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內容業在國內有與生俱來的被合規風險,這意味著內容業要在有限中竭盡所能去騰挪

明顯的合規藩籬,將把所有公司共同圈在差距不溝壑化的區域(能做的就這麼多)

這句話的意思是:天花板就在那,來得早和來得晚,差別不大(資源公司的產品失敗率也是超高,很多表現還可以的因為成本實在太高只能歸為失敗)

我覺得接下來,仍然要圍繞的是:相似的內核,誰先做出差異化的沉浸表達(顛覆式創造基本不存在,市場適應性基礎上迭代會凸顯更明顯的價值)

因為環境限制,內容業的新創企業,在合規前提下,好的吸引人的騰挪表達還是有機會的(即使自己沒有發行能力,外部等著產品一起協作變現的公司也很多)

不僅2019,我覺得未來幾年,所有的公司都要在越來越明確的合規藩籬中,和用戶一起雙向磨合,共同尋找適應性的表達方式

藩籬難突圍的前提下,新鮮,新引人的表達方式,將成為最關鍵的市場博弈

因為國情特色,大家最後都在一個圈子裡尋找騰挪方式,這對後來者是相對友善的

所以大家都看到了,公司不管大小,產品一樣濃濃頁游風…區別不算大


更新一下吧,2020年這個開局,加上最近的一些方向問題,應屆如果拿到的offer公司沒有兩款以上比較成功(口碑或流水起碼有一)的非大面積換皮產品的話,不太建議入行研發,不管這家公司跟你吹得多天花亂墜

頭部研發吃掉大部分市場份額現階段看只會越來越嚴重,再加上渠道分成話語權的問題,中小廠的日子只會越來越難過

當然,如果真想入遊戲行業,建議可以多考慮運營方向和渠道發行,一個最接近用戶,而且在國內手遊行業中地位相對較高(研發沒人權),另一個就記住「渠道為王」四字就知道為什麼了。外語好的小盆友可以考慮海外市場,國內海外做的好的中型廠還是有一批的

----------------以下原答

既然題目提的是值得與否,那就不考慮能力問題,以都能進入遊戲行業論。

值不值得進入一個行業,無非看幾個緯度:薪酬、職業發展和行業氛圍。因為我是策劃,那麼就只從策劃的角度談一談。

第一個 薪酬

我們以應屆生看待,國內遊戲行業給到的畢業起薪在互聯網行業中也算首屈一指的。不考慮換皮小作坊,二三線大廠給普通本科校招生普遍都能到7-10k的稅前,大部分還能額外再加上項目獎金,一線大廠更多,每月到手的數額足夠可觀。在薪酬這一塊,遊戲行業絕對是值得入行的。

當然,遊戲行業的加班也是絕無僅有的,算下時薪其實並不算高,但實際而論,又輕鬆又錢多的崗位,在私企中能找到幾個?大環境如此,要啥自行車呢。

另當別說的是,加班其實是遊戲製作無法避免的問題,趕版本、趕進度、臨時性bug等等各類原因造成了遊戲行業作為加班重災區的結果,國內外其實都一樣,無非是是否保障加班收益的區別,這個就不展開說了。

第二個 職業發展

遊戲行業的職業發展是一個薛定諤的過程,特別是遊戲策劃,因為衡量一個策劃的能力,基本就是看過往項目經歷。而國內策劃的蛋疼之處在於,除非參與維護成熟的老項目,不然你壓根不知道你下個項目能不能成。那麼,你的升職就只能靠求神拜佛,並在遊戲里多薅點羊毛保證一下不被優化整合掉。

在充斥買量、換皮的市場中,雖然洗量套路有跡可循,但你依然不知道你的哪個行為或內容將會導致項目爆紅或暴死,所以基本在跳槽時只能靠耍嘴皮子。當職業的發展和你的能力的相關性不太高時,你的發展其實就不是你能掌控的了,可以類比參考一下目前普通人考入公務員後謀求陞官的情況。

當然,遊戲策劃的水平還是確確實實能從很多緯度衡量的,邏輯思維、表達能力、審美、溝通、文案、數值感覺等等,提升能力,踏踏實實做項目,還是可以降低項目暴死的概率的,就視目前國內的市場情況來看,越來越多玩家願意為精品國產付費,那麼當這個群體足夠大時,有能力的策劃就能旱澇保收了。

小結就是,就職業發展來看,不推薦入職小廠當策劃,起碼到二線大廠以上當一個策劃,作為個人的發展來說才有更多可能性,在初入職場的幾年也能學到更多實際有用的東西,而不僅僅是配個表,寫個案子一類的能力。

第三個 行業氛圍

行業就我的感覺而論,其一是日常工作氛圍是很好的,同事都是年輕人,基本是遊戲愛好者,所以共同話題永遠不缺、心思簡單關係不複雜、溝通順暢理解能力高等等,這些在職場中我覺得都是非常寶貴的東西。

其二是行業整體的悲觀,18年作為寒冬年,包括目前版號再次停申,政策的反覆無常給整個行業帶來的悲觀情緒是十足的。但這其實也是一輪洗牌,將很多換皮為主的中小工作室打死了,如果真能按相關部門的想法順利發展,能避免重複性過高的遊戲面世,那對遊戲業的發展其實是良好的,剜去毒瘤陣痛難忍,後續的治療能跟穩的話,那行業發展是沒問題的。

其三是行業大部頭的研發方向和我們能參與、希望參與的研發方向。

目前多數國內廠商包括騰訊網易,產出的產品都會偏頁游風,主要原因當然是來錢快、風險低和受眾廣(太吾、古劍總收入可能都沒有一個IP手游、傳奇頁游幾個月的流水額高)。因此目前來說,為了一個良好的職場開端,我們基本參與到的都會是這些類型的遊戲研(huan)發(pi)工作。

但好的趨勢在於,精品遊戲的存活率、盈利和對品牌形象的塑造,都在慢慢變好,所以在不久的將來(政策穩定為前提),國內會湧現相當一部分優良遊戲廠商或工作室。當這個形式穩定下來後,並且我們掌握了一定的策劃能力時,就可以真正參與到我們入行時真正想做的遊戲中去了(當然,目前來看這一形式依舊極其不明朗)。

加班間隙手機碼字不易,走過路過留個贊吧。


如果你是新人,那就別上賊船了……

如果是業內人士,像我一樣在行業里四五年了,現在別說跳槽,辭職再找都沒坑位。

13年遊戲專業畢業,想起當年同學的一句話:遊戲,干不久的。現在回想確實如此。現在我那些同學真干遊戲的沒有幾個,一個班40多人吧,就我們三四個在這個行業里混飯吃,日子過的好歹自己最清楚,入行這麼久不知道啥叫項目獎金,年終獎=13薪,跟知乎大佬們沒法比,跟狗沒區別的。說說這行的三個特點:

第一,毀身體。加班強度有時候也不是996那麼粗暴規矩,項目上線前後熬夜通宵是正常。

第二,入行易,做深難。就是職業深度,當然你是牛逼企業當我沒說,就大部分中小企業而言,說難聽點就是打雜,干到管理也好,一旦出來換個公司可能啥也不是。不是危言聳聽,你的重要性也許只是在某公司的輻射力,而已。

第三,青春飯。別說什麼只要做出成果了,成為稀缺性人才就能保住飯碗,不存在的。再怎麼人才擋不住加不動班的衰老,比不過小年輕上進死命拼,年齡歧視是真實存在的。

現如今,大廠壟斷,政策壓制,別問好玩與否,先說流水如何。行情慘,心已死。所以建議,別淌這趟渾水了。


還是讓數據說話吧

2019年春招遊戲運營榮升需求增長最快的職位第三名。互聯網行業人才流動率最高的三個細分領域中,泛娛樂行業佔據兩席,分別為音樂/視頻和遊戲。大眾對精神消費要求的不斷升級,推動國內泛娛樂產業迎來了發展黃金期。

娛樂至死的時代越來越明顯,加入遊戲行業還是可以的,其他就看遊戲行業做哪一塊了。

遊戲運營是最受歡迎的,研究活動 推廣,計算和優化用戶留存、周期付費,新手入行的話前期給pm打打下手,推薦學一點遊戲推廣和遊戲運營一起搭配,面試成功幾率能高一些。

前期打下手主要是做一下 微博 貼吧 公眾號等等,另外處理好網站SEO基礎排名,保證搜遊戲名能搜索到就可以了。


現在大多數廠商對立項都非常謹慎,換工作很難,新手入行更難。遊戲公司對招人方面非常不友好,以國內某代工大廠為倒,招個測試還要看有沒有工作經驗。

寡頭壟斷讓行業生態很不好,2018年2144億產值的行業,兩個頭部大廠,一個吃掉1000多億,一個吃掉500多億,其它幾百家廠商分食剩下的600億。現在大部分中小遊戲企業的目標,就是生存下去,儘管如此,大部分遊戲公司是註定會被淘汰的。遊戲產業一直依靠創意,這一點不會改變,但是今後除了創意,還需要比拼人才隊伍建設、比拼精細化管理,這些都做好的公司才能夠繼續生存並壯大。

關於年齡歧視問題,指的是對大齡遊戲人的歧視,這種偏見和短視都是中國特色,換句話說,還是以往遊戲研發成本不夠高,利潤太高造成的扭曲,拉點投資把換皮遊戲做起來就可以大把撈錢的時代,會讓人覺得在這個行業經驗是沒有價值的,但是這種情況已經在漸漸改變。研發成本越高,經驗的價值越能體現。


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