【桌游/战棋】《迷你二战/Mini WWII》开箱介绍心得
沉重历史背景下的战略模拟游戏,究竟历史会重演?还是会创造出崭新的结局?
近些日子来「战棋」推广的力量极高,至少我无意间接触了不少,但先前玩到的大多是奇幻或科幻的类型;「历史主题」的战棋我还是第一次接触,因此一开始有点忐忑不安,想说没有丰沛历史知识的我会不会有障碍(?)事实证明《迷你二战》没有世界地图或是历史的相关概念,还是可以顺畅进行游戏──但不得不说,若是有相关知识的话,玩起来会更有代入感与乐趣。
【福尔摩莎战棋社】是唯一我所知道台湾专门耕耘「战棋」的出版社,除了推出刊物,再来就是这款《迷你二战》,主打要让「对战棋有兴趣但没接触过的玩家」都能够好上手!
二战时两个阵营「同盟国」英国和苏联、「轴心国」日本和德国。在《迷你二战》来说,目前我自己尝试过四人与两人进行游戏,四人的话会是每个玩家操控一个国家,以阵营来计分,也就是「同盟国」与「轴心国」会在七年战争、进行七轮(1939~1945,每一年一轮)中,每年结束进行计分,若一轮结束时有一个阵营到达胜利条件获胜,或是七轮结束时比较两个队伍的总分。
若是两人玩家,则是一个玩家操作「同盟国」、另一玩家控制「轴心国」,一样的方式比较得分和胜利条件。
游戏规则本身并不难,玩过一轮大致上就可以理解游戏的核心和动作;若是接触桌游较少的玩家,则会因为不少要注意的细节而稍微吃力一些。《迷你二战》我觉得是一款适合多玩几次,更可以领略到其中「战争模拟」的写实和痛苦──无论是要延展自身的战线、和敌对的僵持、自身战力的产出跟补给、提升本身的行动能力和效果、占领地区的推演......
满多时候分数已经接近胜利条件、本以为下个回合就会获胜,殊不知下个回合的互相攻击可能导致双方「两败俱伤」,双方僵持不下地拖到最后一年是可以理解的(也难怪游戏时间会写要90分钟),除了「僵持」和「纠结」以外真的没有其他的方式可以形容,可以体会到战争的艰苦。战争,真的很苦啊。
主游戏、以及两个扩充。
盒背,有游戏模拟图、中英双语简介。
游戏盒侧。
游戏人数:2~4
游戏年龄:10岁以上
游戏时间:90分钟
我很喜欢这个「天地盒」(这种上下盖的盒子的称呼)其中一个设计:打开盒盖后,下盒盒侧有二站的时间轴跟实际照片,整款游戏都充满著历史感,写实地记录著真实的历史事件。
游戏的内容物:
中英文说明书(各一本)
图板(可以说是另一种世界地图)
玩家帮助图板(双面,上头都是图示的规则细节)
卡片一叠(游戏以出牌驱动,卡片有多种特性和功能)
木制标记物(军力单位:坦克、船舰;计分和占领地区的标记)
每个国家有自己对应颜色和数量的坦克和船舰,充份表现出不同国家的军备。
同盟国(英国和苏联)在游戏中会让想办法让中立阵营(美国和中国)参战,当中立阵营参战后就拥有对应的控制权,因此会有另外颜色的军力。
玩家帮助卡一面讲述了
得分方式:占领区域、提升不同种类的科技会获得分数。
游戏行动点:生产军力、攻击敌手的一个武力单位(坦克或船舰)、移动单位(坦克或船舰)会消耗对应述职的行动点。
地图地形的判准(有陆地、海岛和沿岸,会有不同军力单位移动的限制)
控制地区所需的单位(区域的星号会影响需要的军力单位控制,也会影响分数)
另一面则是讲解科技的研发方式,玩家可以提升自己的科技,减少游戏中使用的行动点、或是增加不同功能。
有些高级科技需要阶段性的升级,战争真的怎样都很苦啊,武力的增强都是耗时间费心力的......
游戏起始设置时,中立国的战力会平均分配在对应国家颜色的地图上。
游戏中起始设置战斗单位时,依序为英国→苏联→德国→日本;
同盟国(英苏)放4个单位、轴心国放6个单位(坦克或船舰由玩家自行选择和决定)。
每轮游戏的起始玩家对应时间轴的国家颜色,卡片抽牌张数亦是对照上面。
卡片有几个功能:
最上方是可以提升科技,以及该科技对照的使用方式。
卡片左方的数值是行动点数。
下方则是若你打出跟自己国家相同颜色的卡片时,所可以使用的效果。
游戏中轮到自己时就是从手中打出一张牌,并且可以
(一)提升科技:盖著出,下轮开始时翻开、并拥有该科技的效果。(一轮只能用一次)
(二)使用行动点:将行动点自行分配,可能是增长武力、移动自己的武力单位、或是攻击敌人的武力单位(攻击时需在相邻格)。
(三)使用自己国家卡片下方的效果。
移动要注意地形,八边形为沿岸、正方形为陆地、圆形则是岛屿。
有绘制坦克与船舰的,则是生产武力单位的地区。
除了地形外,也要注意国和国之间的疆界,有海界和陆界之分,会影响坦克和船舰的移动。
地图上的国旗也是移动可以注意的地方,有些相邻但图板做不出来的(毕竟又不是地球仪),就会用国旗标注。
例如坦克可以从巴尔干开到匈牙利和罗马尼亚~
啊,还有英国与苏联要如何让同盟国参战?
一轮里可以从手上弃置一张卡片,让标记物移动一格,同时也会因此获得同盟国的卡片。
当中国或美国的标记物到顶点时,就获得该国的控制权──
以地图而言,英国拥有美国的控制权,等同自己的领土,苏联则是操控中国。
以四人玩家来说的话,毕竟一人操控一个国家,除了要和队友讨论以外,战线的牵制比较容易一些──呃我是指和两人游戏相较的话。
毕竟地图很巧妙地分成四等分,互相牵制很容易──以英国而言,前期几乎都不能移动,因为美国还不是自己操控时,不能直接进入他国(囧)
身为英国的我,会很想往利比亚侵略(?)获得占领国家的分数,却也有可能因此四散掉自己的武力。
在两人游戏的时候,有另外加几张Promo卡进去,不得不说很多时候外交是赚分的好时机,
和平真的很重要呢。(虽然大家也知道很多时候和平建立在利益上QQ)
游戏另一个繁琐的苦楚是计分,每轮结束都要结算一次,有达到条件就获胜。
很多时候会觉得只差一点点,但下回合的战况可能会让分数减少或僵持,打仗真的很苦啊(强调)。
侵略的国家会影响分数、同盟国参战后,获胜的得分要求也会变高。
跟策略类的桌游玩家一起玩,会让游戏讨论很有趣。
我跟对手会在每一年结束时讨论彼此战线是如何延展、科技如何影响我们的行动点数、以及疯狂抱怨时间长的战争多么艰苦。
但不得不说这真的就是《迷你二战》值得细细品味的地方。
再来,跟(擅长嘴砲)历史与地理学霸玩这款游戏真的也会增加乐趣,好笑的那种。
因为我们会很投入地扮演自己的国家,进行难以理解的引战叫嚣,例如苏联和德国的战事,隔著罗马尼亚僵持著(吸血鬼的结界)。
「有本事就在雪山等我啊!!!」
「?????」
有对国与国之间的历史和地理背景有架构的话,真的可以增加游戏的代入感!
但不说游戏,回归历史本身,我们也都记得,第二次世界大战是怎么结束的──两颗原子弹结束了这场大战,但代价有多惨烈我们也都明白。
品味战争游戏是好玩的,但战争,真的不好玩。(为什么是这么沉重的结尾)
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