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其實,之前有幾個朋友想讓我來講這兩個渲染器的區別,自己一直不敢動手去寫東西,因為真的自己何德何能呢?敢在諸多大神面前談立論!生怕說錯了讓人笑話。但是細想想我好像做厚臉皮的事情很多很多了,從翻錄教程不說原作者的名字,到搬運教程不寫搬運地址,盜用別人的模型發站酷還說自己做的,還有讓人稱之為阿三的土豆,國外大神親筆給我寫郵件「我知道你做了些什麼!「,這麼多事情了。也不對這一個,所以不怕了,提筆開寫,哪怕寫錯了,你來打我呀~~~~哈哈~~好了各位正式開始,盡量寫對,畢竟是學習的東西,來不得半點玩笑,歡迎指點批評~

Octane

首先,我們先來說Octane(下來稱之為OC),在他們的官網上,製造商宣稱他是「世界上第一個也是最快的GPU加速,無偏渲染器,這意味著它是基於GPU強大的功能來進行長時間的無偏渲染過程,這是一個很好的解決渲染速度的方案,但是你需要用OC一定要有一個很好的顯卡,就是說支持CUDA的Nvidia顯卡纔可以使用他。官方的回答是「OpenCL目前還沒有CUDA那麼成熟。隨著OpenCL的成熟,計劃得到支持,這將允許AMD和Intel的GPU與OctaneRender一起使用。目前,OctaneRender需要支持CUDA的NVIDIA顯卡才能運行。」 就是我們經常說到的N卡,A卡完全不支持了這個渲染器的使用,而且也給出了一個圖譜來告訴你每一個卡對於OC的支持!

渲染的過程完全依賴GPU進行渲染而不使用CPU(除了場景載入),

當你顯卡越好的時候你的渲染質量等級就會提升的越多(官方曾經的建議是4路TAITAN的組合)

圖譜我截圖了一部分,相信會有幫助

然後,解釋一個東西可以一下明白這渲染器的特點,就是說無偏差的含義,無偏差的意義就是物理渲染器的含義,物理渲染器就是說採用了光譜的計算原理,打破了長久以來光傳遞等渲染技術,是一個基於真實光屋裡的全新渲染引擎,按照照明完全精確的計算和公式來從事光線的行為。說白了就是真實、真實、還是真實,這就是OC在某酷或者國內的教程裡面裡面形成了光污染的原因,因為之渲染器的進步,而變得簡單,但是過分的使用反而成了污染。

渲染節點的鏈接,OC簡單較為單一的節點,因為是一個無偏的渲染器,所以很多的參與都是不允許我們調整的默認值,學期起來較為簡單,出效果快,但是有一些效果細節難以調整!對於SP和SD輸出的BPR材質支持也不是特別的理想,現在大家手裡的歡樂版,更對於金屬性的調整是一個硬傷。

最後是價格,OC的歡樂版多少年纔出來一個,而且後續還不知道多會在出一個,購買綁定銷售,必須購買獨立版纔可以購買插件版4000元只能安裝一臺電腦。可能是很多人曾經在門外的原因!

Redshift

就是紅移渲染器(下面我們稱為RS)。它應該是OC最大競爭力的渲染器,它是使用GPU加速的有偏向渲染器,偏向渲染器是為了獲得效率而做出的讓步。它會加入樣本偏差,用微小的更改或者模糊來減少渲染時間。偏差渲染器通常可以被調整更多,也就是說它可以用更少的CPU渲染時間來獲得一個完全精確的效果。

這樣子說就是RS的渲染需要依賴我們CPU來支持,同樣因為CPU的加入,對於機器的配置不像OC那麼高不可攀,而且RS的調整參數會更多,其實有點像我們的Vray渲染器,但是曾經Vray的渲染很喫機器的CPU(現在不知道加入沒有加入GPU的加速),這類型的渲染器,入手門檻較高,參數調整的空間更大,需要參數的調整來幫助我們的場景計算,如果玩熟練了。效果會非常的優質。

BPR的結合也要比OC來的更痛快一些。

同樣,對於RS複雜節點,很多人還沒有入手就被嚇到了,但是如果堅持學習了一陣,或許你會發現不一樣的一片天地,最少現在在偏向渲染的領域還沒有出現過分的光污染。

最後一樣是價格,RS的歡樂版層出不窮,我總覺得是官方照顧我們的學習而不停的把應該留下的地方留下,就像我們用的每一款軟體,真的如果想100%加密,我覺的肯定能做到,但是沒有哪一個商人不給嘗試的機會就直接殺死對嗎?

這個是它的價格,

中國的RS某寶店鋪竟然貼心的

給我們申通包郵,不知道這是一個隨意到什麼樣子的店鋪,真的是靠打官司在存活。

以上就是個人的一點點像想法,不一定解釋的全面正確,但是希望能幫助到你的理解。世界上好的渲染器還有很多,我就不一一說明瞭。渲染器真的只是一個工具,就好比畫家手裡的筆,攝影師手裡的相機!關鍵看背後的人,各位還是好好努力提高自己,其次纔是工具。

最後放一些OC和RS的渲染圖,方便觀看學習!

感謝對GSan的關注和支持!


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