如果是小黄人那种公司。

是不用ZB的。

她们公司强调过。模型只用maya


谢邀。

我自己习惯先ZB完成大概,然后再丢maya里拓扑分uv,最后substance里烘焙和材质。creature一般用Zbrush,硬表面和机械用fusion360。maya一般还是仅仅用于拓扑和uv的步骤。有些工作室分的比较细,会单独设立一个zbrush sculptor的职位。比如tangent studio,坐标多伦多,17年的时候做了暴走漫画的那个院线电影。有幸拿到过他们家的zb sculptor offer。

这是我最近完成的一个个人作品。渲染不太多,只是想为最终的paintover出图用:

zb雕刻

substance渲染

最终渲染+出气氛图

更多的细节在A站,需科学上网:

https://www.artstation.com/artwork/L2oadP?

www.artstation.com

感谢。


1、用Maya制作低模,这一步是为了后面用ZBrush制作高模所做的预备工作,过于简单的模型不需要制作低模,可以直接在ZBrush里做,后面这个模型是要丢弃的,所以不用过于纠结布线,最后导出obj格式。

2、将低模导入ZBrush中,增加细分,进行雕刻,雕刻时多看参考图,多从几个角度观察,细分一级一级往上加,先做大型后做细节,最后在ZBrush里进行深入刻画,加强模型立体感,丰富模型细节。


动画电影角色模型的来源目前有三种

1:Zbrush雕刻

2:3D实物扫描

3:传统建模

三者在工业领域各有部分市场份额

传统建模目前比较集中于硬表面建模,比如铠甲,家具,飞船,车体,武器等等.

Zbrush雕刻较多应用于比较复杂的生物建模,结构和流线复杂. 现在即便是画面最简易的手游,一般也会用Zbrush先行做出个角色原型来.

3D实物扫描较多应用于电影工业,现在也比较多应用于游戏工业.成本已经比过去低了很多. 这种技术现在普遍应用于制作一些道具或布景. 有时候为了省成本也用于扫描一些角色.

三种技术目前缺一不可.


没个人做模型的方法多是不一样的 ,有的人会先用Maya做个大概,在 去zbrush里面雕,

还有直接就用zbrush雕刻的,然后Maya辅助项目不同软体也不同更多有关3D建模的点鸡》》》》
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