雖然現在雲遊戲還是一件天方夜譚的事情,但是5G乃至6G到來後,一切都有可能發生。

但是雲遊戲真的普及了的話,是否會對單機遊戲傳統的付費模式產生巨大的影響?


我是提問者

至少在國內,9成以上的單機玩家之所以選擇單機,就是看中了買斷制(亦或者是白嫖)的付費模式,不需要大量的氪金,也不需要反覆的肝時間,但如果進入雲遊戲時代的話,單機遊戲還能保持住買斷制付費的模式嗎?

畢竟現行的遊戲模式,廠商只要把光碟賣出去就是賺到了,接下來最對也就是更新和出DLC,這都是在賺錢,至少也不虧錢,

但是如果進入了雲遊戲時代,那麼你每次玩廠商都要費力給你模擬和傳輸信號,這方面會持續地帶來成本問題,甚至一款經典的遊戲發售了十幾年還是有人玩,那對廠商是一個巨大的負擔,所以不太可能免費讓你一直玩下去,

像紅警2,十幾年了還是有那麼一堆人玩,如果這是雲遊戲,那公司就得持續陷入只付出成本而沒有營收的負面狀況,

到時候,單機遊戲很有可能就從買斷制變成時長制。

這樣一來,為了多賣點卡或者月卡,就會在數據上引導你持續進行遊戲,比如原本爆率50%的道具變成爆率0.5%,讓你反反覆復的刷。

更不要說氪金內購這個噁心的東西了。

所以在我看來,雲遊戲如果真的普及了,對我們這些單機遊戲愛好者來說會是一場噩夢,恐怕全世界所有的單機遊戲都會變成如今國內的氪金爆肝遊戲那樣


首先第一個問題,雲遊戲在未來會成為絕對的主流嗎?

很有可能!

但是,這個未來有多遠呢?有好幾座大山要翻過,比如最大的問題:延遲。舉一個簡單的例子,網遊裡面做動作都是玩家操作,指令發給伺服器,伺服器算好結果再傳給玩家。有的會偷懶,直接本地算,然後扔給伺服器一個結果--這就給外掛以機會了。而雲遊戲的模式,好處是玩家無法直接修改數據了(但可以比如用腳本),但你任何操作的反饋,必然都是要走一個來回!也就是你按下按鈕,信息發出,伺服器收到,處理好,然後發給你。(注意,實際上伺服器是每時每刻都在以60fps的速度發給你渲染好的畫面的,這裡這是用了簡便的說法)這樣操作的延遲是非常大的,而且無法用任何手段解決--除了提高網速,以及,建更多基站分布到各地,讓物理時延盡量減少。實際上你的計算機要運行的話,也是要讀你的滑鼠鍵盤然後算,如果網速足夠快,在1/60秒內走完了一個來回,你就可能根本不會感覺到延遲

當然那一天還很遠,很遠

那麼雲遊戲優勢在哪裡?

第一是優秀的跨平台性,你甚至可以在手機上玩3a大作。而任何獨佔銷售,也不再是設備獨佔(ps和xbox),而是市場獨佔了(steam和epic)。這意味著真的可以一次編寫,到處運行了(雖然背後是一堆適配問題)

第二是更優質的體驗和更低的門檻。這兩點最為重要!實際上雲遊戲能做到的,大部分頁游也可以。但是頁游是自廢武功,通過降低畫面、操作性等等,讓玩家實現了便利;但云遊戲則是徹底的革命!因為雲遊戲設備有雲遊戲服務商提供,它們可以被優化到極限,甚至做出這個遊戲的專用機(如果足夠受歡迎的話)。到時候你能體驗到的視覺體驗,很可能是家用級顯卡幾十年後才能達到的水平!然後結合第一條,你能在手機上玩到二三十年後畫質的大作!你不需要再去購買一台主機或者遊戲本,你只需要買個遊戲,然後就可以玩了!

之後還有一些次要的優點,比如不佔存儲空間了,不用一個遊戲下好幾天(但考慮到網速都那麼快了,也不會發生這種情況了),只要想玩,什麼時候都可以瞬間進入遊戲

那麼雲遊戲有可能會怎麼收費呢?

我們先假設遊戲公司自己提供服務:

首先是現在已經存在的收費方式:賣dlc、賣皮膚、賣裝備、氪金角色等等等等。這些「優良傳統」應該是不會被丟掉的

其次是看遊戲的不同類型--比如說mmorpg,如果有多家競爭者,很有可能還是f2p模式,那麼玩家就是真白嫖了

而對於現在的這些買斷遊戲,可能依然還是做成買斷制,然後配合你遊玩時間適當收費。(實際上大多數玩家並不會玩特別久,只要保證不要再長期運營之後虧損就行)比如說玩家平均遊玩30小時,那就把30小時花的電費和設備折舊費算進遊戲價格就好了

而題主擔心的就是這樣的情況下,會不會導致一些小廠商入不敷出,最後造成只有巨頭在相互鬥爭的情況呢?也對也不對--如果雲遊戲成本這麼高,銷量低或者留存特別好的遊戲肯定入不敷出--但是為什麼非要做成雲遊戲?

當然如果別人都是雲遊戲,你不雲就競爭不過--讓我相信,就我們現在這個設備都可以裝那麼多軟體,到時候不可能連在本地上裝個遊戲都做不到。無非就是只能用機器本身的性能,所以畫面有極限--但現在獨立遊戲都畫像素畫了,你真的覺得會有影響嗎?

說到底遊戲還是玩的東西,你雲遊戲再優秀,也只是你的形式更高級,但不是說你就好玩了。就好像去電影院看電影,椅子很高級很軟,但是播的是大爛片,那誰喜歡呢?

不過我覺得更大的問題是,題主的假設可能更本就錯了--很有可能不是遊戲公司自己提供服務,而是委託給其他公司來服務。也就是,有一個專門租雲空間給你玩雲遊戲的公司的存在

而假如存在這個第三方,首先肯定是要付雲空間使用費了。其次如果某個遊戲一直火爆,那也不怕了,因為運維和遊戲公司關係不那麼大了--或者說就算你一直玩,他們也不會虧損了。再有就是小型開發商,尤其做單機遊戲的,直接把遊戲上架就好了,之後什麼都不管,拿錢就好了!

所以總的來說,雲遊戲是我們能想像到的一種最美好的遊戲發展方向,但並不一定是必然的(比如沉浸式vr提前到來?)。而如果要發展起來,最重要的其實是雲平台,而遊戲公司自己提供雲服務,是一種錯誤的估計,依託第三方的網路才是更切實的做法。因此對於小型遊戲公司、獨立遊戲製作者,尤其是單機遊戲,可能根本沒有什麼影響。當然,他們可能更不會去競爭畫面,轉去競爭遊戲性了


其實網路遊戲、手機遊戲和網頁遊戲完全可以算是雲遊戲了-它們必須在雲端完成數據交互,關鍵的用戶數據和計算過程也都存儲在雲端,將這個交互內容再加上遊戲圖形和聲音顯示的部分,就是stadia了。

我的意思是,我絲毫不懷疑它們的發展和終末就是雲遊戲的發展和結局:如果雲遊戲真的成為了世代的主體,由於本地的運算量降低,專用的遊戲主機將會逐漸消亡;由於廠商需要長期和持續地對運營進行投入,買斷制會逐漸被訂閱制和免費核心+增值服務製取代;由於玩家的遊玩時間有限,而雲遊戲需要玩家的大量和持續在線時間來賺錢,遊戲流程會被海量低信息密度的內容刻意拖長;最終,會耗費玩家巨量時間的市場頭部的遊戲會佔據玩家的絕大部分時間,而遊戲流程短平快的中小遊戲會逐漸淡出人們的視野,而這部分遊戲為了減輕運營部分的壓力,會重新選擇無需雲端運維的普通客戶端遊戲。


1,首先,雲遊戲不是天方夜譚,已有有不少雲端遊戲模式(即本地只通過網路傳輸顯示畫面,伺服器運行遊戲)。這裡面最著名的就有《刺客信條:奧德賽》

2,其次,5G或者6G到來後主要影響的是手機端,對PC和主機端的影響比較小。而單機模式在手機端本來也不是主流付費模式。

3,題主自己寫了個答案,裡面說了一下買斷、時長、氪金三種付費方式。這三種方式不衝突

買斷+時長,很多國外的主機網路遊戲都是這種模式,比如最終幻想14,而且運營的不錯。

買斷+氪金,最著名的就是GTA5了

時長+氪金,一時沒想到,但從模式上來看並沒有什麼問題。可以理解成伺服器租用+道具付費,實際上手游的月卡+獨立氪金和這種模式比較接近。

決定玩家買不買單的,不是付費模式,而是遊戲本身。付費只是門檻,進了門是不是留下來,那是另外的問題。

4,關於題主說的

畢竟現行的遊戲模式,廠商只要把光碟賣出去就是賺到了,接下來一切與他無關

不敢苟同

DLC狂魔KOEI了解一下?

現在眾多的遊戲廠商都採用了本體+DLC的付費模式,而且還需要補丁。不能說就沒有關係了,不同於氪金遊戲,單機的口碑會更重要。舉個例子,閃軌實際上銷量最好的是閃軌3,但是閃軌3的風評挺差的,銷量很大一部分是因為閃軌2的口碑帶起來的。

5,會產生巨大衝擊么?

我個人覺得不會,玩家付費在於遊戲本身質量和玩家消費預期值,只有玩家的消費水平和玩家欣賞水平會影響付費模式,和雲遊戲本身關係不大。

當然我不是史玉柱,如果我能想出征途這種改變整個行業的鬼才付費模式,我就不會來這裡寫答案。

從整個遊戲歷史上,免費+氪金模式是最後一個具備顛覆性(對遊戲本身)的付費模式。

至於後面的DLC也好,先抽卡看結果再付費也好,買斷+時長也好。只不過是商家玩的朝三暮四的遊戲,對遊戲方式本身不具備影響。

6,雲遊戲會有什麼影響。

玩家可以享受更低成本的高質量遊戲。

-硬體成本

-實體成本or存儲成本

+網路傳輸成本

+伺服器成本

減少的成本的內容是現在每個玩家不可避免的

增加的成本內容是可以適當的多人共用的

以上


雲遊戲不會取代現有的傳統遊戲,它會開闢一個新的遊戲市場,如同手機遊戲的普及一樣

試想如果它真的能普及到取代其他遊戲,那麼說明它符合傳統遊戲玩家的偏好,使得包括傳統遊戲玩家在內大家都願意選擇它

反之如果做不到這一點,那麼傳統遊戲也依然存在,能夠相互共存

遊戲會是什麼樣的形態是市場選擇的,反應的是玩家的意願

當然如果非要說衝擊,雲遊戲對手游的衝擊會遠遠大過對傳統遊戲的衝擊,因為雲遊戲意味著這種形態各種設備上都能玩到3A大作,以往因為設備不同帶來的隔離消失了,不同水平的廠商都可以在這裡相互競爭,競爭加劇也會每家廠商必須不斷提升自己的水平,技術落後靠流量做遊戲的廠商將被淘汰出局,只玩過手游的玩家會更多的接觸到3A大作的遊戲品質

參考問題:

現在很多人討論5g雲遊戲。當其普及,手機上也可以玩3a級作品,只有手游技術積累的國內遊戲何去何從??

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