单地了解一个游戏的核心可玩性是什么,另一个则是方便设计师进行讨论或者学术性的研究。

把游戏简单地分为单机和网路两种类型是一种很粗暴的分类方式,一般PC游戏玩家会有这种说法,网路游戏主要指MMO类型游戏,一般是免费玩,靠购买道具增值服务盈利,单机游戏一般指一次性买断之后可以直接玩的游戏。

这种归类方法对那些对游戏理解不深的玩家起到很好的指导作用,单机就是可以自己一个人玩,网游就是指跟人一起玩。因此国内一些网站什么也经常会采用这样的分类。

对于核心玩家和行业内群体来说,一般的游戏分类有 RPG(角色扮演),ACT(动作),AVG(冒险游戏),STG(即使策略游戏)等经典类型,近年来也会根据热门游戏产生新的游戏分类,比如 三消 和 卡牌,还有新的细分类型 MOBA 之类。

游戏分类并没有「中文里怎么分类」这种说法,一般情况下,国外怎么分,国内就怎么分。国内会根据实际流行情况再细分多一些小分类。

再重申一遍,游戏分类并不是十分严谨的事情,在设计游戏的时候,我们会在讨论前重新商定好某些游戏类型的定义,免得讨论的时候出现偏差。


能单机玩的就是单机,必须要连著网路才能玩的叫网游

在现行的称呼下,「单机」「网路」游戏其实是名不副实的。现在可以这么分类:

单机游戏:离开网路也可以玩的游戏

网路游戏:离开网路不能玩的游戏

这样一来对号入座是不是会好很多。跟自己印象中的单机、网游对照上了。

这是一套很老旧很传统、跟不上时代的东西。只要捋一捋电子游戏的发展历史就很容易明白。

这称呼应该不是一家或者某几家媒体提出来的。而是一个顺其自然被叫出来的东西。

一开始的游戏都是单机游戏。对这些游戏也统称为电子游戏。不分什么单机联机互联网区域网的。最多只支持本地合作或者对战。这个时候统称为电子游戏(大概也就在雅达利的那个时代吧)

然后出现一种网路游戏叫做文字mud游戏。受限于网路带宽限制。这些东西虽然其貌不扬但是玩法确实是和传统的电子游戏有了很大的区别。比如离开互联网没法玩这种的。这样一来这种游戏便被称为「网路游戏」。在文字MUD图形化后。这个群体的称呼还是没有变。这个分类是没有问题的。

问题从哪里开始呢?问题就出在了以DOOM Quake CS(这都比较老了但是是一个类型)这一堆游戏里。既能多人对战。还能单人游玩。这个时候其实是不应该把Quake CS这种游戏称作单机游戏的。他们更多地是一个「混合型游戏」。在这个阶段其实很多媒体也在改变自己的称呼。弱化「单机」「联机」「网路」这些称呼。更多地倾向于用「多人游戏(Multiplayer)」这个称呼来叫这种混合型游戏。

然而在当时国内受限于正版传播渠道少的原因。更多的玩家得到这些混合型游戏都是通过盗版的渠道得来的。除了少数有专门架设的盗版伺服器之外。更多地则是在游玩这些混合型游戏的单人部分(比如CS打BOT。使命召唤打单人剧情等等)带给国内玩家印象最深刻的恰恰是这些混合型游戏的单人部分。很多人很清楚地记得Gaz最后在桥上被一枪打死。却很难甚至根本不知道多人对战里有STG44这把枪。于是这些游戏上「单机」的烙印越来越深。

当然随著Steam、UPLAY、橘子、GOG各种各样的正版分发平台为玩家所熟知,单机的正版联机部分也越来越多地被玩家们美滋滋地游玩著。然而这个称呼确实没有改变。分开之后是什么其实大家心里都有数。没有人去改变这个称呼罢了


不纠结概念,只看具体作品。

游戏分类的意义更多的是商业渠道里减少判断成本,拉融资也方便,市场策略也会更加容易制定。至于到底算什么,一点也不重要……

标签而已,哪个好用就用哪个,希特勒还自称SH主义呢

这就是语言学的问题了。

本质上单机是指以单人流程为主,带有网战要素的游戏。网路游戏则是指以多人在线游玩为主,单人要素为辅的游戏。

但是在我国早期特殊国情的情况下,单机的网战功能通常被阉割或者主观赏无法使用,固在此种环境下诞生了特殊的含义。

比如这两个词语的意思,单机在我国就是指类似于AC这样的纯单人流程游戏,而网路游戏则是指以WOW为首的纯多人在线游戏。

整体来说就是环境造就了词义的不同。


名词是一个大背景下浪潮的造物。当真正意义上的网路游戏《万王之王》《石器时代》在中国火爆之前,中国本土能算得上网路游戏的只有联众纸牌大厅。

电脑,或者说个人计算机,自1981年在中国掀起第一次普及浪潮,到计算机要从娃娃抓起的口号,再到99年个人电脑拥有量在1500w数量级的占有率,实质已经在中国大陆发展了20年,有了深厚的根基。

但国内互联网的发展水平远未跟得上计算机。我国91年正式有了专线概念,94年接入互联网,到98年经历过四大门户网站的第一次浪潮后,拨号上网在中国的占有率也仅有300w。

2000年,中国人口12.7亿。而如今,中国人口14.5亿,网民7.6亿。也就是说,如果按照平均分配的原则,如今的网民群体放在2000年时,每40个网民才分得到一台电脑,而每180个网民才扯得到一根网线。而且还是打个电话,发个传真都会占线的拨号上网。

那个年代估计只有网吧老板和计算机老师才当的起网瘾少年的称号。

网吧是第一次网路萌芽期的新兴产业。中国网吧在经历过96到98的膨胀期后,逐渐进入了大众视线。那个年代的网吧还叫作上网室,电脑房。一小时的网费贵过一斤肉。但那个时候的聊天室,网站电影,以及引入的许多大厂游戏,一如题主所提到的星际,魔兽,半条命等联机游戏依旧使人趋之若鹜。

「电脑游戏」是那个时候国内以《电子游戏软体》为主的一批纸媒,用以指代计算机平台的游戏程序。在2000年石器时代引入中国,2001年贪玩蓝月……盛大传奇在中国引起浪潮之前,网路游戏是一个不成立的概念。因为一切被装在电脑里运行的游戏,无论是dos超级玛丽,还是联机魔兽,又或是仙剑,都叫做电脑游戏。

当贪玩……传奇真正进入大众领域后,才开始了国内网路游戏的大纪元。00年至06年经历了一段个人电脑保有量爆炸期,伴随这段时期的是长达15年的游戏机禁令。与此同时,光碟的普及和盗版的泛滥使得电脑游戏不再是网吧的专属特权。在外界环境的供养下,这个时期才真正有了「单机游戏」和「网路游戏」的分水岭。

以点卡制为核心的大型多人在线游戏成为了网路游戏,而老一代网吧热门游戏和伴随而来的盗版本地游戏成为了「单机游戏」。

每一个称呼都有时代的印记。如今全民人手一个steam的时代,我们当然知道怎么区分单人,多人,大型多人在线。但是在十数年前,我们可能只需要说出电脑游戏这四个字,就能理解一切。


很简单啊,因为中国互联网普及时代太晚了,我记得06年的时候,我也才接触到红警2或者魔兽争霸3这样的游戏,对于大部分都是网路绝缘的游戏来讲,就只是单机而已。后来逐渐出来的梦幻西游和跑跑卡丁车,就是单纯的网游。如果你问为什么那时候单机就是单机,只能归咎于对战平台的晚期出现和战网的中国不普及性。我记得10年的魔兽世界,好像还都是游戏内登入的,不是通过战网,这么讲,你明白了? 中国有中国的极特殊性,才会有早期这样的分类概念,不是因为他是单机而是单机游玩,而是 早期,它只能单机游玩,仅此而已。


online games ≠ games require online condition 鄙人认为这里面分的还是比较明确的。

设计的主要玩法为离线、本地、区域网环境游戏的为「单机游戏」比如diablo、starcraft。早期暴雪战网本质上是一套映射在internet 上的本地区域网对战环境。

设计的主要玩法为在线、PVP或(P*n)VE的游戏为「网路游戏」比如WOW、WOT。部分网路游戏游戏设计有一些单人PVE的单机模式,但这不是主流玩法,所以不影响其任然归类为网路游戏。


关中文什么事儿?

全世界,名词想怎么分怎么分

galgame前身,电子音像小说,这个词已经被注册了,只有一家公司能用,所以大家换个叫法

日本人做的rpg跟我们老美做的完全不一样啊?怎么办,分出一个JRPG

群众公认是怎样的,就是对的。就这么简单。


谢邀早期正版没有普及,大家玩的都是盗版,盗版不支持联网功能,所以只有单人模式可以玩,久而久之买断制游戏统称单机游戏了,而网游通常指游玩免费道具收费的游戏类型
取决于一次完整游戏的过程是否需要别的玩家参与才能正常推进,核心玩法越倾向于多人合作那就越网游。举个例子开心消消乐,这是一个弱联网游戏,基础游戏流程(向前推关,自己玩)都是不需要联网的,但是排名赛等功能(一起玩)若没有其它用户参与,游戏玩法就不成立。因此这几块功能开心消消乐是联网游戏,又因为不需要实时性,并且这些功能都是辅助玩法,所以它被算成弱联网。
联网游戏发展也不过短短十多二十年,早期盗版泛滥,但即便是正版,也是以单人流程,或双人,四人合作为主(早期主机游戏才是霸主,PC并不是主流哦)。从区域网到互联网普及,和硬体的发展,才慢慢开始有联网对战,多人在线的游戏类型,不过即使是多人在线,也会有一些相对单机的内容,可以比较cod和战地,早期都是单人流程,现在一个注重联机,一个注重单人流程。比重不同而已。不过像奇迹,wow,剑灵之类的,全程在线,也是一种模式。

这个问题好比问儒家和法家的区别,儒家也有法治的思想,法家也有人治的因子。

如果非要强行在词语上抠的话,可以把国外的「Massive Multiplayer Online Game」和中国的「网路游戏」对应起来;非要从技术上抠的话,可以认为「大部分用户数据存储在服务端」是「网路游戏」;一定要从玩法上来说,用户在「核心战斗」之外还存在大量交互的游戏叫「网路游戏」。

没有谁说过「中文里把游戏分成了单机网游两大类」。谁也不敢也没资格去做这样的定义。

不要自己想像一个结论,然后去批判它不严谨。还带上「国内国外」这样的字眼去制造冲突矛盾。国内国外对这个的认识很一致。


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