更新:补上更多模型机外观。

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近期陆续透过各地区活动开放体验,同时预计在台北游戏开发者论坛活动间开放展示的HTC VIVE,我们再次针对此款虚拟实境头戴式显示器进行体验,并且与先前在E3 2015期间接触的市售版Oculus Rift比较。

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由于此次现场体验仍受限部分因素,因此无法实际拍摄实际操作流程,以及现行开发版本实际外观与系统配置,不过在近期在英国、美国等地区体验活动中,不少外国媒体报导均呈现完整配置,因此此次内容同样以先前拍摄画面与外媒使用图像进行介绍。

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与Oculus Rift运作原理相同,但仍有些微差异

目前已经向开发者提供开发套件的HTC VIVE,大致运作原理其实与今年在MWC 2015、GDC 2015期间展示内容相仿,同样透过头戴式显示器上超过70组的感应元件,配合两组额外架设的雷射辅助定位装置达成更精准,以及反应速度更速的虚拟实境视觉呈现。

而左右手持控制器上同样搭载多组感应元件,配合内建陀螺仪与加入感应器等装置,借此将操作数据反馈给连接的电脑主机,借由运算将左右控制器实际对应虚拟实境中的影像及操作结果具体呈现。

就现阶段设计来看,HTC VIVE运作模式与市售版Oculus Rift设计方式相似,由于虚拟实境影像需要较充足且稳定的传输频宽,因此两家头戴式显示器均仅能维持有线方式运作,暂时还无法透过无线方式传递,但若未来无线技术精进的话,自然也不排除进行调整。

相比今年2月初时的体验版本,HTC VIVE已经将原本更粗的连接线调整为较细的扁线设计,至于市售版Oculus Rift也采用较细的影像连接线。

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左右眼影像解析度为1080×1200、以每秒90画格更新率呈现稳定视觉影像

至于内部对应左右眼的显示面板萤幕仍各维持1080×1200解析度 (两眼加总为2160×1200解析度),同时对应每秒超过90画格的画面更新率,借此提供不闪烁、稳定的虚拟实境影像,但实际仍会因为眼镜距离显示面板较近,而容易看见影像像素颗粒。不过,基于整体流畅度、视觉感受与整体负担成本等考量,目前HTC VIVE与市售版Oculus Rift均采类似设定,暂时还不会往更高解析度呈现发展,另一方面也避免在操作过程增加使用者眼部负担。

就目前HTC VIVE、市售版Oculus Rift的影像解析度表现,虽然仍无法比拟真实世界的视觉感受,但在整体流畅度、清晰度等方面表现已经相当不错。

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雷射辅助定位装置减缓系统运算量负担、协助定位与设定移动范围

就先前了解部分,额外架设的雷射辅助定位装置主要用于减少虚拟实境相对定位等数据运算负担,在先前Nvidia的说法中,理论上若是主机、显示卡运算效能充足情况下,整体虚拟实境系统确实可直接构成720度的立体环绕视觉,让使用者能在虚拟空间中自由走动、改变视线高低观看不同角度,或改变相对位置的影像呈现内容,而非传统虚拟实境应用仅能让使用者固定在单一位置,并且以个人为中心观看水平方向360度,或上下360度的虚拟实境影像。

此外,雷射辅助定位装置同时也提供系统初始时协助设定场景移动范围的功能,当使用者趋近设定移动范围边界时,系统便会显示蓝色格墙提醒使用者停下脚步,并且改变移动方向。

控制手把更改为蓝牙无线连接,仍未考虑加入自然手势操作

手把部分,HTC VIVE此次终于将原本透过USB连接的手持控制器更改为无线,并且透过蓝牙技术传递操作指令,但操作介面基本上没有做太大改变,同样维持背后有扳机按钮,正面则可透过可压按的触控版进行操作。而更改为无线连接后,使用上也改善先前有线连结时经常在操作过程「鞭打」自己的困扰。

相比市售版Oculus Rift的话,则分别采用接近圆弧状的外围感应元件配置,以及正面具备摇杆、两组按键,以及在背后的扳机按钮,正面摇杆表面更具备压按感应设计,借此让系统知晓使用者如何持握控制器。

两种控制器基本上各有优势,基本上均提供比传统游戏控制手把更贴近左右手的操作感受。不过,HTC现阶段暂时还没有考虑提供直接透过手势识别的操作模式,但Oculus方面则已在日前收购Pebbles Interfaces,可能藉其景深感测与电脑视觉技术为虚拟视觉应用加入手势操作。

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固定方式仍采用松紧带、外接耳机输出音源

由于此次体验的HTC VIVE仍为工程开发版本,因此头戴式显示器仍如先前Oculus初期使用方式,透过松紧带调整方式固定,因此仍有容易使头戴显示器垂头或过于紧迫情况,但此部份可能会在未来作调整,就像市售版Oculus Rift采用硬式固定头带设计,同时进一步让头戴式显示器重量降低,减少使用时的垂头现象。

另外,声音部分依然是透过外接方式输出,而市售版Oculus Rift则已经与头戴式显示器整合,此部份则有好有坏,毕竟部分使用者仍习惯使用个人常用耳机,或有不同使用偏好。但以目前来看,无论是HTC或Oculus都还不会在旗下产品导入诸如Dolby或DTS针对虚拟实境应用所设计音效技术。

软体应用内容仍须由开发者提供充足内容,导览介面则由Valve提供

相较Oculus在今年E3 2015期间与微软Xbox携手合作,借此达成双方共赢发展,HTC VIVE则是与拥有全球最大游戏平台Steam的Valve合作,并且以其Valve VR介面运作,在初期的游戏内容应用应该不会构成太大问题,甚至从HTC先前透露说法表示未来将进一步加入影音类型应用内容,同时HTC VIVE也会考虑投入在教学、训练等其他用途市场用途。

而因为本身架构其实与Oculus Rift几乎相同,因此在开发者倾向将虚拟实境内容使用格式统一情况下,HTC VIVE理论上也能应用在微软Xbox One (亦如Oculus Rift也能使用在Valve平台),因此内容充足性应该也会足够,但主要还是看开发者意愿。

我们怎么看这项产品?

现在还不确定HTC VIVE在经历开发者套件版本后,是否还会在市售版本推出前再做修正,但预期将会搜集开发者、各地区体验所得反馈意见进行调整,借此让反应速度与画面表现更具吸引力。

就现行的HTC VIVE版本来看,首要改善部分应该还是在显示器重量容易造成垂头问题,以及固定带的设计,至于雷射辅助定位装置造型等也应该进一步做简化,甚至让使用者能更容易自行架设 (但数量不确定是否会比照Oculus Rift仅提供一组,或是维持以两组增加定位精准)。而与显示器连接的实体线路于现阶段应该是没办法更改为无线传输,至少目前已经以更细薄的扁线取代,即便使用者四处走动也不致于增加重量或拖线等负担。

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整体的使用体验已经相当不错,同时也已经不太容易造成使用者眼部观看疲劳,但超过一定时间或游玩动作更激烈的游戏内容时,应该仍有可能造成视觉晕眩或想吐情况。

不过,虽然多数虚拟实境技术已经有一定水平,理论上也能对应以更高解析度输出,但考量整体运作效能流畅度、内容是否能搭配使用,以及整体成本是否符合经济效益,导致现阶段仍仅维持左右眼各输出1080×1200解析度的设定。

再加上经由显示器内部透镜放大,而可被视觉看见的萤幕颗粒影像,以及暂时还未能提供双手直觉操作,或是可看见个人「身体」的深度沉浸式体验情况,即便初期体验HTC VIVE、Oculus Rift等虚拟实境装置可感觉不同的惊艳,但现阶段恐怕仍无法满足更多使用者的「预期理想」,但估计日后将能配合绘图卡等硬体设备发展而有改善。

另外在内容部分,目前除Valve旗下虚拟实境版《传送门 (Portal)》,暂时还没有明显让玩家有更具震撼的视觉体验内容,虽然从MWC 2015到此次展示的海底鲸鱼、空中画图、故宫展示,以及初步示范的气球展示内容都有让人眼神为之一亮情况,但对于重度玩家更感兴趣的游戏则还没有更符合期许内容推出,而这也将成为HTC VIVE未来主要应用发展方向。

至于Oculus Rift目前已经确定与微软Xbox One携手合作,加上本身亦可相容PC硬体平台,预期在初期的游戏内容应该不会过于匮乏,但还是要看后续市场支持度而定。

就现阶段发展来看,包含HTC VIVE、Oculus Rift都已经有相当不错的效果,但真正要能进一步满足所有使用需求可能还需要一段时间,同时未来应用范围也预期能更为广阔。

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售价预期在新台币2万4000元区间

目前HTC VIVE与Oculus Rift都还没有公布具体售价,而从后者稍早公布的基本PC硬体需求来看,使用者至少必须花费新台币2万元以上开销打造适用硬体平台,加上Oculus执行长Brendan Iribe在Code Conference活动透露包含Oculus Rift、PC的整组售价将不超过1500美元,预期市售版Oculus Rift将会在800美元左右,亦即新台币2万4000元左右,而HTC VIVE具体售价预期也不会与Oculus Rift有太大差异。

不过,实际售价依然要由官方正式揭晓而定。HTC预计将在今年11月左右正式让HTC VIVE上市,并且预期虚拟实境应用将在三年内于一般家庭普及化,至于Oculus Rift则预计在2016年年初正式上市。

相比Sony Project Morpheus、微软HoloLens?

相较HTC VIVE、Oculus Rift均透过电脑主机提供虚拟实境即时影像运算效能,并且可随主机端使用显示卡效能获得不同显示视觉效果,Sony所推行的Project Morpheus目前仍仅设定由PlayStation 4提供显示运算效能,加上目前除未像HTC VIVE、Oculus Rift配合额外定位辅助装置让影像呈现更为精准,同时降低系统运算负担,双手操作部分目前也仅透过PlayStation Move作为操作,精准度相较下显得有些不足,并且可能因为额外光源干扰而失去准度。

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不过,Project Morpheus除由Sony本身游戏工作室提供内容,包含第三方游戏厂商与独立游戏开发商均对此款装置感到兴趣,加上后续调整版本已经能对应清晰且细致的影像效果 (但考量效能、运作流畅度等因素,整体清晰度表现大致与Oculus Rift现有效果相仿),因此预期在游戏与影音应用将能有丰富内容支撑。至于针对双少操作应用部分,虽然Sony表示透过PlayStation Move、DUALSHOCK 4已经可对应多元操作,估计仍会针对虚拟实境操作需求推出不同控制配件。

至于若是与微软HoloLens相较的话,可以发现主要应用技术明显不同,HoloLens强调以扩增实境应用为主的使用体验,同时可让使用者于配戴状况下自由走动,并不受限有线情况,而配戴期间仍可看见真实世界,本身也能配合显示功能发挥等同虚拟实境的应用功能。但比较可惜的是,目前此项产品仍有许多细节需做调整,同时在对应内容数量也较为匮乏,因此距离实际进入市场应用还有更长时间。

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