F2P就是Free To Play

Free To Play的逻辑就是拆掉前置付费的概念

拆掉前置付费的意图就是尽可能渗透和扩大用户受众面

渗透和扩大用户受众面就是:

A,激活游戏基础生态(DAU和Peak数值越高越好)

B,通过游戏体验,运营活动,用户关系链,提高基础用户群的付费转化率

良性游戏生态和高付费转化率就是为了游戏的:

C,游戏的长周期运营

D,游戏面向用户的超额变现

理论上,只要是玩家,只要玩家登录游戏伺服器,玩家就是游戏生态的一部分

只有生态基础坚实,游戏的可持续运营才有未来


俗话说的好:「有钱的捧个钱场,没钱的捧个人场」。

对卖艺的来说,有钱的给钱那是实实在在的收入,没钱的虽然看似是在白嫖,但是对他来讲也有好处:一群人围著叫好可以吸引更多的人来观看,也就意味著更多的收入。


要看具体什么情况。

1,普通玩家、氪金玩家都没活路,怪都打不过,那直接流失就行了,玩个毛线。

2,管不能碾压普通玩家叫「不给氪金玩家活路」。那首先要考虑一下自己是不是玩法有问题,为什么氪金没有效果,比如你买一件无属性时装、然后PVP打不过普通玩家,或者你微氪能达到6:4、7:3的胜率还不满足,这实际是正常设置,不是不给你活路。

3,氪金有上限,无法跟大部队拉开差距,氪金等于没氪。那很可能你玩的是个竞技核心的游戏,游戏开发就没打算搞数值压制。

4,必须氪超级多才能碾压,少量氪金无效,请放弃氪金做一个白嫖党,要么流失。

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我的游戏新玩法一般都是

50%数值系统在玩法初期就可以免费获得(副本啥的),需要每天在线时长达到一定水平。(可交易)

50%-80%需要现实时间几个月,每天几分钟。(不可交易,绑定数值消耗、可氪金、不可加速)

80-90%需要一定技巧、运气。(可交易,联动生活技能,可氪金)

90%以上部分用于维护游戏活跃度,放在PVP活动产出。(可交易)

四个部分开启时间一样,没有先后顺序。

氪金可以解决的部分,

1,前期那50%可以通过交易获取,节省在线时间,玩法后期基本不值钱免费获取。

2,每天那几分钟可以节省。

3,运气部分可以通过购买次数增加几率,氪金或者游戏货币购买。

4,部分玩家PVP产出道具会出售,可以氪金买。


问题挺逗,不给免费玩家活路,那游戏变成了什么?买断加道具收费吗?你告诉我那个游戏这么运营能活?


平民玩家对于RMB玩家来说也是游戏内容的一部分。


题主所谓的网游应该是指道具内购的免费网游吧?不是指纯点卡或者买断制网游。

免费网游的无门槛正是为了吸引非付费用户来导量,有了量再变现。也就是说「量」是变现的基础。故免费游戏正是因为有了不氪金的玩家才有变现的机会


你这问题问得就跟香港记者一样没水平。

你想啊,既然是网游,总得有人陪氪金玩家玩吧?要是玩得人少了,气氛活跃不起来,氪金玩家玩得不开心不尽兴不愿意继续氪金了,你承担责任啊?


没有免费玩家,大佬们跟谁装逼?


要不你充一次亲自体验一下


没有免费玩家 付费玩家怎么会有成就感


正如某游戏运营商说的,免费玩家是提供给付费玩家的服务。


这么说,不氪金玩家再怎么肝也肝不过那种氪金玩家(充很多RMB那种)但是如果全是氪金玩家的话这个游戏比著充钱的话很多氪金大佬就会觉得没有意思,但是有那种不氪金玩家就可以进行虐菜,这种快感是大部分氪金玩家所想要的,所以提高游戏人数流量当然要研发一点给不氪金玩家的活路,自然那必须得多少肝一点。


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