在90年代早期的時候,製作方和玩家之間的關係其實是涇渭分明的。發行商會和遊戲工作室負責推出作品,而玩家則通過購買或者租借的方式來體驗它。但是除此之外幾乎就沒有什麼其他的聯繫了,不會有我們今天所熟悉的Beta測試、意見反饋和幕後花絮等一系列的內容。他們的工作就是一手交錢一手交貨,至於遊戲好不好玩,都已經是玩家的事情了。

到了2018年的今天,玩家和製作方之間的關係早已變得更加密切。在過去十年里,電子遊戲行業最大的潮流就是更加專註於玩家的維護,並提出了「遊戲即服務」的理念。正因如此,身為消費者的玩家們也擁有了前所未有的話語權。如果我們花費不菲的價格購買了一款遊戲,那麼我們也的確需要一個渠道來發出自己的聲音,從而保證製作方所承諾的那些內容不會變成空中樓閣。對於那些以不斷進化為噱頭的遊戲來說,這種監督就更有必要了。

根據Newzoo近期的市場調查顯示,世界上最好的遊戲公司們「都將玩家社區的維護,放在了日常運營和長期戰略的核心位置」。社區管理者的一項重要職能,就是搭建起遊戲開發者和玩家之間的橋樑。

如雨後春筍般崛起地社交媒體,打破了以往所存在的諸多障礙,遊戲、電影、圖書等行業的作者們都擁有了和粉絲直接交流的渠道。每個人都把自己包裝得風度翩翩而平易近人,他們總是會一再表示:「看見了吧,我和你完全就是一類人。」

受眾群體也變得比以往更加多元。Newzoo的報告顯示,自從視頻網站和遊戲直播出現以來,玩家社區也已經得到了極大的擴展。「玩家」這個概念也已經從「玩遊戲的人」轉變成了「遊戲的愛好者」,它的內涵囊括了遊戲相關內容的製作者、主播、電競等一系列的內容。現在,除了親手體驗一款遊戲以外,你還會有各種各樣的渠道來接觸它,而發行商們也在努力適應這種現狀。

獨立遊戲製作人,前BioWare員工曼維爾·赫爾(Manveer Heir)指出,傾聽玩家的聲音無疑是一件非常重要的事情,因為創作並不是遊戲製作的全部。「兩者之間的關係的確是密不可分的,因為一個好的製作人必須時刻關注受眾們的喜好。就像《質量效應2(Mass Effect 2)》中的蓋拉斯浪漫線,就是在玩家大力要求下才加入的。」

這當然是一件皆大歡喜的事情,但我們也知道一些不那麼愉快的故事。

透明化的風險和收益

傾聽玩家的意見當然非常重要,但是聽多了也可能會出現問題。如果工作室太過注重外部的意見,進而在此基礎上大量添加或者刪減內容的話,那麼很可能會使最後的遊戲功敗垂成。因為處在一名旁觀者的角度,他們在提出批評的同時可能根本就不了解這款作品。名為Mark(化名)的3A遊戲開發者告訴我:「一個遊戲系列所擁有的壽命,往往取決於玩家的購買力,各式各樣的決策都會影響最後的收入。當你決定進行大規模的改革時,往往需要以開發者們的職業生涯為賭注。」

玩家們往往不夠了解遊戲開發過程中的複雜性,卻又會因為某些不切實際的要求得不到滿足而怒火中燒。另一位叫做Andy(化名)的3A遊戲開發者表示:「在大多數人眼裡,新功能的加入似乎在一周之內就可以完成,然而它們往往會涉及到代碼等方面的因素,需要我們好幾個月的努力。」

對於那些志在創造出新IP的工作室來說,想要使所有人滿意,更是一件非常困難的事情。「如果遊戲工作室想要為他們新IP/系列創造出一個全新的社區,那麼他們必將竭盡所能地在社交媒體上吸引更多的關注。」Andy說道。接著他也提醒道,太多的外界干擾很可能會把一個清晰而獨特的創意攪成一團爛泥。「玩家們將提出各種各樣的要求,但這些要求既可能非常合理,也會有無理取鬧的成分。」

不過還有一種觀點認為,上述的問題都可以通過更加透明的製作流程來解決。Andy認為,更進一步地透明化,能夠使玩家和製作者之間進行坦率的交流。工作室當然無需把所有內容都公開出來,只是目前的這套宣發流程的確容易使玩家陷入流言和猜測的困擾之中。

「我一直在努力推動透明化的進程,並讓人們明白我們並不是一群製作遊戲的機器,所有的內容都是需要時間的。我也希望這在未來幾年裡能夠成為一股潮流,從而排除那些額外的干擾因素,使得與玩家之間的對話能夠真正成為遊戲開發過程中的助力。」

過去的陰影

玩家社區所存在的負面影響,幾乎已經成為一件眾所周知的事情了。這方面的弊病,也會讓透明化的進程變得舉步維艱。暴雪的傑夫·卡普蘭(Jeff Kaplan)一手創建了《守望先鋒(Overwatch)》社區中的對話體系,並成為了整個行業的標杆。然而他在2017年的《守望先鋒》論壇上,也提到過自己所面臨的困境。

「正是因為我們全都從幕後走向了台前,所以也經常會受到一些針對我們個人的攻擊和威脅。」他說道。

「大多數傑出的遊戲開發者們,都更傾向於全心全意地製作和體驗遊戲。當你抱著滿腔熱情,在公眾面前演講和發布消息,換來的卻是鋪天蓋地的恐嚇時,那種感覺真的很讓人沮喪。」

想要和玩家社區之間建立起一種良性的互動關係,的確不是什麼容易的事情。尤其是對話雙方的首要身份是製作人和消費者的時候,甚至會有一些危險的情況出現。

2012年的時候,一群心懷不滿的玩家們發起了一場名為「重做《質量效應3(Mass Effect 3)》」的活動,並希望藉此說服BioWare改寫這款遊戲的結局。因為在他們看來,玩家在遊戲中的選擇根本就沒有什麼實質性的意義。隨著他們的聲音越變越大,BioWare最終聽從了他們意見,並推出了《質量效應3》「加長版」DLC,希望對其結局作出更進一步的解釋。

這件事情所帶來的深遠影響,是曼維爾·赫爾他們未曾預料到的,他說:「當我們發現結局中的邏輯缺陷時,確實也覺得應該去修復它。」

只是BioWare的舉動卻在不經意間傳達出了一個強大的信號。「雖然這一行為初衷,是為了展現廠商對於消費者的關注,但也等於告訴了他們——你有能力迫使製作方做出一些改變。而其中某些人學會了濫用這種權力,」赫爾說道。「這也正是互聯網時代的缺陷所在,而這種不良的行為會在粉絲群體中逐漸蔓延。我們很不幸的看到,總會有那麼一群玩家,希望通過過激的言論迫使開發者們做出改變,並將其視為一種合理的手段。」

重做《質量效應》的行為,直接打破了原本存在於遊戲製作者和玩家之間的界限。2014年的「玩家門(GamerGate)」事件更是讓我們意識到,當大眾的極端情緒全都指向個人身上的時候,不僅會使他/她在社交媒體中失去立足之地,甚至會斷送掉一個人的職業生涯。「玩家門的影響,絕對是非常深遠的。」另一位遊戲開發者Stuart(化名)說道。該事件讓整個輿論環境變得充滿了敵意,並使互聯網中的一些黑暗面開始不斷滋長。那些與之相關的受害者們,則變得更加沉默寡言,甚至因此丟掉了工作。Stuart說:「在這樣的事情發生之後,想在公共場合發聲都已經變得非常困難了。」

「玩家門」

回顧過去幾年裡那些充滿爭議的3A遊戲,其背後總是伴隨粉絲請願、玩家退款等一系列的風波,相關人員也是飽受質疑。不過有些時候,類似行為也的確不是空穴來風。在2017年的時候,EA就曾因為《星球大戰:前線2(Star Wars: Battle Front II)》中的戰利品箱系統而受到了大量的批評,因為氪金玩家們將在遊戲中獲得絕對的優勢。這項設定幾乎讓EA名聲掃地,連帶著「戰利品箱」這個詞都成為了遊戲行業中的髒話,而且在許多國家都被列入了賭博的行列。

然而這場反對戰利品箱的潮流,也受到了一些別有用心的曲解:那些憂心忡忡的家長們,以及某些沒有經過充分調查的主流媒體,絕不會放過任何一個把電子遊戲貶斥為毒瘤的機會。

「迪士尼正在製作一款全新的、沒有賭博要素的《星戰》遊戲。」Reddit社區上的熱帖里這樣寫道。《星戰前線2》中的戰利品箱系統當然存在道德上的瑕疵,然而抱著這種恨不得把EA一棍子打死的心態,一些極富煽動性的說法也慢慢開始出現了,比如「就連家庭友好型的遊戲公司,也會讓你的孩子陷入賭博里。」《星戰前線2》似乎已經變成了一頭十惡不赦的魔鬼,而無辜的孩子們則成為了它的受害者。

「玩家和開發者之間的關係已經發生了巨大的轉變,因為重大的事件甚至會在新聞里出現。」沃爾特·威廉姆斯(Walt Williams)說道,他曾經為《特殊行動:一線生機(Spec Ops: The Line)》和《星戰前線2》的單人戰役撰寫過劇本。那些曾經只限於玩家社區當中的問題,現在卻經常會進入到公眾的視線當中,開發者們會因此遭受許多輿論上的壓力。「接著,所有人都會站在一個立場上發表自己的觀點,也不管自己和這款遊戲到底有沒有關係。」

當Hello Games的《無人深空(No Man』s Sky)》在2016年首次推出時,由於未能兌現當初的一些承諾,工作室的成員們也遭受很大的壓力。因為在之前的幾年裡,玩家們已經從開發者和發行商那裡,聽到了太多的過度宣傳。我們從Hello Games的聯合創始人肖恩·穆雷(Sean Murray),以及工作室的其他成員那裡得知,他們當時所面臨的問題,可不是僅僅只是幾句抱怨而已。穆雷在接受英國《衛報》的採訪時表示,他們的許多成員都收到過死亡恐嚇,工作室的吉爾福德辦事處還遭遇了炸彈威脅,其他的騷擾也是持續不斷地出現。

「我還記得其中的一次死亡威脅,居然和遊戲中的蝴蝶有關,」穆雷對《衛報》的記者說道。「因為在遊戲的首部預告片中你可以看到蝴蝶的存在,但是它們並沒有在正式版的遊戲中出現。我還記得自己當時的想法是:『那些能因為遊戲中的蝴蝶就去侵犯他人生命安全的人,也許本身就是個壞人吧。』」

穆雷表示,自己已經從這次的事件里吸取了教訓,以後都不會在同公眾交流的時候表現得過度興奮了。只是這個代價著實有些慘痛。他向《衛報》表示:「那些憤怒的暴徒們,幾乎把自己的惡劣行為進行了一個集中展示。他們完全就是想要破壞別人的生活。」

在網上那些不受監管的言論里,往往能展現出一個人最深的惡意。「在這個社交媒體的時代,玩家與遊戲開發者之間的對話,原本是一件非常美妙的事情,」非官方玩家論壇BioWare Social Network的版主,Sofajockey說道。「只是這種緊密的交流方式也會帶來危險。一旦開發者們表達出了錯誤的觀點,或者甚至僅僅只是說錯了話,都會因此成為口誅筆伐的對象。

《激戰2(Guild Wars 2)》的劇情總監傑西卡·普萊斯(Jessica Price)就在最近遭到了ArenaNet 的解僱,原因是她在推特上攻擊了一位持有不同意見的玩家。ArenaNet的做法當然不是全無道理,但是我們可以看到當事情發生以後,立刻就有一群人聚集在了一起,而且一心一意要讓普萊斯失業。ArenaNet最終聽從了他們的意見,而這無疑會讓許多別有用心的人知道,他們的策略是行之有效的。

「遊戲公司們通常都會鼓勵開發者和玩家們進行直接交流,並且還以此為榮,」普萊斯說道。「然而這對於開發人員們來說,其實也是一種非傳統的工作模式,但是公司們卻並沒有考慮過隨之而來的責任。」

「這其實就是讓開發者們扮演起了類似於客服的角色,而這並不是我們的本職工作。我們的任務不應該在社交媒體上把玩家們哄得心花怒放,而應該是創造出更好的產品。舉個例子,就算我對車子上座椅不太滿意,汽車公司也不會直接讓工程師出來背鍋吧。」

「當你公開炒掉一名遊戲開發者的時候,會讓許多人以為,自己能通過社交媒體上的輿論攻勢,迫使遊戲公司做出改變。」另一位3A遊戲開發者Mitchell(化名)說道。「雖然這種情況也不是經常發生,但它同樣傳達出了一條可怕的訊息:當你因為自己的作品而陷入輿論壓力的時候,沒人會對你提供幫助,你只能依靠自己。F*ck that!」

換位思考

「開發者需要不惜一切代價來取悅玩家」的想法是十分危險的,然而這一趨勢卻在逐漸蔓延。在這個過程中人們往往會忘記,開發者們也是一群有血有肉的人,他們的初衷也是源於自己對於遊戲的熱愛。「站在玩家的角度來說,他們當然可以表達任何的訴求,」Mitchell說道。「但是在很多情況下,玩家們的正當要求里也會摻雜一些無理取鬧的聲音,而且兩者之間的界限其實是非常模糊的。有人總會覺得『你們就是要做我想要的東西』,但這完全是不可能的事情。開發者們的創作初衷,永遠都是源於自己對於某個題材的熱愛,或是至少是有著濃厚的興趣。以此為基礎,我們才會去努力做出一些有趣的東西。」

普萊斯的故事,以及Hello Games和BioWare的經歷都告訴我們,發行商和工作室們的確需重新評估它們現有的流程。或者在剛剛立項的時候,就在社交媒體上對其進行適當的期望管理,並且隨時和粉絲們保持交流。

沃爾特·威廉姆斯表示,這也是一個不斷學習的過程。「我們當然會有一個學習的過程,而且肯定會犯下一些錯誤。不幸的是,總有那麼一小撮人隨時準備著落井下石,並且希望從中牟取更大的話語權。但是這種情況應該不會持續太久了,因為工作室們已經從中吸取了教訓。像我這樣的獨立遊戲製作人們,也在調整自己和網友互動的方式。一切都在逐漸恢復平衡。」

Stuart表示,玩家在大多數時候還是比較理性的。「在我整個職業生涯中,尤其是當遊戲們逐漸加入了在線元素以後,我們也擁有了更多切實可靠的數據。這使我們更加直觀地了解到了主流玩家的興趣所在。當然了,幾乎在任何一個公開論壇里,你都能發現一些充滿怒氣的言論,但更多還是來自於粉絲們的合理建議,以及對於開發者們誠摯的感謝。」

工作室的成員們應該記住,即便你聽到了一些充滿敵意的言論,但它們很多時候並不代表所有玩家的想法。即便遊戲里真的存在問題,也要以一種冷靜的態度來解決它,而不要矯枉過正。如果遊戲本身其實沒有問題的話,那麼提出意見玩家們也要學會自我反思了。

「我很希望大家都能溫和一些,」Andy說道。「如果人們不再對遊戲開發者抱以懷疑的眼光,那麼我還是很樂意同大家交流的。想要成為一名遊戲行業的從業者,除了努力工作以外你還需要一點點運氣。那些擁有5年工作經歷以上的遊戲開發者們,都是很有自己的想法的,所以也希望大家不要在一開始時就對他們橫加指責。」

「如果我們在那些惡意的言論面前只是一味的沉默,並讓他們洋洋自得的話,那麼未免也太沒志氣了。」Sofajockey說道。我們並不是在鼓勵開發者們和這些人針鋒相對,而是說每個人在作出評論之前,都應該在了解真相的基礎之上多問幾個「為什麼」,即便要提出批評也應該做到有理有據。

「大多數人都是非常理性的,但是當你被一腔怒火蒙蔽雙眼的時候,事情就會開始變味了。」

原文鏈接:http://cn.ign.com/you-xi-chan-ye/26666/blog


推薦閱讀:
查看原文 >>
相关文章